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[策划构思] 深夜脑洞 关于解谜/推理类游戏的一些想法

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2020-3-12 01:32:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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在坛里潜水大半年,现在由于疫情困在家里,今晚碰巧想到了,于是就胡乱说一说自己的几个脑洞(以目前自身的技术力当然无法实现)。
会产生这个想法,根本上是来自于今天去7年前还一直生活的老房子收租,由于时间比较晚,在客厅里往后方看,次卧大门敞开但是黑洞洞的一片看不清里面,勾起了我的一个童年阴影,在09年年底的时候,我当时在4399上接触了一个国人自制FLASH解谜游戏,《胡侦探传说》。用画图工具做的内容虽然简陋但是别有一番恐怖意味,虽然这个作品大量借鉴了柯南或者金田一的剧情,但有一点,我觉得设计很有意思,从该系列作第11部作品云雾山庄开始,新增了GAME OVER设定,具体的过程,就是在游戏进行到某一节点之后开始计算“危险值”,比如发现了第几个受害者的遗体、找到了某一个关键证据,某处逗留过久、证据不足就指认犯人(防止你看攻略想省步骤)、反复出入命案现场,都会积累危险值,最终会导致被凶手杀害,画面毫无征兆突然一闪出现凶手形象(为防剧透,一般都是乔装过的,什么黄披风、雪女、鬼影···的确童年阴影)然后画面全红、game over。然后我印象极深的一点是,仅仅在该系列的11、12两部作品中(后面的作品作者删除了这个恶趣味设定),作者挖了个恶趣味的陷阱,此前系列作中会提供攻略甚至是早期直接有“揭开谜底”按钮,而11、12中的攻略,是陷阱,你一步一步照做之后,最后一条会变成“极度危险、XX就在你身后”然后一转GG。这个东西当年成为了我的童年阴影,一段时间我开灯睡觉,对黄颜色的牛皮纸以及黑洞洞的门感到非常畏惧,当然,现在早好了。
  而重点在于,当我回想起这部作品,发现其中有好些设计是很不错的,这些年也接触了《逆转裁判》、《黑色洛城》、《逃生》、《生化危机》、《弹丸论破》等一系列解谜或者恐怖游戏。我发觉《胡侦探》里面的一些设计巧妙地融合了几种类型游戏的特点,例如:
1.弱势的主角设定、暴毙式game over:就像《逃生》的主角只能躲藏一样,他没有能力用暴力进行斗争,只能一边躲过危险一边进行解谜;和《逆转裁判》这类侧重辩论环节的AVG也不一样,后者往往是不找到全部证据不会推动剧情,重点放在辩论;而《胡侦探》则是类似于恐怖游戏一样的处理方式,证据是否充足不影响剧情的往后推进,只会影响到玩家能不能打通。还有暴毙式的退场(当然这个作者处理的很有问题,后面有一作的严苛程度到了“不走直线就会死”)。
2.整体氛围和节奏上的即时性:我印象深刻的是,不同于AVG类作品不断点击来滚动文本的做法,《胡侦探》中的很多事件是毫无预警直接高能的,比如《空中审判》这一作,在暗示可能有炸弹后,就会进入后台计时,此后过5分钟,无论当时正在干什么,与人对话还是行走,都会直接“BOOM”地一声出特效,然后画面全红,如果玩家抓住了这个细节,在五分钟内推进到了拆弹环节,定时炸弹剩余的时间就正好是这五分钟还剩下的秒数,我记得一共要剪四条线,在剪断三条后炸弹计时会三倍速流逝···也是突然的,直接让人慌乱。另外还有很多细节也是即时的,比如部分尸体图像不是你进入场景后点击与之互动才出现的,而是你进入房间后立马在屏幕上弹出来,这一点很像恐怖游戏的开门杀、转头杀;game over时候凶手出现也是毫无征兆的。
由此,我产生了以下几个脑洞:
1.11、12部中的“陷阱攻略”我觉得其实是一个特色,效果真的不错,要把它合理化的话,比如我设想了这样一个场景,被困的主角用一部手机/传呼机/收音机和外界保持着联系,前期的剧情就是到达一些收得到信号的场所,比如天台、门缝等地方收听下一步的指示,一步一步照做推进剧情,在进入到某一个关键节点之后,暗示玩家发生了一些“故障”,比如传呼机的字体突然变了、手机花屏、收音机信号受到干扰等,在此之后提供的信息就开始“变味”,继续一步步照做的话最后会game over,演出效果就变为收音机那头突然传来狂笑、哭声/手机壁纸突然变成主角的遗像/传呼机传来一行字”极度危险,XX就在你身后“,然后主角死掉。所以玩家要做的就是及时察觉异象,在关键步骤按照自己的判断作而不是继续照着指示做。
2.在继续坚持恐怖游戏一样的即时性、暴毙式game over以及无战斗元素的前提下,我有这样一种想法,玩家操作的角色不止一个,操作的对象除了解密者之外还有”必死的人“,在整体线性叙事下(其他叙述方式也行但是就更麻烦了,而且那种”控制主角A在十分钟前不锁门使得主角B在十分钟后能成功逃进房子躲避追杀”的非线性方式感觉有些取巧,不太适合),顺序是,前一个角色死后,则开始操作下一个上、下一个死后开始操作再下一个,而且根据路线不同,可能会有在第3位、第4位主角或者第5位主角处最终破关的结局。而前面几个可操作角色是必死的,他们的用途只是为了叙事和搜集”证物“——这一个核心系统,比如第一个角色,是一切的引子,操作他的意义,在于把案发现场走一遍,让玩家有个大致印象,随后被黑暗中窜出来的凶手杀死;随后第二个角色登场,通过调查上一任主角的尸体,可以继承他的”证物袋“,第一个死者遗留的证物袋可以很简单,比如就是一张死者的身份证啊之类的,越往后边推进,能从前一任死者那里继承的证物就越多,而证物本身也有可能会被凶手偷走或其他遗失的可能,比如我有个想法——某个角色由于死在贫民窟,身上的证物都被路人瓜分了,所以下一个角色必须挨家寻找夺回证物。破关条件是在该角色目前拥有对他而言完全足够的”关键证物“形成了一条完整证据链,而每个角色破关所需的“关键证物”都不一样,因为有些事某个角色自己清楚而在他死后就死无对证了。为此,甚至可以设定一个物品栏上限,并且在场景中安排一些干扰性道具。
问题所在:
1.完全不具备技术力,现在由于其他原因每天在练画技,想要足够的技术力还遥遥无期。
2.想法归想法,最终只不过停留在脑洞的阶段上,想要让他连缀成一个周密、完整的剧本,不知道要付出多少倍的努力,也很难啊。
3.童年阴影虽然远去了,但我从此有了一个后遗症,我会突然对着眼前的东西开脑洞,有时候还挺吓人的,比如我现在正在窗台下面打字,我会突然想上面掉下来什么东西,擦过玻璃,流下一道血迹;晚上起来去厨房喝水,突然觉得身边有什么违和感,四处看了看都没有,于是安心回房,但却在掀开被子的一瞬间发现里面倒着一个人···诸如此类的妄想常常涌上来,有时候还挺麻烦的,关键这些东西用处不大···他或许是个恐怖片的常见套路,但也不适合我也没这个能力把它搬到游戏里。
4.之所以突然想写这个,一半多的原因是因为明天上网课现在还在写作业,去年公选课选了法院一个讲刑法的老师的,在课上她介绍了一些让人毛骨悚然的案件,以及突然看到去年为交作业自己写的一个案情分析,就突然想起这个了,权当把脑洞发一发,大家看一看笑一笑就完了。

