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[已经过期] 请问这两个脚本如何和平相处。

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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-4-16 09:14:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 jiazaixime 于 2015-4-16 09:36 编辑

。一个是技能CP脚本
一个是升级的脚本
主要问题是
列如A技能以获得或学习 但未装备到CP栏中
就会使得每次升级时都提示 你获得了A技能
应该怎么修改呢
或者修改成
升级的时候只显示习得技能类型1号和2号里面的技能





#◆◇◆◇◆  レベルアップポップスクリプトVXA ver 1.01  ◇◆◇◆◇
#  サポート掲示板 http://www2.ezbbs.net/21/minto-aaa/
#   by みんと

=begin

■ 更新履歴

○ ver 1.01(2012/01/21)
多人数PTに対応

○ ver 1.00(2012/01/21)
公開

■ 説明

VX版とは違い、アクティブレベルアップVXAなしでも動作します。
アクティブレベルアップVXAを導入している場合は、
アクティブレベルアップVXAよりも下にセクションを作成し、導入してください。

レベルアップした際の詳細な情報を1つずつ素早く表示します。
スキルを習得した場合は習得したスキル名を表示します。

立ち絵の表示にも対応しています。

=end

#==============================================================================
# ☆ MINTO
#------------------------------------------------------------------------------
#   様々なフラグを扱うメインモジュールです。
#==============================================================================

module MINTO
  
  # レベルアップポップスクリプトVXAを有効化 ( true で有効 / false で無効 )
  RGSS["レベルアップポップスクリプトVXA"] = true
  
end

# レベルアップポップスクリプトVXAが有効な場合に以降の処理を実行する
if MINTO::RGSS["レベルアップポップスクリプトVXA"] == true then
  
#==============================================================================
# ☆ カスタマイズ
#------------------------------------------------------------------------------
#   機能のカスタマイズをここで行います。
#==============================================================================

module MINTO
  
  # 使用する立ち絵グラグラフィックファイル名
  # Face_Name_L[ID] = "ファイル末尾名"
  # すべてピクチャーフォルダを参照します。
  # ※ ファイル名は機械的に参照します。
  # たとえば、Face_Name[1] = "L" と設定し、
  # ファイル名がActor1でインデックスが0の場合、
  # 実際のファイル名は Actor1-0L となります。
  # 原則、全アクター分設定してください。
  # nil の場合は「現在の設定グラフィック」を参照します。
  Face_Name_L = [] # 変更しない
  Face_Name_L[1] = nil
  Face_Name_L[2] = nil
  Face_Name_L[3] = nil
  Face_Name_L[4] = nil
  Face_Name_L[5] = nil
  Face_Name_L[6] = "L"
  Face_Name_L[7] = "L"
  Face_Name_L[8] = "L"
  
  # パラメータ上昇時のSE(名前、音量、ピッチ)
  SE_Data = ["Audio/SE/Heal7", 100, 150]
  
  # スキル習得時のSE(名前、音量、ピッチ)
  Skill_SE_Data = ["Audio/SE/Up4", 100, 150]
  
end
#==============================================================================
# ■ Bitmap
#------------------------------------------------------------------------------
#  画像そのものを扱う組み込みクラスです。
#==============================================================================

class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指定範囲のクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rect_clear(x, y, width, height)
    # 対象の範囲を消す
    rect = Rect.new(x, y, width, height)
    self.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム内の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#   内部的には複数のスプライトで構成されています。
#==============================================================================

class Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウのセンタリング
  #--------------------------------------------------------------------------
  def centering
    # ウィンドウを画面の中央に配置する
    self.x = (Graphics.width - self.width)  / 2
    self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
#  セーブデータに含まれない、一時的なデータを扱うクラスです。このクラスのイン
# スタンスは $game_temp で参照されます。
#==============================================================================

class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :after_battle_phase       # アフターバトルフェーズ中フラグ
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本通常能力値の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_param(param_id)
    return param_base(param_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● レベルアップメッセージの表示
  #     new_skills : 新しく習得したスキルの配列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_level_up(new_skills)
    # 何もなかった事にする
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Troop
#------------------------------------------------------------------------------
#  敵グループおよび戦闘に関するデータを扱うクラスです。バトルイベントの処理も
# 行います。このクラスのインスタンスは $game_troop で参照されます。
#==============================================================================

