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[讨论] 游戏从点子到落地,究竟是怎样的

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发表于 2025-12-10 02:57:33 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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最近在做一款恐怖解迷游戏,做的过程中,我越发意识到游戏设计对于一款游戏的重要性。

在做这款恐解之前,我动手搞过很多小Demo,参与过也正在参与一些中型体量的独立游戏,这些经验给我最大的感受,就是如果没有策划,或者确切地说,没有游戏设计,独立游戏寸步难行。

所以我觉得,我有必要写这么一篇文章,不是为了火或者给谁看,主要是想整理自己的思路,让自己以后对游戏开发这一块有系统化的,具体的认识。

但游戏开发涉及到的知识太多太杂,恐怕我这篇文章写出来,只能招笑,但我依然不否定行动的意义。

第一部分:点子
1、点子应该是什么样的
有一句话大家应该经常听到:一切始于点子。我赞同这句话。

不过我觉得,一个点子,背后应该是某种思想,某种作者想表达的。

比如说:“我想做一款赛博朋克FPS。”那么这个人真的只是想做《赛博朋克fps》吗?这背后有一种感性去推动他去这么想,最终,他想通过fps,并且世界观是赛博朋克,去传达出来。

那么如何去区分一个点子的好与坏,我觉得并不是说点子必须是前人没有的,而是背后的东西,你做这款游戏,你想表达什么。我觉得游戏做出来,得表达一点思想感情,这是它在艺术上可以做到的事情。.

过去的几年里我做过很多游戏,我有记忆的是一个卡牌游戏Demo,仿照密教模拟器,还有一些莫名其妙的Fps游戏,还有固定视角恐怖游戏,最终他们都失败了,我觉得失败的原因不是我的电子不够卓越,是我没有把它们当成艺术去对待,艺术,要有主题思想。

什么是主题思想?我觉得想表达出来的东西就是主题思想,它不是一个问题,是一个事实,我们脑子里具象的观念。

比如说:【没有了爱情的世界还能找到什么慰藉呢?】这个不能叫主题思想,而【被爱的人失去了恋人,也要带着永恒的爱活下去】这个是主题思想。

为什么陈述句是主题思想,疑问句不是呢?我觉得疑问句本身不带有解答,是抽象的,陈述句反映了确定的观念,是具象的。

具象的东西,反映了一种规则,是可以被使用和实际操作,指导实践的。

2、主题思想究竟起什么作用
主题思想可以指导一个游戏的每一个部分。

如果有人真的看到这,可能会觉得离谱,主题思想是不必要的,俄罗斯方块有什么思想,贪吃蛇有什么思想,pong有什么思想。

所以我这里的观点是:可以有。并且可以指导游戏开发,特别是剧情游戏。

假设我们有如下主题思想供我们去做游戏:

【被爱的人失去了恋人,也要带着永恒的爱活下去】

其实光是看这句话,你就能想到接下来要发生什么事情不是吗?我们有个主角,而主角要失去她的恋人,并且勇敢地活下去。

但是对于一款游戏,这又是抽象的,我随便找几个问题:主角是谁?主角在哪?世界是什么样子?什么时候失去恋人?恋人是谁?……

问题有无穷无尽多。

所以,主题思想对于游戏没有用,因为它帮不上什么忙,但果真如此吗?

我们可以分析我们的主题,如果仔细琢磨,其实它背后有种价值观。

1.爱是永恒的。

2.爱让人活下去

甚至还有若干个你能想到的子命题。

其实(对于有剧情的游戏)很多人构思角色和世界观,他没有太多的想法和自己的倾向,我想到一个特征,觉得这个特征不错,很帅,直接就用上去,那么结果是什么,它对于游戏是否是冗余的,我们尚未可知。

这里有一个观点:为主题思想服务。

也就是说,你的人设和世界观,要为主题思想服务。

我深知目前比较主流的方式,是我构思了人,我构思了世界观,我让他们自由,我让他们演绎,最终诞生了主题思想,他是被总结的,不是游戏设计的初衷。(这里甚至没有探讨完全“按直觉设计游戏”的思路)

这是两种截然相反的道路,但篇幅有限,我只浅谈一下我的思路。

回顾一下主题:【被爱的人失去了恋人,也要带着永恒的爱活下去】

如果是我,我会这么设计主角:

