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那你看看这个可以用吗,老鹰的,亲测可用
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- # ■ 装备/敌人战斗中自动附加状态 by 老鹰
- #------------------------------------------------------------------------------
- # - 新增在战斗中指定时刻,装备携带者/敌人的自动附加指定状态
- # - 在装备/敌人栏备注内填入下式(可用空格或逗号分隔内部各项)(可重复填入多行)
- # <状态附加时机: 状态id, 附加概率分子, 附加概率分母, 出现条件>
- # 状态附加时机(替换为下列英语):
- # Battle Start State - 战斗开始时
- # Turn Start State - 回合开始时 *需碧轨战斗顺序,默认战斗者无该时刻
- # Action End State - 行动结束时
- # Turn End State - 回合结束时
- # 状态id: 填入需要自动附加的状态id号
- # 附加概率分子、附加概率分母(可选): 状态附加的概率为 分子/分母,不填则为 1
- # 出现条件(可选):被eval后如果返回真,才能进行附加,不填则默认为 真
- # 注: 可用 s 代表 $game_switches, v 代表 $game_variables
- # - 举例:
- # 在 1 号护甲备注里填入 <Battle Start State: 1>, 1号角色装备中
- # 作用:在战斗开始时,1号角色自动附加一次1号状态
- # 在 2 号护甲备注里填入 <Turn End State: 2, 1,2>,2号角色装备中
- # 作用:在每次回合结束时,2号角色有 1/2 的概率附加2号状态
- # 在 1 号敌人备注里填入 <Action End State: 3, 1,5, $game_switches[1]>
- # 作用:1号敌人每次技能使用结束、且1号开关开启时,有 1/5 的概率附加3号状态
- # - 实质:在战斗各个时机,角色自身的处理中追加状态的附加
- #==============================================================================
-
- class Game_Battler < Game_BattlerBase
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取需要提取附加状态的对象的数组
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_battler_auto_states_notes_array
- return equips if actor?
- return [self] if enemy?
- return []
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 处理自动状态的附加
- #--------------------------------------------------------------------------
- def eagle_check_auto_add_states(type)
- array = get_battler_auto_states_notes_array
- case type
- when :on_battle_start
- exp = /<Battle Start State:[ ,]*(\d+)[ ,]*(\d*)[ ,]*(\d*)[ ,]*(.*)>/
- when :on_turn_start
- exp = /<Turn Start State:[ ,]*(\d+)[ ,]*(\d*)[ ,]*(\d*)[ ,]*(.*)>/
- when :on_action_end
- exp = /<Action End State:[ ,]*(\d+)[ ,]*(\d*)[ ,]*(\d*)[ ,]*(.*)>/
- when :on_turn_end
- exp = /<Turn End State:[ ,]*(\d+)[ ,]*(\d*)[ ,]*(\d*)[ ,]*(.*)>/
- end
- s = $game_switches
- v = $game_variables
- array.each do |a|
- next if a == nil
- a.note.split(/[\r\n]+/).each do |line|
- line =~ exp
- # $1 - 状态id $2$3 - 概率 $4 - eval条件
- next if $1 == nil
- next if $4 != "" && eval($4) == false
- p1 = $2 == "" ? 1 : $2.to_i
- p2 = $3 == "" ? 1 : $3.to_i
- next if rand > (p1 * 1.0 / p2)
- add_state($1.to_i)
- end
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗开始处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias eagle_battler_auto_states_on_battle_start on_battle_start
- def on_battle_start
- eagle_check_auto_add_states(:on_battle_start)
- eagle_battler_auto_states_on_battle_start
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 回合开始
- # 需要 碧轨战斗行动顺序系统
- #--------------------------------------------------------------------------
- if Scene_Battle.include?(Saba::Kiseki)
- alias eagle_battler_auto_states_on_turn_start on_turn_start
- def on_turn_start
- eagle_check_auto_add_states(:on_turn_start)
- eagle_battler_auto_states_on_turn_start
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗行动结束时的处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias eagle_battler_auto_states_on_action_end on_action_end
- def on_action_end
- eagle_check_auto_add_states(:on_action_end)
- eagle_battler_auto_states_on_action_end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回合结束处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias eagle_battler_auto_states_on_turn_end on_turn_end
- def on_turn_end
- eagle_check_auto_add_states(:on_turn_end)
- eagle_battler_auto_states_on_turn_end
- end
- end
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