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- class Game_Battler
- def make_obj_damage_value(user, obj)
- damage = obj.base_damage # 基础计算
- if damage > 0 # 若伤害为正
- damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 使用者攻击力关系度
- damage += user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # 使用者精神力关系度
- unless obj.ignore_defense # 除非无视防御力
- damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100 # 目标攻击力关系度
- damage -= self.spi * 1 * obj.spi_f / 100 # 目标精神力关系度
- end
- ###########################################在这里加上(开始)
- @critical = (rand(100) < user.cri) # 会心一击判断
- @critical = false if prevent_critical # 防止会心一击判断
- damage *= 3 if @critical # 会心一击校正
- ############################################(结束)
- damage = 0 if damage < 0 # 设负数伤害为0
- elsif damage < 0 # 若伤害为负
- damage -= user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 使用者攻击力关系度
- damage -= user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # 使用者精神力关系度
- end
- damage *= elements_max_rate(obj.element_set) # 属性校正
- damage /= 100
- damage = apply_variance(damage, obj.variance) # 分散度
- damage = apply_guard(damage) # 防御校正
- if obj.damage_to_mp
- @mp_damage = damage # 伤害魔力
- else
- @hp_damage = damage # 伤害体力
- end
- end
- end
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