性格部分:
她是一个健谈的女生,和谁都能说几句,同时品学兼优,但她有个缺点,就是她和别人总保持距离,不让别人接近她太多,和每个人都不错,但和每个人又拉开距离。
原生家庭部分:
她的父母是农民,对于农作物营销是行家,到哪都能侃大山,所以她耳濡目染很健谈。
她加里是农村条件苦,父母耳提面命,她自己也经常见识到残酷的现实,所以努力学习。
她父母经常闹矛盾,有时候打架闹离婚,但又能和好,双方对彼此不信任,所以她也经常不能信任别人。
关系部分:
但是她遇到了男主,一个傻傻的,成绩不太好的同桌,同桌经常关心她,但是也容易被欺负。
她性格强势,给同桌出头几次,然后两人就熟络了。
她还有个关系要好的女同学,但也不是那么好那么铁。
写到这,我也意识到一个问题,这些设定感觉看不出来什么。

但其实,我安排了男主和女主见面的机会,我安排了他们相恋的条件,他们性格上的差异也注定他们会有矛盾,而如何解决矛盾,塑造了他们的人物形象。

如果是视觉小说,其实这部分已经够用了,但是其他游戏(比如恐怖解密)如何运用呢?这需要结合游戏设计,我觉得这也是后续部分的内容了:游戏设计如何与叙事结合。

接下来依然是关于主题的部分。

未完待续。

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发表于 2025-12-11 21:53:05 | 只看该作者
挺不错的
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 楼主| 发表于 2025-12-12 02:48:27 | 只看该作者
此时我们有了一对主角,他们有自己的社会身份,有他们各自的前史和经历,如果你想要,可以为他们安排自己对各种事物的观念,这些工作都是对故事设计和游戏设计有帮助的。

那么,我们的故事会很精彩吗?并非如此。我们缺少了重要的一环,世界观。

我们是人类,人类生活在这个世界上,有着各自的追求,各自的信念,这些思想层面的东西把我们和动物区分开,我们会发笑,会哭,会焦虑,这就是我们的人生。

这也是世界观对我们的影响。

世界观,究竟是什么,我觉得比起客观的一些解释或者概念,它更应该是主观上的,何为主观上的世界观?我认为,你觉得世界是什么样子,世界就是什么样子。

这不是唯心主义,也不是危言耸听,其实我们身上的大多数观念都是主观的,这里不做展开讨论。

回到世界观,我们构建世界观的时候,是应该从主题出发的,还记得为什么有主题吗?不仅仅为了游戏有主心骨,而是帮助我们去表达,把游戏做完整。

所以世界观和主题,是伴生关系,共存的。

如果我们的目标是做恐解游戏,可以假设这样一个世界观:

(以下我将着重展示思考过程,如何从0构建世界观)

我们之前提到的女主角(叫她小艾吧)在某天浏览了一个神秘网站,神秘网站上面写着:可以实现你的一个愿望,但是那个人需要在未来支付自己觉得很重要的东西作为代价。
这是世界观的一部分,它不完整,但具备了叙事需要的雏形,女主角浏览这个网页,产生了某种可能性……她有个迫切想要实现的愿望,她为此做出了允诺,也给未来埋下了伏笔。

那么是什么需要她用这种危险的方式实现呢?我觉得,可以是自己的性命。也许女孩得了绝症。

根据主题,我们的目标是主角失去了她的恋人,那么代价上,可以网站在未来杀死了她的恋人,但过程是怎样的呢?

网站很神秘,而改名这种行为有悖于现世,所以对现实产生影响理所当然,所以女主取回性命后,现实世界发生了改变。

怎样改变?网站可以是一个空间,女主角不断在空间内外游荡,她的状态介于游魂和人类。

游魂是什么样的存在?我可以把它设计的更接近死者,中国古代传统上的鬼。

而男主角可以是女主的恋慕之人,她最重视的宝物。

根据前史,女主稍微有些孤僻,男主角比较想当然,傻白甜类型,可以以此为基础构建情节。

还有一些问题:网站是谁做的?有什么目的?

这个世界上允许这种事发生吗?有没有人制止?

有没有敌对势力,其他鬼?