class Game_Troop < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 全滅判定の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def all_dead?
    # スーパークラスの処理に以降
    bool = super
    # 勝利確定の場合
    if bool then
      # アフターバトルフェーズ中でない場合
      unless $game_temp.after_battle_phase then
        # アフターバトルフェーズを予約する
        $game_temp.after_battle_phase = true
        # アクティブレベルアップVXAが有効な場合
        if MINTO::RGSS["Active_Lv_UpVX"]
          # アフターバトルフェーズ準備
          SceneManager.scene.reservation_after_battle_phase
        end
        # 第二アフターバトルフェーズ準備
        SceneManager.scene.reservation_second_after_battle_phase
      end
    end
    # メソッドを返す
    return bool
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Lvup_Data
#------------------------------------------------------------------------------
#   Lvup時のデータを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_Lvup_Data < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :data                     # データ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 512, 320)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.z = 10016
    self.visible = false
    @data = {}
    centering
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● グラフィックの作成
  #    actor : アクター
  #    x     : 描写先のX座標
  #    y     : 描写先のY座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def graphic_set(actor, x, y)
    # 顔グラフィック末尾名が有効な場合
    unless MINTO::Face_Name_L[actor.id].nil? then
      # ファイル名を作成
      file_name = "#{actor.face_name}-#{actor.face_index}"
      # ファイル末尾名を取得
      file_name += MINTO::Face_Name_L[actor.id]
      # 顔グラフィックを読み込む
      face = Cache.picture(file_name)
      # 顔グラフィックを描写
      self.contents.blt(x, y, face, face.rect)
    # 顔グラフィック末尾名が無効な場合
    else
      # 現在の設定グラフィックを描写
      draw_face(actor.face_name, actor.face_index, x, y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #    actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(actor)
    x = 160
    self.contents.clear
    # アクター名を描写
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x * 0, 24 * 0, 224, 24, actor.name)
    # アクターグラフィックを描写
    graphic_set(actor, 240, 0)
    # 用語を描写
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x * 0, 24 * 1, 96, 24, "Level")
    for i in 0...8 do
      self.contents.draw_text(x * 0, 24 * (i + 2), 96, 24, Vocab::param(i))
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    # パラメータを描写
    for i in 0...@data[actor].size do
      draw_status(actor, i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 能力の描写
  #    actor : アクター
  #    index : 項目
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_status(actor, index)
    # 描写座標を設定
    x = 96
    y = 24 + (index * 24)
    # 描写範囲をクリア
    self.contents.rect_clear(x, y, 48, 24)
    # 能力値を描写
    self.contents.draw_text(x, y, 96, 24, @data[actor][index].to_s)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleCenter_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  戦闘画面で任意の文章を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_BattleCenter_Help < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 64, 56)
    self.z = 20000
    self.visible = false
    create_contents
    @message_duration = 0
    @save_text = ""
    @text = []
    @text_y = 0
    @text_x = 0
    @text_type = 0
    @text_index = 0
    @text_width = []
    @speed = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● テキスト設定
  #    text : スプライトに表示する文字列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(text)
    # 求められたテキストが無効な場合
    if text.to_s == "" then
      # 表示カウントを設定
      @message_duration = 8
      # メソッドを終了
      return
    end
    self.active = true
    # 終了記号を追加
    text += "\\bw"
    # スプライトを可視状態にする
    self.visible = true
    # 各データを初期化
    @save_text = ""
    @text = []
    @text_width = []
    @text_index = 0
    @text_type = 0
    @speed = 1
    self.pause = false
    self.opacity = 192
    self.contents_opacity = 255
    # 表示カウントを設定
    @message_duration = 16
    # 文字を複製
    data = text.dup
    # 各制御文字を仮変換
    data.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
    data.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "" }
    data.gsub!(/\\[Bb][Ww]/) { "" }
    # ウィンドウのサイズを調節
    self.width = 32 + (self.contents.text_size(data).width)
    self.height = 56
    # センター表示
    centering
    # ビットマップを再作成
    create_contents
    refresh(text.dup)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #    text : スプライトに表示する文字列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(text)
    # 基本情報を初期化
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.bold = false
