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[已经过期] 破限数据库战斗图不完整显示 出乱

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Lv2.观梦者

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发表于 2019-5-11 01:55:15 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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是这样的,自从用了这个破除数据库1000敌人上限脚本后,我的战斗图出问题了,
一个是正常的,一个是不正常的,这是什么原因啊,是因为这个破限脚本吗。
难受(●'◡'●)
到底是怎么回事啊。。。萌新求教







[pre lang="ruby" file="破除限制1000敌人"]# 这个    https://rpg.blue/thread-303914-1-1.html    3楼喵呜喵5的,可以用
#不过脚本旁边的“复制”功能好像失效了,自己复制下来的话需要换行OTL
#下面是我自己弄好换行了的,看看行不行吧... ...

# 0. 备份工程
# 1. 把脚本扔到Main以上
# 2.把 DLB_USE_IT 设置成 true(已经帮你设置好了)
# 3. 36行设置你要破除限制的数据
#(格式为:《'要破除限制的数据库' => 要增加到的数目,》包括逗号,不包括书名号)
#(详细的格式请自己参考脚本内部的说明)
#( # 'switch' for Game Switches
    # 'variable' for Game Variables
    # 'actor' for Actors
    # 'class' for Classes
    # 'skill' for Skills
    # 'item' for Items
    # 'weapon' for Weapons
    # 'armor' for Armors
    # 'enemy' for Enemies
    # 'troop' for Troops
    # 'state' for States
    # 'tileset' for Tilesets (RMXP/RMVXA only)
    # 'animation' for Animations
    # 'commonev' for Common Events)
#(举例:《'commonev' => 5000,》数据库中的公共事件变成5000个)
# 4. 运行游戏
# 5. 游戏运行后会自动关闭
# 6. 不要保存,直接关闭编辑器
# 7. 再次打开工程
# 8. 删除这个脚本,破除限制完成

#===============================================================
# ● [XP/VX/VXA] ? Database Limit Breaker III ? □
# * Break limit of data number in database files *
#--------------------------------------------------------------
# ? by Woratana [[email protected]]
# ? Thaiware RPG Maker Community
# ? Originally released on: 22/02/2008
# ? Ported to VXAce by Mr. Bubble on: 30/12/2011
#--------------------------------------------------------------

#==========================================
# ** HOW TO USE
#------------------------------------------
# [English]
# 0. Open your project (Recommend to backup your database files first~)
# 1. Paste this script in above 'Main'.
# 2. Set DLB_USE_IT = true
# 3. Setup database files you want to change, in DLB_DATA
# 4. Run your game...
# 5. When it finished, game will close itself
# 6. Close your project *without save*
# 7. Open your project again. Done!
# 8. Set DLB_USE_IT = false. Leave this script in your Script Editor (XP/VX).
#    If you are using VX Ace, you do not need to leave this script in your
#    Script Editor.
#==========================================   

#===========================================================================  
# [ENG] Use limit breaker? (set this to false after you run this script,  
# and haven't change anything in DLB_DATA after that)  
# or REMOVE this script when finished~  
#+==========================================================================  
DLB_USE_IT = true   # (true / false)   

if DLB_USE_IT  # Do NOT edit this line   
DLB_DATA = {   
#======================================================   
# [ENG] Database file you want to change their number~   
# * Limit of normal database files are 999   
# * Limit of variables and switches are 5000   
# This script will allow you to change their number over their limit~   
#===============================   
# ** How to setup **   
#-------------------------------   
# Add 1 line below per 1 database file you want to change.   
# Structure: 'Database_File' => (number),   
# e.g. 'switch' => 5500,   
# (* Don't forget to put , behind the line!)     