……

从叙事的角度出发,问题很多,在此不一一列出来。

所以我发现,当我们思考问题的时候,会产生更多问题解决,这些问题是碎片的,如何约束?通过主题,主题能限制我们无止境地完善我们的思维,完善我们的世界观。

接下来我会讲述游戏流程和任务设计有关的内容。

未完待续。
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 楼主| 发表于 2025-12-14 17:21:07 | 只看该作者
第二部分:任务

1、什么是任务,好的任务是怎样的

我现在还记得魔兽世界北境修道院和它周边的故事线,那是经典的任务设计,虽然不太复杂,却让人记忆深刻。

这里我不能还原它的全部细节,但是我能举个类似的例子:

小王和小丽是一对心照不宣的恋人,主角到小王的农场旅行的时候,小王请主角帮自己一个忙:带自己的信给小丽,因为自己实在是太忙了。

任务的奖励不错,我们做为玩家欣然接受,带着小王的信给了小丽,信中的内容让小丽动容,于是小丽想做一点馅饼给小王。

但小丽是个手无缚鸡之力的女子,所以她请求我们身强力壮的旅行者打几只猪,用新鲜的猪肉,去制作馅饼带给小丽,玩家不会制作馅饼,但有个奶奶的馅饼特别香特别好吃,小丽建议我们去找她。

当我们打完野猪去找老奶奶,发现老奶奶少一种特质炊具,这种炊具被不远处的精英:坏心狼偷走了。

于是我又去挑战坏心狼……

到这,你可能就明白了,我们最初的目标,是拿到送信的奖励,其实奖励早在我们把信送到就给了,但是打野猪会有更丰厚的奖励而且能看到更多剧情,所以自然而然的,我们会继续这个任务,处于好奇,也出于故事的未完成性。

请看我们的事件链条:
帮男方送信→帮女方打猎→帮厨子找厨具→做好馅饼带给男方
而任务的行动是这样的:
跑腿→杀普通怪→杀精英怪→交付,得到奖励

如果你对此有想法,会发现难度是逐级递增的,如果你之前玩过一些rpg,你应该明白奖励是越来越丰厚的,尤其是这种任务系列。
所以好的任务究竟是怎样的?我觉得是让玩家有动力一直玩下去的。

我们的游戏内容很多,如何让玩家停下来,而不是三秒后关闭,这是艺术,也是我们需要客服的阻碍。

做为任务,它包含了行动的理由、行动的内容和行动的结果(实际奖励?也可以不是)

表面是这样,但实际上任务背后要有世界观和主题,否则任务是毫无关联,没有任何深度的。

因为世界观给了任务发生的舞台和前提,而主题指导了任务的具体设计,因为任务本身的职责就是表达主题。

未完待续
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发表于 2025-12-16 17:35:29 | 只看该作者
点子到落地,靠的一个字“抄”!抄别人的,抄自己的

点评

抄也是艺术  发表于 2025-12-17 05:37

问渠那得清如许vs插件群:592798519  百鬼异闻录:887907636
为有源头活水来点击这里试玩
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发表于 2025-12-16 23:11:54 | 只看该作者
回信没有送到就要去做搞馅饼的新任务,馅饼没有做出来就要做打怪怪的新任务,这其实很消磨玩家的热情,这个就是经常被诟病的所谓“jrpg通马桶式任务”
我想如果要按这个流程来的话,设置的奖励和任务本身的趣味性应该要非常吸引人才行。
如果是我的话,可能会设置成一个小任务完成了之后,就在同一个场景里发生了更吸引人的事件,比如一声巨响?一道闪光?或者有看起来非常吸引人的物体/npc出现了,只是静静地站在那里等你去调查…
之前在一部得了新人奖的短片漫画《自黑白的世界中,将爱倾注》中看到了一个很有道理的漫画手法,就是画漫画应该在每一页读者能看到的最后一格都绞尽脑汁放一些最吸引人的东西,这样就会让读者忍不住去翻下一页,想来道理是类似的。
不过,其实我几乎没有做过什么游戏作品,画漫画也仅限于沙雕四格,所以以上只是我通过作为玩家/读者的经验而得到的看法
臭画画的
我的代码盲让我用插件都举步维艰
梦中Non-Title RPG简称梦NTR脑内制作中!
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 楼主| 发表于 2025-12-17 05:40:03 | 只看该作者
星间漫游起重机 发表于 2025-12-16 23:11
回信没有送到就要去做搞馅饼的新任务,馅饼没有做出来就要做打怪怪的新任务,这其实很消磨玩家的热情,这个 ...

你说的也对,不过我可以补充一下,吸引人的东西其实也是“把以后发生的事情前置”来做到吸引人,玩家/读者会抱着为什么去探索,我觉得这是设计师应该去做的,如果这种隐形的承诺没兑现,依然会有挫败感,所以要善用。
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 楼主| 发表于 2025-12-18 04:29:09 | 只看该作者
接下来,任务的框架有了,那么玩家在任务里怎样具体行动呢?