    self.contents.font.italic = false
    @text_x = 0
    @text_y = 0
    # 文章のインデックスを初期化
    @text_index = 0
    # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
    text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
    # 各制御文字を実際のものに変換
    text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
    text.gsub!(/\\[Bb][Ww]/) { "\017" }
    @save_text = text.dup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● テキストの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_update
    @text = @save_text.split(//)
    # 無効な文字列の場合
    if @text[@text_index] == nil then
      # メソッドを返す
      return false
    end
    # スプライトを可視状態にする
    self.visible = true
    # テキストを取得
    c = @text[@text_index]
    # \\ の場合
    if c == "\000" then
      # 本来の文字に戻す
      c = "\\"
    # \C[n] の場合
    elsif c == "\001" then
      # 制御文字を処理
      @save_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
      # 文字色のIDを取得
      color = $1.to_i
      # 文字色のIDが有効な場合
      if color >= 0 then
        # 文字色を変更
        self.contents.font.color = text_color(color)
      end
      # インデックスを進める
      @text_index += 1
      # メソッドを返す
      return true
    # \BW の場合
    elsif c == "\017" then
      # 文章の表示速度を初期化
      @speed = 0
      # ポーズサインを表示する
      self.pause = true
      # ボタン待ちフラグをオン
      @press = true
      # インデックスを進める
      @text_index += 1
      # メソッドを返す
      return true
    end
    # 文字を描画
    self.contents.draw_text(@text_x, 0, 40, 24, c)
    # @text_x に描画した文字の幅を加算
    @text_x += self.contents.text_size(c).width
    # インデックスを進める
    @text_index += 1
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウェイトの終了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def wait_end
    # ボタン入力待ちフラグをオフ
    @press = false
    # ポーズサインを非表示にする
    self.pause = false
    # ウィンドウを不可視にする
    self.visible = false
    # ボタン入力待ちフラグをオフ
    @press = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ボタン入力待ちフラグがオンの場合
    if @press == true then
      super
      # C ボタンが押された場合
      if Input.trigger?(Input::C) == true then
        # ウェイトの終了
        wait_end
      end
      # メソッドを返す
      return
    end
    # 更新が可能なフレームでない場合
    if @speed != 0 and (Graphics.frame_count % @speed != 0) then
      # メソッドを返す
      return
    end
    # テロップを更新中の場合
    if text_update == true then
      # スピードが 0 の場合
      if @speed == 0 then
        update
      end
      # メソッドを返す
      return
    else
      # 文章の表示速度を最速化
      @speed = 1
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :terminate_MITO_RGSS3_04 :terminate
  def terminate
    # 元の処理を実行
    terminate_MITO_RGSS3_04
    # レベルアップウィンドウが有効な場合
    unless @lvup_window.nil?
      # レベルアップウィンドウを解放
      @lvup_window.dispose
      # センターヘルプウィンドウを解放
      @center_help_window.dispose
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了前処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :pre_terminate_MITO_RGSS3_04 :pre_terminate
  def pre_terminate
    # アフターバトルフェーズ中の場合
    if $game_temp.after_battle_phase == true then
      # アクティブレベルアップVXAが有効な場合
      if MINTO::RGSS["Active_Lv_UpVX"]
        # アフターバトルフェーズの開始
        start_after_battle_phase
        # ポーズサインを表示する
        @active_gauge_window.pause = true
        # ループ処理
        loop do
          # ゲーム画面を更新
          Graphics.update
          # 入力情報を更新
          Input.update
          # ウィンドウを更新
          @active_gauge_window.update
          # C ボタンが押された場合
          if Input.trigger?(Input::C) == true then
            break
          end
        end
      end
      # 第二アフターバトルフェーズの開始
      start_second_after_battle_phase
    end
    # アフターバトルフェーズをクリア
    $game_temp.after_battle_phase = false
    # 元の処理を実行
    pre_terminate_MITO_RGSS3_04
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 第二アフターバトルフェーズの準備
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reservation_second_after_battle_phase
    # レベルアップウィンドウを作成
    @lvup_window = Window_Lvup_Data.new
    # センターヘルプウィンドウを作成
    @center_help_window = Window_BattleCenter_Help.new
    @last_skills_array = []
    # ループ処理(パーティー)
    for i in 0...$game_party.all_members.size do
      # アクターを取得
      actor = $game_party.all_members
      # 最終能力値を保存
      save_last_parameter(actor)
      # スキルを保存
      @last_skills_array = actor.skills.dup
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 第二アフターバトルフェーズの開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_second_after_battle_phase
    # レベルアップモーション
    level_up_motion
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 最終能力値の記憶
  #    actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def save_last_parameter(actor)
    @lvup_window.data[actor] = []
