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Lv3.寻梦者
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“已知有限像素单位下,像素具有最优解”这是我个人参悟的理解。在规定的、少量的矩阵中,像素其实就是元素单位,放在矩阵数组里罢了。我们去画一个角色优先确定其比例(1/2,1/3,1/5,1/7)由其头来决定,头又由眼来规定,眼睛成了关键的常量,如果“越小越难表现”不妨设想,如果眼睛是6px大小(2/3.3/2)(左眼6px,右眼由透视为4px),那么如何去组建像素点来让它成为“眼睛”?其变化且符合大众审美的也不过几种罢了。当然,以上并不重要,因为市场明显越来越挑剔,从以前靠抖动来塑造,到3渲2加入光影,抛开“风格”这个万能牌,肯定最后慢慢低像素会越来越走向“精模”“真实”以上并不重要,重要的是像素承载的表现形式和敏捷开发的便利,与3d交融,会是未来。 |
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