我们回到我们的女主角小艾身上,因为沾染神秘网站她陷入了一种危险的境地,她急切地逃离她遇到的一切异常和幻境,却越陷越深。

我们假设有如下因果链:

小艾逃离幻境(结局)←小艾与梦中人战斗(高潮)←小艾看到了梦中人记忆的最后一个碎片,为此她左臂受了重伤←小艾重新捡起了童年噩梦,也获得了击败梦中人的武器←小艾通过解谜找到了梦中人的第一块碎片←小艾从校园进入梦境(开端+激励事件)。

做为读者,你看到上述序列的时候不太友好,因为它是倒置的,不过别担心,我会拆解我的构思过程。

这种从后往前构思的方法叫“以终为始”,以终为始会帮助我们控制叙事的规模,尤其是剧情量比较大,剧情线路比较长的游戏。

这其中的缘由,是因为我们总是能从结果导向原因,这让结果到原因的过程变得可控,反而原因到结果,这种读者阅读顺序的设计方法不利于我们设计自己的故事。

由于我们的主题,我们需要一个boss,我叫她梦中人,她会让主角成长,最终能够【失去恋人,也能好好活下去】。

而由于我们有了boss,boss和主角是对抗关系,所以她也代表了一切的结束和新的开始,所以,最终的高潮部分,就是Boss战。

由于要打Boss战,所以我们的主角需要具备【打败boss的能力】这些能力如果可以衡量可以具象化,那么对玩家来说是好的,如果具有逻辑。玩家会觉得有动力,主动寻找它们。

所以我分出了三块碎片,最后一块碎片让主角付出沉重的代价,同时她获得了挑战Boss的资格,第二块碎片让主角有了武器,而第一块碎片,可以设计成Boss内心最柔软的地方,三个碎片代表了三个维度,让主角挑战梦中人从不可能变成了可能。

结局,我们打败了Boss,却无法避免支付代价,一直在现实中扶持小艾的男友过世了,小艾带着记忆勇敢走向未来。

可能你会问:你这个大纲都没提到男友,我的答案是:这是我的倾向,我会设计一个玩法,每次到达存档点,玩家都会短暂返回现世,和男友团聚,这既是一种铺垫,增强了玩家和角色的羁绊,也让游戏叙事更加饱满丰富,男友的角色鲜活其来,而他的所作所为也会让女主在实际梦中更轻松(可以是道具提供者),这样的设计何乐而不为。

接下来我会以小艾的故事为例子,在最小叙事中设计因果链和情节脉络。
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 楼主| 发表于 2025-12-18 05:02:07 | 只看该作者
每次我具体写的时候,我都会觉得我的大脉络/大纲不是特别完美,需要修改。当你觉得问题特别大的时候,修改就是有必要的,大家需有意识的注意不合理的地方,对这种情况的敏感性,会让你悬崖勒马,即使往好的方向去改。

我们大框架有如下问题:

1、男友虽然背景上没少出现,但还是起不到什么实际作用,和女主的成长有点割裂。

2、Boss的人设不太健全,像是个工具人,只是为了被主角A死然后成长而存在。

修改这些内容是可行的,我们可以这样设计:

*男主角小智就是女主角的心魔。

*女主角面对的Boss是心魔的具现化,也就是她自己。

这样是不是就都串起来了?因为(前面提到过)女主绝症,而她不舍得她的男友,她意难平,所以见到了网站,让心魔乘虚而入。

所以女主拿到的三个碎片,其实是她自己的人生,和男友在公园里欢笑的日子,和男友吵架然后被哄好的日子,以及最终面对疾病的勇气。

这些碎片都是本来就有的,只是遗忘了,或者是需要她具备的品格。

而结局,就是她得到了未来,却永远失去了男友。

或者我们加个真结局,小艾和小智幸福生活在一起,也是可以的,而且也符合了主题【没有恋人,也要带着爱活下去】,正因为女主角的完整,她才能够得到幸福,反而走进了好结局。

到这,其实基本完备了。

2、任务的具体设计

我们可以把【校园生活→进入梦境】做为开端+激励事件。

激励事件是剧作上的术语,可以定义为,激励事件的发生让主角的处境产生变化,并且给了他们追逐目标(或者终极目标)的条件。

在游戏设计侧,玩家刚进游戏,会有一点好奇和试探,这个时候其实不宜给太多情绪。

所以,到激励事件之前,游戏的情绪应该是比较稳定的,并且要给激励事件足够的铺垫和前置。

接下来,我们就要实操了,我会从地图角度、关卡角度、剧情角度,去设计小艾与小智的故事。

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