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6楼
楼主 |
发表于 2024-6-14 03:48:15
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只看该作者
副本地图做者做着,突然就去琢磨回战斗系统了。
现在改成BTB战斗了。之前是STB+boost(类似八方的战斗系统,都是玩家给当前角色下达完指令就立即行动)
换成BTB后,则是类似传统的回合制了,在敌我行动之前,玩家要给所有角色下达完指令,才开始一轮的敌我行动。
为什么这样换呢?两者最大的区别就是玩家操作交互上的反馈。
打个比方,给2个表演木偶上发条。STB是对一个木偶上完发条看完它的表演再继续给下一个上发条,【上发条2s-看表演4s-上发条2s-看表演4s】。而BTB则是对所有木偶上完发条,或者说直到上完最后一个,它们才动起来。【上发条4s-看表演8s】。
而我设计战斗有一个核心就是玩家操作要连贯简单。是后者更加符合。
而这样设计,我需要摈弃boost(八方的BP激励)。加入brave玩法(勇者默示录的行动透支),当然这是我在决定优化操作反馈后觉得有必要加入的。
可以说这变得更加传统回合制了,一般玩家只需要考虑一轮敌我双方行动的策略,加入brave后,就有考虑多轮的维度了。策略性提升非常大。
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有的人会问,单位指令不是比队伍指令更有操作反馈吗,下达完指令角色就立即行动了。是的,看上去是这样,但别忘了,即使如此,它还是回合制。不过“看上去这样”的反馈体验还是要做工作的,所以我做了一个UI上的优化:每下达完一个指定就显示指令图标以此给玩家视觉上的反馈。
更换战斗系统后,是需要做很多东西,像技能以及敌人行动的AI都需要调整。
因为勇气系统,数值的平衡难度变大了。。。但管它呢,这是玩家的事
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需要补充一点,以免误导,STB和BTB是独特的战斗系统,是已经有功能添加的。 |
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