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[有事请教] 请问mz如何在物品菜单连续使用物品

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发表于 2023-2-1 19:07:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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或者说如何在使用完物品之后不关闭物品菜单/不关闭角色选择菜单,物品不带公共事件,仅仅是普通的属性成长或者恢复血量,因为设计的成长道具量大份小,如果每次使用之后自动关掉物品菜单会变得很麻烦。

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发表于 2023-2-7 02:07:33 | 只看该作者
本帖最后由 ccrqian 于 2023-2-7 02:09 编辑

试试 [物品]-[效果]第四页[其它]-公共事件, 使得玩家使用物品本质上是触发对应公共事件.

在第一个公共事件中, 先[数值输入], 让[变量1]等于玩家输入的数值
加入[条件分歧]: 是否满足"玩家道具持有量大于输入数量, 且输入数量为正整数"的条件?
不满足则[显示文字]提示玩家没有这么多道具;
满足则[扣除][变量1]数量的道具, 开启以下[循环]:
加入[条件分歧]: 是否满足[变量1]等于0?
不满足则令[变量1]等于[变量1]减去常量[1], 并继续在此加入[对应道具的使用效果];
满足则[跳出循环].

把这个做好的公共事件复制到其他公共事件中, 把[对应道具的使用效果]改了就做好第二个道具了.
有多少种道具就复制多少个公共事件. 不过这方法也费公共事件格子, 如果道具量大可能有更加方便的插件吧.
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 楼主| 发表于 2023-3-27 20:56:52 | 只看该作者
ccrqian 发表于 2023-2-7 02:07
试试 [物品]-[效果]第四页[其它]-公共事件, 使得玩家使用物品本质上是触发对应公共事件.

在第一个公共事件 ...

有道理哎,这样确实可以曲线救国,非常感谢提出有价值的思路。
具体实现我觉得可以通过JS脚本直接识别道具ID来更优雅的完成,就可以避免占用过多事件页了。
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发表于 2024-8-17 18:22:07 | 只看该作者
本帖最后由 singic2002 于 2024-8-17 18:36 编辑
ccrqian 发表于 2023-2-7 02:07
试试 [物品]-[效果]第四页[其它]-公共事件, 使得玩家使用物品本质上是触发对应公共事件.

在第一个公共事件 ...


用了这个方案,不知道为什么,每次使用物品,数量都会-1(即便使用不成功)
也就是说,会先-1才调用公共事件,导致我5个物品,如果输入5会不成功。

------------
我先让物品+1再定义物品数据,是能够实现预期的功能了 :)  就是不够优雅。。。
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发表于 2024-8-18 15:46:33 | 只看该作者
singic2002 发表于 2024-8-17 18:22
用了这个方案,不知道为什么,每次使用物品,数量都会-1(即便使用不成功)
也就是说,会先-1才调用公共 ...

物品-1是因为你的物品是消耗品,开启事件这个行为本身就会消耗一个。
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发表于 2024-8-19 11:38:42 | 只看该作者
4887441 发表于 2024-8-18 15:46
物品-1是因为你的物品是消耗品,开启事件这个行为本身就会消耗一个。

啊!原来如此!多谢指教。
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