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[转载发布] 萌新改造外站的多重动画脚本

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2021-3-14 08:34:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 soulsaga 于 2021-3-15 21:48 编辑

转自http://mintoroom.saloon.jp/Main.html
みんとの部屋
作者:みんと
大感谢
需要和前置脚本一起使用
这脚本功能是在播放一个动画的基础下再播放新的动画 多个动画可以同时存在
多重动画脚本原版只能调用动画ID765以內的动画

萌新进行了小改造改成能调用9999的动画ID
原版调用动画ID是在SE闪烁强度为0
RGB的合计值为动画ID

萌新改成
当强度为0 持续时间为2帧时
动画ID=R+G连接成一起的值
当强度为0 持续时间为3帧时
动画ID=R+G+B连接成一起的值
例1:R99 G99 =9999
例2:R50 G0 B0 =5000
以下放脚本
RUBY 代码复制
  1. #◆◇◆◇◆  ☆ 多重追加アニメーション ver 1.02  ◇◆◇◆◇
  2. # ☆ マスタースクリプト ver 2.00 以降専用
  3. #  サポート掲示板 [url]http://www2.ezbbs.net/21/minto-aaa/[/url]
  4. #   by みんと
  5.  
  6. =begin
  7.  
  8. 更新履歴
  9.  
  10. ver 1.02(2009/11/24)
  11. ・イベントの解放に時間がかかる仕様を変更
  12.  
  13. ver 1.01(2008/09/07)
  14. ・F12リセットでエラー落ちするミスを修正
  15.  
  16.  
  17. セクション指定上下関係
  18.  
  19. アクティブ・アニメシェイク
  20. A・C・A・システム
  21. このスクリプト
  22.  
  23. 説明
  24.  
  25. デフォルトでは、
  26. 戦闘アニメ表示中に、新たなアニメを表示した場合、
  27. 表示中のアニメが消えてしまいますが、
  28. 多重表示できるアニメ表示機能を追加します。
  29.  
  30. 設定には
  31. アニメーションに「強さが 0」の「画面のフラッシュ」を設定してください。
  32. そのフレームで、アニメを追加します。
  33. アニメのIDはフラッシュの赤、青、緑の合計値になります。
  34. なので、事実上、ID_765番までのアニメを追加表示できます。
  35.  
  36. フラッシュの条件も機能しますので、
  37. ヒットした場合のみの追加エフェクト、
  38. ミスした場合のみのエフェクトなど、
  39. バリエーションが広がります。
  40.  
  41. なお、追加にACAシステムが反映されないのは仕様となっています。
  42. (動きがおかしくなってしまうので)
  43.  
  44. またデフォルトのアニメの表示機能自体はそのままです。
  45. マップでも反映されます。
  46.  
  47. =end
  48.  
  49. #==============================================================================
  50. # ☆ MINTO
  51. #------------------------------------------------------------------------------
  52. #   様々なフラグを扱うメインモジュールです。
  53. #==============================================================================
  54.  
  55. module MINTO
  56.  
  57.   # 多重追加アニメーションを有効化( true で有効 / false で無効 )
  58.   RGSS["Array_Anima"] = true
  59.  
  60. end
  61.  
  62. if MINTO::RGSS["Array_Anima"]
  63.  
  64. #==============================================================================
  65. # ☆ Mint_Cache
  66. #------------------------------------------------------------------------------
  67. #   様々なキャッシュを扱うモジュールです。
  68. #==============================================================================
  69.  
  70. module Mint_Cache
  71.   # キャッシュを初期化
  72.   @cache = {}
  73.   #-------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● ビットマップのロード
  75.   #    folder_name : 読み込むフォルダ
  76.   #    filename    : 読み込むファイル
  77.   #    hue         : 色相の情報
  78.   #-------------------------------------------------------------------------
  79.   def self.load_bitmap(folder_name, filename, hue = 0)
  80.     # ハッシュ用のパスを設定
  81.     path = folder_name + filename
  82.     # 未作成のアニメかそのアニメが解放されている場合
  83.     if not @cache.include?(path) or @cache[path].disposed?
  84.       # ファイルネームが空文字以外の場合
  85.       if filename != ""
  86.         # ファイルからビットマップを作成
  87.         @cache[path] = Bitmap.new(path)
  88.       else
  89.         # ビットマップを作成
  90.         @cache[path] = Bitmap.new(32, 32)
  91.       end
  92.     end
  93.     # 色相の変換が無い場合
  94.     if hue == 0
  95.       # 元の画像ファイルを渡す
  96.       return @cache[path]
  97.     else
  98.       # ハッシュ用のキーを取得
  99.       key = [path, hue]
  100.       # キャッシュに存在しないかすでに解放されている場合
  101.       if not @cache.include?(key) or @cache[key].disposed?
