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[游戏评论] 《仁王》-和风武士魂

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发表于 2016-5-1 13:31:57 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 喵kano 于 2016-5-1 13:36 编辑



  昨晚在B站看岚少直播这游戏,于是以一个旁观者的角度来谈一谈我的理解与感想。
  《仁王》这游戏,可以说是命途多舛,正如上面那张杂志图写的那样,暗荣用了10年时间才完成本游戏的开发。当年项目启动的时候,暗荣还对外宣传这是PS3护航作结果现在PS3都已经进入末期了。。。总体来看,这游戏的整体素质还行,但客观上反映出暗荣作为老一代的日厂,在创新与保守两种理念上的摇摆不定。在整体风格上,暗荣选了自己最擅长也是最强的和风,但在具体系统与战斗思想上,暗荣各种借鉴,我从这游戏里看出了怪物猎人、黑暗之魂、无双等游戏的影子。下面分条具体谈一谈。

#游戏图片出自电玩巴士http://ps4.tgbus.com

◆战斗系统
◇武器风格
  战斗系统可能是本游戏与魂系列差异最大的系统,暗荣赋予了武器三种抓取方式与攻击风格。目前看到的武器有武士刀、长枪、大锤、大斧、弓箭等,其中弓作为远程武器可以爆头秒杀人形小怪。
1.重视攻击力,但攻速弱化的上段姿态,以自向下的劈砍动作为主

2.攻防一体的中段姿态,多横向斩切动作

3.重视攻速,但攻击力弱化的下段姿态

4.可以瞬间发动起手居合斩的姿态
  不同抓取风格不仅是伤害与速度上有差异,在攻击范围上也有不同,尤其是对付一些趴在地上的活尸的时候,相比上段和中段,下段风格更容易打到。
  然而类似的系统并非暗荣首创,讲道理,去年《怪物猎人x》就有强袭、空战、公会、武士道四种武器攻击风格再往前看,2010年的网游《侍道ol》就有武士刀不同攻击方向的设定。


◇精力系统
仁王的难点之一就是精力系统的存在(图中黄绿色条)。攻击、防御、闪避、冲刺都会消耗,精力消耗减到0精力条就会变红,人物强制喘气回精力。虽然有小qte快速回精力的设定,但一对多时,只要精力耗尽,很难逃脱。精力系统的平衡点在于敌人也有精力条,这在一定程度上改变了魂系列敌人始终莽莽莽的生态。

◇技能系统

  讲道理,从这里开始,仁王就从一个很魂的游戏,往刷刷刷型RPG方向走了。可以看到,玩家可以用技能点学习不同武器的不同段招式,还可以自定义招式的出招顺序。
  武器攻击动作模组比较偷懒,长枪上段有一招连续突,很无双,很真田幸村


◇无双系统

  暗荣标配,无双系统。据说吸收了《讨鬼传》的御魂设计,装备不同的守护灵可以使出不同的无双技。


◆角色与装备
◇角色系统
  本游戏的角色与装备的相关内容需要到固定的地点【神社】进行操作,有【能力开花】(消耗魂加属性点)、【凭依变更】(更换守护灵)、【奉纳】(卖装备)、【稀人召唤】(联机对战)、【木灵加护】(买增益buff)等操作

  角色属性界面很魂


◇装备系统
  《仁王》的装备系统也是突出一个刷,同一装备有白色、金色、紫色等品质上的差异。而且还有耐久度和磨刀,修装备的设计,蜜汁怪猎既视感。其中一个比较科学的设计就是小怪拿什么武器穿什么装备,基本掉的就是对应的武器与装备,并非无脑刷,打个枪兵掉个刀什么的。而且本游戏的装备的数值加成很大,这也是为什么一开始很多玩家吐槽游戏数值有问题的原因。开场玩家身上基本没有装备,遇到第一个杂兵,如果不用刀,空手打是50多的伤害,而杂兵反过来一刀就是900的伤害。但是如果装备齐备,在伤害数值上基本能和杂兵同等。这也是与魂系列不同的地方,像黑魂3,初期装备上的数值并不会对游戏难度造成太大影响,所以仁王的难度在某种程度上可能不如魂系列,毕竟可以刷。
  此外,玩家吐槽比较多的耐久度消耗快的问题,也很容易理解,毕竟这游戏装备数值占比大,自然要突出装备系统,相比于搏命,拼装备要简单太多。




◆风格
  《仁王》这游戏,我觉得初期设定肯定不是这样,下面是一张早期宣传图,有一种最后的武士的感觉,很可能会去表现东西方文化的碰撞,而且会在剧情上花大力气。然而现在的图则很魔幻,男主很杰洛特

  现在的画面风格,整体来看是一种黑暗和风,去掉了很多和风中的高饱和度色彩,融入了更加西方、更加写实的黑色与灰色,而且在烟雾处理上吸收了中式水墨元素。
  在场景方面,目前试玩版的场景都是黑夜,有的还是雷鸣雨夜,不知道正式版有没有白天的场景。



