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1, 6边型地块如果有方便的计算模板套用, 例如判断某一坐标3格范围内的公式, 我是很想用的, 如果有可视化的地图编辑器那就更好了, 毕竟6边型地块能有更多的空间互动关系, 而且, 图块不用限定6边型, 方形图块也可以摆出6边范围 , 像这样
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次行错开半格即可
2. 战争迷雾分两种
一种是开图式, 走过后就会消除迷雾
一种是火纹式, 在单位视野内敌人才会现身
两种都有需求, 笑
3, 没理解你说啥, 反正会代码的不在乎是什么变量, 不会代码的也分不清是什么变量, 感觉无所谓, 笑
4, 随机生成的地图我也有做, 不过我是用于"非正式关卡", 就是派一队成员出去远征, 然后随机产生战斗, 地形敌人种类都是根据一定的词条随机生成。
随机生成的地图有个缺点, "对于作者不可控", 因此, 这种地图无法保证合理性和难易度, 不太适合需要严谨计算的战棋。
我的情况是因为题材是舰娘, 战斗场景为海面, 海面宽阔障碍少很正常嘛, 笑, 而且我并不追求难度, 不在乎玩家刷级和虐菜, 此外我的战斗支持随时撤退也不会GAMEOVER, 所以没这个顾虑才用之, 而且也不会用于正式关卡, 笑
5, 这种类型的变量和开关是很方便的哦, XP有相关脚本传送门
不过嘛, 比较尴尬的地方是, 该脚本使用有门槛(需要会写表达式), 而能到达这个门槛的, 基本自己就能搞定这类情况了,笑
所以要做这种, 还是需要参考事件化模式, 尽量避免让用户自己去写表达式, 笑
6, 范围触发, 咱也有写过这种功能的脚本 传送门
7, 你有用过XP的话, A1234可以视为最下层,也就是地板,, BCD视为放在地板上的东西, 但是MZ不像XP可自由摆放到任意图层, 它们的"图层关系"是固定的
XP的自由图层当然有其优点, 可画出更复杂层次的地图, 但是缺点也很明显, "不够傻瓜", 使用需要有图层相关知识, 入门的门槛较高, XP画一张地图所需的时间是后继版本的数倍。
而XP之后的版本都取消了这个自由图层可见如今的市场方向, 笑。 "专业"和"易用", 两者可很难兼得哦
8, 多层远景, 这个需求是挺高的, 其实战争迷雾, 天气等也算是额外图层呗, 然而和上面一样, 这算是"进阶需求", 在不影响"易用性"的前提下再来考虑比较好, 毕竟, 有这种需求的高级用户, 总是有办法自己搞定的, 笑
9, XP,VX,VA使用ruby(应该叫RGSS, 基于ruby的游戏功能特化语言)是为了降低学习门槛, MVMZ用JS是为了兼顾网页, 算是"时代需求", 笑, 如果要用别的语言, 建议使用方便兼顾移动端的语言, 能大众化,降低学习门槛更好XD
10, 我的话, 先做系统, 再补素材, 然后填数据库, 平衡数值, 最后再来填剧情, 毕竟咱属于玩法优先派, 笑
11, 对应需求自然是有的, 咱也有类似的(海陆空潜 4种维度), 当然该功能需要可选, 不过最重要的是方便使用且尽量不要搞得臃肿, 这是RM系列相比unity的优势之一咯, 笑
12, 咱并不喜欢3D, 不如说, 需要3D干嘛要在RM上吊着呢, 转头入unity不好么, 笑, 当然, 如果你能把3D编辑搞得和2DRM一样方便直观, 那也是不错啦
13, 本站几乎每个月都有"重装机兵系统"的相关需求帖子, 笑, 能像定义宝箱一样, 方便的定义载具单位,需求应该蛮大的 |
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