  102.         # キャッシュに複製を渡す
  103.         @cache[key] = @cache[path].clone
  104.         # 色相を変更
  105.         @cache[key].hue_change(hue)
  106.       end
  107.       # 画像のファイルを渡す
  108.       return @cache[key]
  109.     end
  110.   end
  111.   #-------------------------------------------------------------------------
  112.   # ● アニメーションの読み込み
  113.   #    filename    : 読み込むファイル
  114.   #    hue         : 色相の情報
  115.   #-------------------------------------------------------------------------
  116.   def self.animation(filename, hue)
  117.     # 対象ファイルを読み込んで渡す
  118.     return self.load_bitmap("Graphics/Animations/", filename, hue)
  119.   end
  120.   #-------------------------------------------------------------------------
  121.   # ● クリア
  122.   #-------------------------------------------------------------------------
  123.   def self.clear
  124.     # キャッシュの内容をクリア
  125.     @cache = {}
  126.   end
  127. end
  128. #==============================================================================
  129. # ■ RPG::Sprite
  130. #------------------------------------------------------------------------------
  131. #   ゲームで戦闘中に使用されるスプライト表示を管理するクラスです。
  132. #==============================================================================
  133.  
  134. module RPG
  135.   class Sprite < ::Sprite
  136.     #-----------------------------------------------------------------------
  137.     # ● 配列アニメーション作成
  138.     #    animation : 渡されたアニメーション
  139.     #    hit       : ヒットフラグ
  140.     #-----------------------------------------------------------------------
  141.     def array_animation(animation, hit)
  142.       # 無効なアニメの場合
  143.       if animation == nil then
  144.         # 処理を返す
  145.         return
  146.       end
  147.       # アニメを配列の先頭に追加
  148.       @_array_animation.unshift(animation)
  149.       # ヒットフラグの先頭に追加
  150.       @_array_animation_hit.unshift(hit)
  151.       # 更新カウントの先頭に追加
  152.       @_array_animation_duration.unshift(animation.frame_max)
  153.       # アニメの名前を取得
  154.       animation_name = animation.animation_name
  155.       # アニメの色調情報を取得
  156.       animation_hue = animation.animation_hue
  157.       # アニメの画像をキャッシュからロード
  158.       bitmap = Mint_Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  159.       # アニメのスプライトを作成して先頭に追加
  160.       @_array_animation_sprite.unshift(sprite_set_array(bitmap))
  161.     end
  162.     #------------------------------------------------------------------------
  163.     # ● スプライトセット
  164.     #    bitmap : 読み込んだ画像
  165.     #------------------------------------------------------------------------
  166.     def sprite_set_array(bitmap)
  167.       # 配列を初期化
  168.       animation_sprites = []
  169.       # スプライトを新規作成
  170.       sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  171.       sprite.bitmap = bitmap
  172.       sprite.visible = false
  173.       animation_sprites.push(sprite)
  174.       sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  175.       sprite.bitmap = bitmap
  176.       sprite.visible = false
  177.       animation_sprites.push(sprite)
  178.       sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  179.       sprite.bitmap = bitmap
  180.       sprite.visible = false
  181.       animation_sprites.push(sprite)
  182.       sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  183.       sprite.bitmap = bitmap
  184.       sprite.visible = false
  185.       animation_sprites.push(sprite)
  186.       sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  187.       sprite.bitmap = bitmap
  188.       sprite.visible = false
  189.       animation_sprites.push(sprite)
  190.       sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  191.       sprite.bitmap = bitmap
  192.       sprite.visible = false
  193.       animation_sprites.push(sprite)
  194.       sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  195.       sprite.bitmap = bitmap
  196.       sprite.visible = false
  197.       animation_sprites.push(sprite)
  198.       sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  199.       sprite.bitmap = bitmap
  200.       sprite.visible = false
  201.       animation_sprites.push(sprite)
  202.       sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  203.       sprite.bitmap = bitmap
  204.       sprite.visible = false
  205.       animation_sprites.push(sprite)
  206.       sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  207.       sprite.bitmap = bitmap
  208.       sprite.visible = false
