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1,加血篇
一半血的时候,BOSS开始加血,加50%就是加满,30%就到80%,25%就等于一次打不死还会加到50%,不能低于20%,各种强力技能炸弹下去
至少要消灭掉25%的血,比如单次回合消30%的血,即BOSS还有20%血,加25%等于45%,第二次是40%,一次一次磨血。至于是一次加50%,30%,还是25%,
看技能有多强力。其中难度和概率不一一测试。
2,加血篇SP
有50%概率加血,那么连续三次加血的情况也会发生,连续三次不加血的概率是65%,具体可以自己计算。如果是40%加血概率,那么连续三次不加血的概率是多少,自己
计算,30%也是一样,单纯加血策略,不用到50%血次次加血,那么自己计算多少概率比较合适。
3,召唤概率
小兵死了召唤概率也是一样自己计算多少最适合就可以,包括加血的奶妈死了的召唤概率。还有软控和硬控的几率也可以自己计算。软控的几率应该略高一点。
软控的策略应该是个大头不一一测试是因为这块是主要核心干货所在,必须自己研究不可套模板以防那啥,不做赘述,几率算出来了等于大型网游经济收支公式一样精贵
不可告人能卖大价钱云云。
4,附加状态
boss附加给自己的状态要少一点,附加给我方的状态可以作为策略使用,一般会厌烦增益BUFF,而我方被附加是有一定的策略意味所在被保留,总的原则是做出策略判断的时候,BOSS应该有一个明显的弱化,不然会厌烦于不断的消除增益而变成抓狂不懂得消减心理至于恼火摔物?
5,消减心理博弈
我方增益BUFF是被认为消减敌人的策略,而BOSS增益BUFF令人厌烦是因为打击了玩家的积极性被认为努力了也看不到希望,一般而言而已,也可以反套路做成挑战类,肉鸽?
消减博弈心理,可以被认为左右整个战斗的核心平衡所在而让战斗更具挑战/厌烦/积极/消极/双方平衡博弈的交织点而应用之。
总之的总之,中低阶的BOSS策略被认为是博弈论的观点,更让谁觉得有趣,算是一种策略,伪策略。博弈,本身就是一种策略。让,它,觉,得,是。
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