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梦石
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发表于 2020-3-12 02:51:17 | 只看该作者
本帖最后由 Six_Fish 于 2020-3-12 03:09 编辑

攻略陷阱蛮有意思的…不过…提示你的人在骗你…这桥段不算少见吧…
不过因为胡侦探是剧情以外的游戏系统给你的提示…而且前十部都是正确的提示…所以才会信任提示的内容吧…
要是我在玩恐解突然剧情里有人给我提示…我肯定要怀疑他的目的…说不定会存档把错误选项都试一遍…
-
想起深夜廻的新手引导…虽然我并没有玩只看视频云过…
开场你要照着新手引导一步步行动…然后自杀了…后来才知道新手引导的声音其实是boss在诱导你…
不过那个游戏是线性的…开场你只能按新手引导的做就是了…如果有办法违背游戏的提示打出好结局的话就好了…
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说到和游戏系统对着干,想起史丹利的寓言了……

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发表于 2020-3-15 00:15:41 | 只看该作者
如果说到诱导的话,我觉得像魔女之家这样的做法就挺好的,不会故意的诱导你,但是越靠近结局就越让人感到奇怪,解的谜题越多,得到的疑问反而越多,最后当玩家千辛万苦解开谜题时才发现为时已晚,但是在事后玩家又不会觉得制作者过于喂屎,更多的是自己感到遗憾。我觉得这种侦探才是凶手的剧情能够让游戏的悬疑感提升一个层次。
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发表于 2020-3-18 15:02:43 | 只看该作者
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发表于 2020-4-1 14:12:29 | 只看该作者
攻略是在诱导你的设定我曾在一个游戏里见过,那个游戏好像是叫《幸福的青鸟》来着。玩家最初会得到一个电话,可以运用电话通过看广告(...)的形式来获得的提示。
最后手机会发来一条免费的提示,按照提示去做就会达成坏结局,而破坏手机才能达成好结局。

而关于物品栏上限这个又让我想到了ib。ib的整个游戏里几乎都没出现过关于物品栏的问题,只有在某个be里物品栏满了,必须丢掉咖喱的糖果来换取复仇用的打火机,即使之后回到了美术馆也会完全忘记这些事。

这些看似不起眼的设定如果运用好了有时甚至会把游戏提高一个高度,但也仅限运用得好了。前人的成果并不是那么好复刻的。

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念三四五零不是三千四百五十啦
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