#==============================================   
# ** [List] Database_File **   
#----------------------------------------------   
# 'switch' for Game Switches     
# 'variable' for Game Variables   
# 'actor' for Actors     
# 'class' for Classes     
# 'skill' for Skills     
# 'item' for Items     
# 'weapon' for Weapons     
# 'armor' for Armors     
# 'enemy' for Enemies     
# 'troop' for Troops   
# 'state' for States     
# 'tileset' for Tilesets (RMXP/RMVXA only)   
# 'animation' for Animations     
# 'commonev' for Common Events   
#======================================================   
# * START to setup from here!     
#======================================================     

'actor' => 1011,     

#========================================================   
# * [END] Database Limit Breaker Setup Part   
#========================================================   
'end' => nil # Close hash   
}     

if defined?(Audio.setup_midi) # VXA      
dformat = '.rvdata2'   
elsif defined?(Graphics.wait) # VX      
dformat = '.rvdata'   
else # XP      
dformat = '.rxdata'   
end   

start_time = Time.now   
DLB_DATA.each do |k,v|      
dvar = nil      
case k      
when 'switch'; dname = 'System'; dvar = 'switches'; dnewdata = ''      
when 'variable'; dname = 'System'; dvar = 'variables'; dnewdata = ''      
when 'actor'; dname = 'Actors'; dnewdata = 'RPG::Actor.new'      
when 'class'; dname = 'Classes'; dnewdata = 'RPG::Class.new'      
when 'skill'; dname = 'Skills'; dnewdata = 'RPG::Skill.new'      
when 'item'; dname = 'Items'; dnewdata = 'RPG::Item.new'      
when 'weapon'; dname = 'Weapons'; dnewdata = 'RPG::Weapon.new'      
when 'armor'; dname = 'Armors'; dnewdata = 'RPG::Armor.new'      
when 'enemy'; dname = 'Enemies'; dnewdata = 'RPG::Enemy.new'      
when 'troop'; dname = 'Troops'; dnewdata = 'RPG::Troop.new'      
when 'state'; dname = 'States'; dnewdata = 'RPG::State.new'      
when 'animation'; dname = 'Animations'; dnewdata = 'RPG::Animation.new'      
when 'tileset'; dname = 'Tilesets'; dnewdata = 'RPG::Tileset.new'      
when 'commonev'; dname = 'CommonEvents'; dnewdata = 'RPG::CommonEvent.new'      
when 'end'; next      
else; p 'unknown DLB_DATA!', 'Check carefully what you typed in DLB_DATA'      
end      
base_data = load_data('Data/' + dname + dformat)      
data = dvar.nil? ? base_data : eval('base_data.' + dvar.to_s)      
unless data.size > v and v - (data.size - 1) <= 0        
add_data = Array.new(v - (data.size - 1)) { eval(dnewdata) }        
data.push *add_data        
save_data(base_data, 'Data/' + dname + dformat)      
end   
end   
p 'Finished in ' + (Time.now - start_time).to_s + ' sec'   
exit  
end  

# checks for VXAce since these methods do not need to be overwritten
# in RGSS3.
unless defined?(Audio.setup_midi)

class Game_Switches  
#--------------------------------------------------------------------------  
# * Set Switch  
#     Make the system be able to set switch ID more than 5000  
#--------------------------------------------------------------------------  
def []=(switch_id, value)   
@data[switch_id] = value  
end
end

class Game_Variables  
#--------------------------------------------------------------------------  
# * Set Variable  
#     Make the system be able to set switch ID more than 5000  
#--------------------------------------------------------------------------  
def []=(variable_id, value)   
@data[variable_id] = value  
end
end

end  # unless defined?(Audio.setup_midi)

[/pre]

THF05)B0U8{}GI5`8$WR6FR.png (481.57 KB, 下载次数: 43)

不正常的

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22345.png (521.36 KB, 下载次数: 43)

正常的

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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2019-5-11 13:39:47 | 只看该作者
看起来并不会导致这样的问题,应该是其他脚本的问题,
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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 楼主| 发表于 2019-5-12 16:40:40 | 只看该作者
fux2 发表于 2019-5-11 13:39
看起来并不会导致这样的问题,应该是其他脚本的问题,