  209.       animation_sprites.push(sprite)
  210.       sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  211.       sprite.bitmap = bitmap
  212.       sprite.visible = false
  213.       animation_sprites.push(sprite)
  214.       sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  215.       sprite.bitmap = bitmap
  216.       sprite.visible = false
  217.       animation_sprites.push(sprite)
  218.       sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  219.       sprite.bitmap = bitmap
  220.       sprite.visible = false
  221.       animation_sprites.push(sprite)
  222.       sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  223.       sprite.bitmap = bitmap
  224.       sprite.visible = false
  225.       animation_sprites.push(sprite)
  226.       sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  227.       sprite.bitmap = bitmap
  228.       sprite.visible = false
  229.       animation_sprites.push(sprite)
  230.       sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  231.       sprite.bitmap = bitmap
  232.       sprite.visible = false
  233.       animation_sprites.push(sprite)
  234.       # スプライトを返す
  235.       return animation_sprites
  236.     end
  237.     #------------------------------------------------------------------------
  238.     # ● 配列アニメの更新
  239.     #------------------------------------------------------------------------
  240.     def update_array_anima
  241.       # 現在表示中のアニメの数だけ繰り返す
  242.       (0...@_array_animation_duration.size).each do |i|
  243.         # グラフィックカウントが偶数の場合
  244.         if (Graphics.frame_count % 2 == 0) then
  245.           # アニメを取得
  246.           anima = @_array_animation[i]
  247.           # 無効なアニメの場合
  248.           if anima == nil then
  249.             # 次の処理へ以降
  250.             next
  251.           end
  252.           # アニメーションカウントを減らす
  253.           @_array_animation_duration[i] -= 1
  254.           # アニメのスプライトを取得
  255.           sprite = @_array_animation_sprite[i]
  256.           # アニメのヒットフラグを取得
  257.           hit = @_array_animation_hit[i]
  258.           # アニメカウントが1以上の場合
  259.           if @_array_animation_duration[i] >= 1 then
  260.             # 現在のフレームを取得
  261.             frame_index = anima.frame_max - @_array_animation_duration[i]
  262.             # アニメのセルのデータを取得
  263.             cell_data = anima.frames[frame_index].cell_data
  264.             # アニメのポジションデータを取得
  265.             position = anima.position
  266.             # 生成先のオブジェクトに応じて分岐
  267.             case self
  268.             # マップキャラクターの場合
  269.             when Sprite_Character then
  270.               # アニメを動かす
  271.               animation_set_sprites(sprite, cell_data, position)
  272.             # 戦闘キャラの場合
  273.             else
  274.               # ターゲット二体目以降ではない場合
  275.               if self.battler != nil and not self.battler.all_anime then
  276.                 # アニメを動かす
  277.                 animation_set_sprites(sprite, cell_data, position)
  278.               end
  279.             end
  280.             # アニメの効果を進める
  281.             anima.timings.each do |timing|
  282.               # タイミングのフレームと現在のフレームが等しい場合
  283.               if timing.frame == frame_index-1 then
  284.                 # アニメの効果を適用
  285.                 animation_process_timing(timing, hit)
  286.               end
  287.             end
  288.           # アニメのカウントが0の場合
  289.           else
  290.             # アニメを解放
  291.             dispose_array_animation(i)
  292.           end
  293.         end
  294.       end
  295.     end
  296.     #-----------------------------------------------------------------------
  297.     # ● 配列アニメを解放
  298.     #    index : 求められたアニメのインデックス
  299.     #-----------------------------------------------------------------------
  300.     def dispose_array_animation(index)
  301.       # アニメが有効な場合
  302.       if @_array_animation[index] != nil then
  303.         # セルスプライトを順番に処理
  304.         @_array_animation_sprite[index].each do |sprite|
  305.           # セルスプライトを解放
  306.           sprite.dispose
  307.         end
  308.         # アニメを空にする
  309.         @_array_animation[index] = nil
  310.         @_array_animation_sprite[index] = nil
  311.         @_array_animation_duration[index] = nil
  312.         @_array_animation_hit[index] = nil
  313.         # 無効な配列を除外
  314.         @_array_animation.compact!
  315.         @_array_animation_sprite.compact!
  316.         @_array_animation_duration.compact!
  317.         @_array_animation_hit.compact!