    @lvup_window.data[actor][0] = actor.level
    @lvup_window.data[actor][1] = actor.base_param(0)
    @lvup_window.data[actor][2] = actor.base_param(1)
    @lvup_window.data[actor][3] = actor.base_param(2)
    @lvup_window.data[actor][4] = actor.base_param(3)
    @lvup_window.data[actor][5] = actor.base_param(4)
    @lvup_window.data[actor][6] = actor.base_param(5)
    @lvup_window.data[actor][7] = actor.base_param(6)
    @lvup_window.data[actor][8] = actor.base_param(7)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 現在のパラメータの取得
  #    actor : アクター
  #    index : 項目
  #--------------------------------------------------------------------------
  def look_parameter(actor, index)
    # 項目に応じて分岐
    case index
    when 0 then
      return actor.level
    else
      return actor.base_param(index - 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 習得したスキルの表示
  #    actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def learning_skills_pop(actor)
    learning_skills = []
    # ループ処理
    for skill in actor.skills do
      # 未収得のスキルの場合
      unless @last_skills_array[actor.index].include?(skill) then
        # 習得したスキルを取得
        learning_skills.push(skill)
      end
    end
    # スキルを習得していない場合
    if learning_skills.empty? then
      # メソッドを返す
      return
    end
    # ループ処理
    for skill in learning_skills do
      wait_count = 128
      # 習得MEを演奏
      data = MINTO::Skill_SE_Data
      Audio.se_play(data[0], data[1], data[2])
      # スキル名を表示
      @center_help_window.set_text("\\c[1]#{skill.name}\\c[0]技能習得!")
      # 表示が終わるまでループ
      while @center_help_window.visible == true do
        # ゲーム画面を更新
        Graphics.update
        # 入力情報を更新
        Input.update
        # センターヘルプウィンドウを更新
        @center_help_window.update
        wait_count -= 1
        if wait_count.zero? then
          @center_help_window.wait_end
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● レベルアップモーション
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level_up_motion
    # ポップ作成
    @pop = Mint_Pop.new
    # ループ処理(パーティー)
    for id in 0...$game_party.all_members.size do
      # アクターを取得
      actor = $game_party.all_members[id]
      # レベルが上がっていない場合
      if @lvup_window.data[actor][0] == actor.level then
        # 次のアクターへ
        next
      end
      # パラメータウィンドウをリフレッシュ
      @lvup_window.refresh(actor)
      # レベルが上がっている場合
      if @lvup_window.data[actor][0] < actor.level then
        # パラメータウィンドウを表示
        @lvup_window.visible = true
        # ループ処理
        for i in (0..8) do
          # 描写座標を設定
          x = 144
          y = 66 + (i * 24)
          # 上昇したパラメータを読み込む
          parameter = look_parameter(actor, i)
          # 結果を収納する
          string = "+#{parameter - @lvup_window.data[actor]}"
          # 上昇後のパラメータを設定
          @lvup_window.data[actor] = parameter
          # パラメータウィンドウをリフレッシュ
          @lvup_window.draw_status(actor, i)
          # ポップ描写
          @pop.string_pop(string, x, y)
          # ウェイトカウントを設定
          wait = i == 8 ? 160 : 6
          # ポップSEを演奏
          data = MINTO::SE_Data
          Audio.se_play(data[0], data[1], data[2])
          # フレーム更新
          wait.times do
            # ゲーム画面を更新
            Graphics.update
            # 入力情報を更新
            Input.update
            # スプライトセットを更新
            @spriteset.update
            # ポップを更新
            @pop.update
            # パラメータウィンドウを更新
            @lvup_window.update
            # 最終インデックスの場合
            if i == 8 then
              # ポーズサインを表示する
              @lvup_window.pause = true
              # C ボタンが押された場合
              if Input.trigger?(Input::C) == true then
                # ポーズサインを非表示にする
                @lvup_window.pause = false
                # 更新を中断
                break
              end
            end
          end
        end
      end
      # 習得したスキルを表示
      learning_skills_pop(actor)
      # ポップを解放
      @pop.dispose
    end
    # ポーズサインを表示する
    @lvup_window.pause = true
    # ループ処理
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # ウィンドウを更新
      @lvup_window.update
      # C ボタンが押された場合
      if Input.trigger?(Input::C) == true then
        break
      end
    end
    # パラメータウィンドウを閉じる
    @lvup_window.visible = false
  end
end
#==============================================================================
# ■ Mint_Pop
#------------------------------------------------------------------------------
#  数字のスプライト表示を扱うクラスです。
#==============================================================================

