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//$dataEnemies[1].actions.length
//获取技能数据
//$dataEnemies[1].actions[0].skillId
//获取技能id
//$dataEnemies[1].actions[0].rating
//获取技能优先度
//$dataEnemies[1].actions[0].conditionType
//获取技能使用条件 0 总是 1 回合 2 hp 3 mp 4 状态 5 队伍等级 6 开关
//$dataEnemies[1].actions[0].conditionParam1
//获取技能使用最低条件
//$dataEnemies[1].actions[0].conditionParam2
//获取技能使用最高条件
//$dataEnemies[1].params
//获取基本属性 params[0] hp 1 mp 2 攻击 3 物理防御 4 魔法攻击 5 魔法防御 6 敏捷 7 幸运
//$dataEnemies[1].traits[1].code
//追加属性 22 追加能力值 31 攻击时的属性 32 攻击时的状态 11 属性有效度 21 能力值有效度 14 状态免疫 61增加行动次数
* 帮助文档
* 执行方式
* 脚本命令生成随机数据()
*
*生成之后当时不会生效 你选择保存存档 就会生效 会替换掉Enemies.json 文件
*如果想立刻保存
*那在执行 脚本命令 执行完生成随机数据() 再执行 保存怪物数据()
*
* Math.round(Math.random()*sund.Param.xiaoyumax+sund.Param.xiaoyumin);
技能id 逻辑 Math.round(Math.random()*88+99;
即 怪物使用 技能id范围 为99~ 177(99+88)的技能
因为 代码全部为中文 所以 谁都可以直接修改源代码
本插件和任何插件 都不会冲突 因为他不会主动运行。
mv估计也可以使用
//修改怪物物品掉落几率
怪物数据[zzz].dropItems[0].denominator = Math.round(Math.random()*8+6);
//修改怪物物品掉落几率
//修改怪物额外物品掉落
怪物数据[zzz].dropItems[0] = {kind: 1, dataId: Math.round(Math.random()*8+6), denominator: 10} ;
怪物数据[zzz].dropItems[1] = {kind: 1, dataId: Math.round(Math.random()*8+6), denominator: 10} ;
怪物数据[zzz].dropItems[2] = {kind: 1, dataId: Math.round(Math.random()*8+6), denominator: 10};
怪物数据[zzz].dropItems[3] = {kind: 1, dataId: Math.round(Math.random()*8+6), denominator: 10} ;
怪物数据[zzz].dropItems[4] = {kind: 1, dataId: Math.round(Math.random()*8+6), denominator: 10};
怪物数据[zzz].dropItems[5] = {kind: 1, dataId: Math.round(Math.random()*8+6), denominator: 10} ;
怪物数据[zzz].dropItems[6] = {kind: 1, dataId: Math.round(Math.random()*8+6), denominator: 10} ;
怪物数据[zzz].dropItems[7] = {kind: 1, dataId: Math.round(Math.random()*8+6), denominator: 10} ;
一条加一个物品掉落
//修改怪物额外物品掉落
//怪物备注为
怪物数据[zzz].note = 怪物数据[zzz].note+'老铁双击666';
//怪物分段
if(zzz < sund.Param.BECSystem/7){
怪物数据[zzz].actions[1] = {conditionParam1: 0, conditionParam2: 0, conditionType: 0, rating: 5, skillId: Math.round(Math.random()*sund.Param.xiaoyumax+sund.Param.xiaoyumin)};
//本段代码为将 选中范围的 怪物分为 7段 每段 可以理解为等级 怪物使用的 技能id都可以定制
//其中 rating为技能的优先度 skillId为技能的id
}else if(zzz < 2*sund.Param.BECSystem/7){
//2为 第二段
}else{
}
//怪物分段
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