  318.       end
  319.       # インデックスが -1 の場合
  320.       if index == -1 then
  321.         # 表示中のアニメ分だけ繰り返す
  322.         (0...@_array_animation_sprite.size).each do |i|
  323.           # 対象インデックスのアニメを解放
  324.           dispose_array_animation(i)
  325.         end
  326.       end
  327.     end
  328.     #------------------------------------------------------------------------
  329.     # ● 追加アニメの効果適用
  330.     #    timing : SEなどのタイミングデータ
  331.     #    hit    : アニメのヒットフラグ改造BY:SOULSAGA 20210314
  332.     #------------------------------------------------------------------------
  333.     def abb_anima_effect(timing, hit)
  334.       红色=timing.flash_color.red.to_s
  335.       绿色=timing.flash_color.green.to_s
  336.       蓝色=timing.flash_color.blue.to_s
  337.       动画2=红色+绿色
  338.       动画3=红色+绿色+蓝色
  339.       动画2=动画2.to_i
  340.       动画3=动画3.to_i
  341.       # 条件が ヒット で攻撃がヒットした場合か、
  342.       # 条件が ミス で攻撃がミスだった場合、
  343.       # もしくは条件が なし だった場合
  344.       if (timing.condition == 0) or
  345.         (timing.condition == 1 and hit == true) or
  346.         (timing.condition == 2 and hit == false)
  347.         # 強さが0の画面のフラッシュが設定されている場合
  348.         if timing.flash_color.alpha == 0 and timing.flash_scope == 2 then
  349.           # 追加アニメのIDを取得(フラッシュの赤、青、緑の合計値)
  350.           anima_id = timing.flash_color.red
  351.           anima_id += timing.flash_color.green
  352.           anima_id += timing.flash_color.blue
  353.           anima_id = timing.flash_duration == 2 ? 动画2 : timing.flash_duration == 3 ? 动画3 : anima_id
  354.           # アニメーションを読み込む
  355.           anima = Data_Animations.data[anima_id]
  356.           # 配列アニメを実行
  357.           array_animation(anima, hit)
  358.         end
  359.       end
  360.     end
  361.   end
  362. end
  363. #==============================================================================
  364. # ■ Game_Battler (分割定義 1)
  365. #------------------------------------------------------------------------------
  366. #  バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
  367. # スのスーパークラスとして使用されます。
  368. #==============================================================================
  369.  
  370. class Game_Battler
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   # ● 公開インスタンス変数
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   attr_accessor :all_anime                # ターゲット二体目以降フラグ
  375. end
  376. #==============================================================================
  377. # ■ Sprite_Battler
  378. #------------------------------------------------------------------------------
  379. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  380. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  381. #==============================================================================
  382.  
  383. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   # ● オブジェクト初期化
  386.   #     viewport : ビューポート
  387.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  388.   #    alias     : initialize_Array_Anima
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   alias initialize_Array_Anima initialize
  391.   def initialize(viewport, battler = nil)
  392.     # 元の処理を実行
  393.     initialize_Array_Anima(viewport, battler)
  394.     @_array_animation = []
  395.     @_array_animation_sprite = []
  396.     @_array_animation_duration = []
  397.     @_array_animation_hit = []
  398.   end
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   # ● 解放
  401.   #    alias : dispose_Array_Anima
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   alias dispose_Array_Anima dispose
  404.   def dispose
  405.     # 元の処理を実行
  406.     dispose_Array_Anima
  407.     # 配列アニメを全て解放
  408.     dispose_array_animation(-1)
  409.     # キャッシュを解放
  410.     Mint_Cache.clear
  411.   end
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # ● フレーム更新
  414.   #    alias : update_Array_Anima
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   alias update_Array_Anima update
  417.   def update
  418.     # 元の処理を実行
  419.     update_Array_Anima
  420.     # 配列アニメを更新
  421.     update_array_anima
  422.   end
  423.   #-------------------------------------------------------------------------
  424.   # ● エフェクト表示中判定
  425.   #-------------------------------------------------------------------------
  426.   def effect?
  427.     # スーパークラスを実行
  428.     bool = super
  429.     bool or @_array_animation_duration.size > 0
  430.   end
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   # ● アニメーション・プロセスタイミング
  433.   #    timing : SEなどのデータ
  434.   #    hit    : ヒットフラグ
  435.   #--------------------------------------------------------------------------
  436.   def animation_process_timing(timing, hit)
  437.     # 追加アニメ判定
  438.     abb_anima_effect(timing, hit)
  439.     # スーパークラスメソッドを実行
  440.     super(timing, hit)
  441.     # アクティブ・アニメシェイクが有効ではない場合
  442.     if not MINTO::RGSS["Active_Shake"] then
  443.       # 処理を返す
  444.       return
  445.     end
  446.     # 条件が ヒット で攻撃がヒットした場合か、
  447.     # 条件が ミス で攻撃がミスだった場合、
  448.     # もしくは条件が なし だった場合
  449.     if (timing.condition == 0) or
  450.       (timing.condition == 1 and hit == true) or
  451.       (timing.condition == 2 and hit == false)
  452.       # 対象無しのフラッシュが設定されている場合
  453.       if timing.flash_scope == 0 then
  454.         # フラッシュの赤と緑が0の場合
  455.         if timing.flash_color.red == 0 and timing.flash_color.green == 0 then
  456.           # シェイクの強さ(フラッシュの強さ)
  457.           s_alpha = [timing.flash_color.alpha.to_i, 9].min
  458.           # シェイクの早さ(フラッシュの青)
  459.           s_speed = [timing.flash_color.blue.to_i, 9].min
  460.           # シェイクの時間(フラッシュの時間)
  461.           s_thyme = timing.flash_duration.to_i * 2
  462.           # 画面をシェイク
  463.           $game_screen.start_shake(s_alpha, s_speed, s_thyme)
  464.         end
  465.       end
  466.     end
  467.   end
  468. end
  469. #==============================================================================
  470. # ■ Sprite_Character
  471. #------------------------------------------------------------------------------
  472. #  キャラクター表示用のスプライトです。Game_Character クラスのインスタンスを
  473. # 監視し、スプライトの状態を自動的に変化させます。
  474. #==============================================================================
  475.  