就是超过1000以上的敌人,放到敌群,然后测试战斗不显示战斗图。啊
想做一款 吞食天地2重制版 游戏
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 楼主| 发表于 2019-5-12 16:59:27 | 只看该作者
超过1000以上的敌人,放到敌群测试战斗的时候战斗图就是像上面那样,不知道怎么回事。1000以内的什么问题都没有。我还用了战斗立绘芙蕾雅的
  1. =begin
  2. ・立ち絵の設定
  3.  アクターに設定されているフェイスグラフィックと同名のファイルを
  4.  Picturesフォルダから参照するようになっています。

  5.  よくわかんない人は次の通りに設定して下さい。
  6.  ?@ Picturesのフォルダに表示したい立ち絵をインポート。
  7.  ?A Facesのフォルダに同じ名前のフェイスグラフィックをインポート。
  8.    (同じファイル名であれば何でもよい)
  9.  ?B データベース上でアクターの顔グラフィックを?Aでインポートした
  10.    フェイスグラフィックに指定。

  11. ・立ち絵の変更
  12.  イベントコマンドでアクターのフェイスグラフィックを変更すれば、
  13.  立ち絵もPicturesフォルダ内の同じ名前のグラフィックに変更されます。

  14. ・表示位置、透明度の設定
  15.  スクリプトの最初の方の初期設定場所を書き換えて下さい。
  16.  基本的には書き替えなくてもOKなはずですが、
  17.  立ち絵の大きさ等によっては設定が必要になります。
  18. =end



  19. #==============================================================================
  20. # ■ RGSS3 戦闘コマンド入力中 立ち絵表示 ver 1.00
  21. #------------------------------------------------------------------------------
  22. #  配布元:
  23. #     白の魔 http://izumiwhite.web.fc2.com/
  24. #
  25. #  利用規約:
  26. #     RPGツクールVX Aceの正規の登録者のみご利用になれます。
  27. #     利用報告・著作権表示とかは必要ありません。
  28. #     改造もご自由にどうぞ。
  29. #     何か問題が発生しても責任は持ちません。
  30. #==============================================================================

  31. #--------------------------------------------------------------------------
  32. # ★ 初期設定。
  33. #    立ち絵の透明度設定と表示位置をズラします。
  34. #    このままでも大抵は問題無いハズ…。
  35. #    ここをいじっても駄目な場合は画像グラフィックそのものを加工しましょう。
  36. #--------------------------------------------------------------------------
  37. module WD_battlepicture_ini
  38. Picture_opacity = 200   #立ち絵の不透明度です。0(透明)〜255(不透明)で指定
  39. Picture_x = 0 +120         #立ち絵のx座標の位置調整
  40. Picture_y = 0 -50         #立ち絵のy座標の位置調整

  41. Hidepicture = true     #スキル、アイテム、ターゲット選択時に
  42.                          #立ち絵を消す場合はtrue
  43. end
  44. #--------------------------------------------------------------------------
  45. # ★ 初期設定おわり
  46. #--------------------------------------------------------------------------


  47. class Window_BattlePicture < Window_Base
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ● オブジェクト初期化
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   def initialize
  52.     super(-16, -16, 800+32, 600+32)
  53.   end
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ● 立ち絵のセット
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   def set(face_name)
  58.     self.contents.clear
  59.     bitmap1 = Cache.picture(face_name)
  60.     rect1 = Rect.new(0, 0, bitmap1.width, bitmap1.height)
  61.     x = 416-bitmap1.width/2 + WD_battlepicture_ini::Picture_x
  62.     y = 432-bitmap1.height + WD_battlepicture_ini::Picture_y
  63.     self.contents.blt(x, y, bitmap1, rect1, WD_battlepicture_ini::Picture_opacity)
  64.   end
  65. end