◆总评
  在诸多日厂中,暗荣的开发风格是偏保守的,《讨鬼传》(学习怪物猎人)也好,《用人之道》(学习逆转裁判)也好,都是将自社最擅长的题材和风格与比较热门、成熟的游戏模式相结合,以此形成新项目。《仁王》也不例外,暗荣学习了近年来大火的魂系列,同时试图通过更强的RPG要素和自社特有的风格将本游戏与魂系列形成区分,如果是黑魂玩家来看本游戏,一定会各种吐槽,各种不适应。但是如果从一个RPG玩家的角度来看,这游戏整体素质还不错,不像黑魂那么难,可以刷出套路。
  下面来谈一谈这《仁王》给我的启发。首先,《仁王》的具体战斗场景设计其实很有套路,敌人与场景配合的很恰当,比如一座据点,外围有零星的巡逻兵,门口有岗哨弓箭手,据点内的房子有休息的士兵,据点主干道上有带队巡逻的小队长,整个据点的生态很真实,很讲道理。其次就是平衡性问题,敌我都有精力槽,一个大鬼抡完几板斧一样蹲着喘。敌人强也强的有道理,很科学,看一个玩家打试玩版boss,那boss能打雷,然后玩家把boss引导屋檐底下打,直接废了打雷这绝招。还有刷刷刷的设定,小怪的掉宝有理有据,枪兵就是掉枪,刀兵就是掉刀。最后是节奏与风格的把控,仁王这游戏其实还原出了那种武士对决的紧张感,即使是打杂兵,也是一个失误就有可能被连续技干死。讲道理,高手的对决其实我很喜欢王家卫在电影《一代宗师》中的表达,高手之间根本不需要动手,只要一个小念头上赢了,那就是赢了,那种胜负只在一念之间的感觉。








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土猫三国开发完成

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发表于 2016-5-7 16:59:59 | 只看该作者
本帖最后由 不是鱼 于 2016-5-7 17:01 编辑

先说槽点:
1.不知道老(怪物)猎人会不会好一点,我自己来说对这个磨刀系统十分反感。这游戏难度在玩家不刻意重复刷装备的情况下还是不低的,至少明显高于近期的黑魂3.作为一款难度偏高的ARPG游戏,装备耐久度下降的速度真是……反观黑魂3其实也有耐久系统,可是人家对于开荒玩家就友好得多。不反对由于装备的数值加成偏大而不断敦促玩家换装的行为,但是依个人愚见,这种“换装动作”应该是以一个较快的节奏提供给玩家更好更有趣的装备选择来达到,而不是“强迫”玩家换装,而且通常手上武器坏掉了我也只能换上比手上这把更弱的。我认为这是一种非常不好的情绪负反馈(而且磨刀的石头还只能靠运气换,现在的试玩版里是没有商店的)。最后我也确实是因为这个蛋疼的战斗节奏和装备替换节奏A掉了。
2.其实并不舒服的装备系统,如果说光荣有意把这款游戏做得像暗黑系那样刷刷刷的话,以目前版本放出的装备种类和数量明显让人捉急。三种近战武器,每一个种类的武器攻击动作都是同一套,除了造型和数值上的差异外几乎带给不了我新鲜感。相比斧(妈个鸡那个动作明明就是抡锤子)和长枪,刀对我的吸引力大得多,所以打到两个小时之后我发现其实好像所有的刀都是一样的.....如果不是数值上的提升的话我好像并不想换?
3.故事和人物塑造不成功,就现在的版本来看,游戏想学黑魂的内敛、碎片化的叙事,效果并不好。
剧透预警
    游戏一开始玩家就在一个岛上醒来,然后从被浪拍上来的尸体上扒把刀就开始跟人干,也不知道敌人是人是鬼,人家坐着好好的就上去跟人砍。然后捡道具的过程中零星会听到村民惨叫和一些对话,不清不楚地就上了另一艘船,另一艘船里头有个大一点怪,砍死他这一关就结束了excuse me?而且这个BOSS他娘的到第二关变小怪了?要是血源里头满地都是玛利亚这游戏估计就是黄油了吧。(反正你也会被怪日哦不打得爬不起来)
4.鸡肋的无双系统,首先这个游戏里的守护灵是可以变的,而且有不同的效果,但是!如果你是一个“莽夫”的话,这守护灵对你是没什么帮助的,反正你也不够属性点激活它的高级效果。而谁会他娘的在这么一个ARPG游戏里头去点那么高的“灵”啊,我靠念力杀!怪!吗!而且好像目前而言“灵”除了提升守护灵效果其他好像一点作用也没有?法术技能就几张属性符(擦武器用的),忍术就丢丢手里剑、毒、蒺藜什么的数量上限还令人发指。
说说优点:
1.四段架势其实很有趣,楼主可能只注意到不同的攻击动作和技能,所以会觉得有些”无双“感。实际上这个系统的手感很微妙,搭配上精力条和QTE回精力的设计,玩上手了的战斗是非常有趣的,招式的变换配合架势的变换无论在效果上还是视觉上都很刺激。”居合斩切上段连打加飞天刀“(也许不叫飞天刀?)真是帅啊。
2.装备来源有理有据,楼主也提到了,什么怪掉什么装备这一点我觉得还是挺讨喜的,一方面让剧情设定变得有理有据,另一方面,游戏里有个“剑冢”(好像是叫这个?)系统,就是可以与死去的其他玩家的AI战斗,会掉他们身上死之前穿的装备我就是靠刷死人打到一把好刀才过了第二个BOSS。
3.游戏的UI,光荣家做这种和风复古真是厉害啊,UI设计真是美得惊人,水墨、牛皮纸、剪影什么的真的太舒服了。

总的来说,老牌厂商愿意做新的尝试其实是好事,也确实有一些系统挺出彩的,但是槽点就我看来确实很多。不管怎么说,如果诸位有条件的话,就为了它的战斗核心都推荐大家买下来试一试。
满分五星,两星半给游戏,一星给勇于尝试创新的光荣。

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