  476. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  477. #--------------------------------------------------------------------------
  478.   # ● オブジェクト初期化
  479.   #     viewport  : ビューポート
  480.   #     character : キャラクター (Game_Character)
  481.   #     alias     : initialize_Array_Anima
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   alias initialize_Array_Anima initialize
  484.   def initialize(viewport, character = nil)
  485.     @_array_animation = []
  486.     @_array_animation_sprite = []
  487.     @_array_animation_duration = []
  488.     @_array_animation_hit = []
  489.     # 元の処理を実行
  490.     initialize_Array_Anima(viewport, character)
  491.   end
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   # ● 解放
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   def dispose
  496.     super
  497.     # 配列アニメを全て解放
  498.     dispose_array_animation(-1)
  499.     # キャッシュを解放
  500.     Mint_Cache.clear
  501.   end
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   # ● フレーム更新
  504.   #    alias : update_Array_Anima
  505.   #--------------------------------------------------------------------------
  506.   alias update_Array_Anima update
  507.   def update
  508.     # 元の処理を実行
  509.     update_Array_Anima
  510.     # 配列アニメを更新
  511.     update_array_anima
  512.   end
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   # ● アニメーション・プロセスタイミング
  515.   #    timing : SEなどのデータ
  516.   #    hit    : ヒットフラグ
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   def animation_process_timing(timing, hit)
  519.     # 追加アニメ判定
  520.     abb_anima_effect(timing, hit)
  521.     # スーパークラスメソッドを実行
  522.     super(timing, hit)
  523.     # アクティブ・アニメシェイクが有効ではない場合
  524.     if not MINTO::RGSS["Active_Shake"] then
  525.       # 処理を返す
  526.       return
  527.     end
  528.     # 条件が ヒット で攻撃がヒットした場合か、
  529.     # 条件が ミス で攻撃がミスだった場合、
  530.     # もしくは条件が なし だった場合
  531.     if (timing.condition == 0) or
  532.       (timing.condition == 1 and hit == true) or
  533.       (timing.condition == 2 and hit == false)
  534.       # 対象無しのフラッシュが設定されている場合
  535.       if timing.flash_scope == 0 then
  536.         # フラッシュの赤と緑が0の場合
  537.         if timing.flash_color.red == 0 and timing.flash_color.green == 0 then
  538.           # シェイクの強さ(フラッシュの強さ)
  539.           s_alpha = [timing.flash_color.alpha.to_i, 9].min
  540.           # シェイクの早さ(フラッシュの青)
  541.           s_speed = [timing.flash_color.blue.to_i, 9].min
  542.           # シェイクの時間(フラッシュの時間)
  543.           s_thyme = timing.flash_duration.to_i * 2
  544.           # 画面をシェイク
  545.           $game_screen.start_shake(s_alpha, s_speed, s_thyme)
  546.         end
  547.       end
  548.     end
  549.   end
  550. end
  551.  
  552. end

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R考场第七期纪念奖

2
发表于 2021-3-14 22:27:45 | 只看该作者
感谢分享,感激你经常能找到些外站的好脚本

点评

没有什么功能..主要是美化?  发表于 2021-3-20 18:48
商店脚本有什么功能?  发表于 2021-3-20 18:42
外国还有商店脚本呢..没有搬过来..  发表于 2021-3-19 21:13
又发现宝了,哈哈,日文看得头大  发表于 2021-3-14 22:46
这帖转的脚本地址就有一堆脚本..  发表于 2021-3-14 22:40
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