  66. class Scene_Battle < Scene_Base
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● 情報表示ビューポートの作成
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   alias wd_orig_create_info_viewport_009 create_info_viewport
  71.   def create_info_viewport
  72.     @battle_picture_window = Window_BattlePicture.new
  73.     @battle_picture_window.hide
  74.     @battle_picture_window.opacity = 0
  75.     wd_orig_create_info_viewport_009
  76.   end
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 次のコマンド入力へ
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   alias wd_orig_next_command_009 next_command
  81.   def next_command
  82.     @battle_picture_window.hide
  83.     wd_orig_next_command_009
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 前のコマンド入力へ
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   alias wd_orig_prior_command_009 prior_command
  89.   def prior_command
  90.     @battle_picture_window.hide
  91.     wd_orig_prior_command_009
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● アクターコマンド選択の開始
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   alias wd_orig_start_actor_command_selection_009 start_actor_command_selection
  97.   def start_actor_command_selection
  98.     wd_orig_start_actor_command_selection_009
  99.     @battle_picture_window.show
  100.     @battle_picture_window.set(BattleManager.actor.face_name)
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● コマンド[スキル]
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   alias wd_orig_command_skill_009 command_skill
  106.   def command_skill
  107.     @battle_picture_window.hide if WD_battlepicture_ini::Hidepicture
  108.     wd_orig_command_skill_009
  109.   end
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   # ● コマンド[アイテム]
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   alias wd_orig_command_item_009 command_item
  114.   def command_item
  115.     @battle_picture_window.hide if WD_battlepicture_ini::Hidepicture
  116.     wd_orig_command_item_009
  117.   end
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   # ● スキル[キャンセル]
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   alias wd_orig_on_skill_cancel_009 on_skill_cancel
  122.   def on_skill_cancel
  123.     @battle_picture_window.show if WD_battlepicture_ini::Hidepicture
  124.     wd_orig_on_skill_cancel_009
  125.   end
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● アイテム[キャンセル]
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   alias wd_orig_on_item_cancel_009 on_item_cancel
  130.   def on_item_cancel
  131.     @battle_picture_window.show if WD_battlepicture_ini::Hidepicture
  132.     wd_orig_on_item_cancel_009
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● 敵キャラ選択の開始
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   alias wd_orig_select_enemy_selection_cancel_009 select_enemy_selection
  138.   def select_enemy_selection
  139.     @battle_picture_window.hide if WD_battlepicture_ini::Hidepicture
  140.     wd_orig_select_enemy_selection_cancel_009
  141.   end
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● 敵キャラ[キャンセル]
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   alias wd_orig_on_enemy_cancel_009 on_enemy_cancel
  146.   def on_enemy_cancel
  147.     case @actor_command_window.current_symbol
  148.     when :attack
  149.       @battle_picture_window.show if WD_battlepicture_ini::Hidepicture
  150.     end
  151.     wd_orig_on_enemy_cancel_009
  152.   end
  153. end












  154. # F03 - 战斗显示脸图 - By芙蕾娅
  155. #------------------------------------------------------------------------------
  156. #  ★ - 新增  ☆ - 修改  ■ - 删除 ● - 无变更
  157. #==============================================================================
  158. # ■ Window_BattleStatus
  159. #------------------------------------------------------------------------------
  160. #  战斗画面中,显示“队伍成员状态”的窗口。
  161. #==============================================================================
  162. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ☆ 绘制角色战斗用肖像图
  165.   #     enabled : 有效的标志。false 的时候使用半透明效果绘制
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   def draw_face(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
  168.     bitmap = Cache.face(face_name)
  169.     rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 96 + 32, 96, 22)
  170.     contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
  171.     bitmap.dispose
  172.   end
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ☆ 绘制基本区域
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def draw_basic_area(rect, actor)
  177.     draw_actor_face(actor, rect.x, rect.y + 1)
  178.     contents.font.size = 16
  179.     draw_actor_name(actor, rect.x, rect.y + 4, 100)
  180.     contents.font.size = Font.default_size
  181.     draw_actor_icons(actor, rect.x + 104, rect.y, rect.width - 104)
  182.   end
  183. end
复制代码
战斗显示脸图。
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 楼主| 发表于 2019-5-29 21:48:32 | 只看该作者
fux2 发表于 2019-5-11 13:39
看起来并不会导致这样的问题,应该是其他脚本的问题,

大佬我还用了Sideview战斗脚本,搜索战斗图看到了一些代码,但是看不懂啊。。。。能不能请教下哪里出问题了吗。。。唔,没空就算了(⊙﹏⊙)
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