class Mint_Pop
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @string_pop_sprite = []
    @string_pop_duration = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ストリングポップ
  #    string : 求められた文字列
  #    x      : X座標
  #    y      : Y座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def string_pop(string = "", x = 0, y = 0)
    # string が無効なら処理を終了
    return if string == ""
    wlh = 24
    # スプライトを生成
    string_pop_sprite = Sprite.new
    # 文字を描写
    string_pop_sprite.bitmap = Bitmap.new(96, 40)
    string_pop_sprite.bitmap.font.size = 17
    string_pop_sprite.bitmap.font.shadow = false
    string_pop_sprite.bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
    string_pop_sprite.bitmap.draw_text(-1, 12-1, 96, wlh, string, 1)
    string_pop_sprite.bitmap.draw_text(+1, 12-1, 96, wlh, string, 1)
    string_pop_sprite.bitmap.draw_text(-1, 12+1, 96, wlh, string, 1)
    string_pop_sprite.bitmap.draw_text(+1, 12+1, 96, wlh, string, 1)
    string_pop_sprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 224)
    string_pop_sprite.bitmap.draw_text(0, 12, 96, wlh, string, 1)
    # 座標データを代入
    string_pop_sprite.x = x
    string_pop_sprite.y = y
    string_pop_sprite.z = 10032
    # 配列の先頭にシフト
    @string_pop_sprite.unshift(string_pop_sprite)
    @string_pop_duration.unshift(40)      
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # ループ処理
    for i in 0...@string_pop_sprite.size do
      # 有効なスプライトの場合
      unless @string_pop_sprite.nil? then
        # スプライトを解放
        @string_pop_sprite.bitmap.dispose
        @string_pop_sprite.dispose
        @string_pop_sprite = nil
        @string_pop_duration = nil
      end
    end
    # 配列内容をクリア
    @string_pop_sprite.clear
    @string_pop_duration.clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 1つでもストリングポップが表示中の場合
    if @string_pop_sprite.size > 0
      # 表示中のストリングポップを1つずつ処理する
      for i in 0...@string_pop_sprite.size
        # ストリングポップを代入
        string = @string_pop_sprite
        # カウントが0の場合
        if @string_pop_duration == 0
          # 次の処理へ
          next
        end
        # カウントを減らす
        @string_pop_duration -= 1
        # 残りカウントに応じて分岐
        case @string_pop_duration
        when 36..39
          string.y -= 4
          string.blend_type = 1
        when 33..37
          string.y -= 2
          string.blend_type = 1
        when 32..34
          string.y += 2
          string.blend_type = 0
        when 25..32
          string.y += 4
          string.blend_type = 0
        end
      end
    end
  end
end

end

点评

请自己重新编辑一下帖子,脚本请用代码框<>工具  发表于 2015-4-16 11:48

Lv4.逐梦者

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发表于 2015-4-17 21:42:43 | 只看该作者
CP技能···是什么意思?像技术区那个装备技能的脚本?那你可以使用
https://rpg.blue/thread-373458-1-1.html技能升级
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... D368%26typeid%3D368技能装备
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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