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自己改的地图界面的状态显示脚本,求高手完善

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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-5-14 20:08:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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把地图界面的状态显示脚本改了一下,模仿那个邓稼先传的显示效果,不会脚本,自己不敢乱删,还有些问题:比如原来的菜单框没消失,还有人名的长度只显示三个字。。请高手帮忙看下哪些没用的地方可以删掉
原脚本地址:
http://rpg.blue/web/htm/news816.htm







以下是改动过的脚本:彩色部分是自己替换了的地方
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 在这里控制脚本的属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  SWITCH_ID = 2 #在这里设定开关的编号……
  $center_hud = false #这里决定是否将HUD(状态窗口)居中显示……
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化别名
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias raz_hud_main main
  alias raz_hud_update update
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主进程
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    @size = $game_party.actors.size
    raz_hud_main
    @hud_window.dispose
    for i in 0...$game_party.actors.size
      @hud_dummy.dispose
    end #for
  end #def
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if @size != $game_party.actors.size
      @hud_window.refresh
      show_window
    end #if
    if @hud != true
      main_window
    end #if
    turn_hud_on_off
    @hud_window.update
    raz_hud_update
  end #def
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 与状态窗口的显示行为相关的语句
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def show_window
    @size = $game_party.actors.size
    for i in 0..3
      @hud_dummy.visible = ($game_party.actors != nil)
    end #for
  end #def
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 与状态窗口的创建相关的语句
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def main_window
    @opacity = 130
    @hud_dummy = []
    for i in 0...4
      y = $game_party.actors.size - 1
      x = 240 - (y * 80)
      if $center_hud == true
        @hud_dummy = Window_Base.new(160 * i + x, 372,160, 108)
      else
        @hud_dummy = Window_Base.new(160 * i, 372,160, 108)
      end #if
      @hud_dummy.opacity = @opacity
      @hud_dummy.visible = false
    end #for
    @hud_window = Window_HUD.new
    for i in 0...$game_party.actors.size
      @hud_dummy.visible = $game_party.actors != nil
    end #for
    @hud = true
  end #def
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 与状态窗口的开关相关的语句
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def turn_hud_on_off
   if $game_switches[SWITCH_ID] == false #关掉开关
    @hud_window.visible = false
      for i in 0...$game_party.actors.size
        @hud_dummy.visible = false
      end #for
    end #if
   if $game_switches[SWITCH_ID] == true #打开开关

     for i in 0...$game_party.actors.size

     end #for
   end #if
  end #def
end #class


#======================================
# ■ Window Base
#======================================

class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp_bar(actor, x, y, width = 70, height = 10, bar_color = Color.new(255, 0, 0, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, Color.new(255, 255, 255, 100))
    return if actor.maxhp == 0
    w = width * actor.hp / actor.maxhp
    for i in 0..height
      r = bar_color.red   * (height -i)/height
      g = bar_color.green * (height -i)/height
      b = bar_color.blue  * (height -i)/height
      a = bar_color.alpha * (height -i)/height  + 255 * i/height
      self.contents.fill_rect(x, y+i, w , 1, Color.new(r, g, b, a))
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_sp_bar(actor, x, y, width = 70, height = 10, bar_color = Color.new(0, 0, 255, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, Color.new(255, 255, 255, 100))
    return if actor.maxsp == 0
    w = width * actor.sp / actor.maxsp
    for i in 0..height
      r = bar_color.red   * (height -i)/height  + 0   * i/height
      g = bar_color.green * (height -i)/height  + 0 * i/height
      b = bar_color.blue  * (height -i)/height  + 0 * i/height
      a = bar_color.alpha * (height -i)/height  + 255 * i/height
      self.contents.fill_rect(x, y+i, w , 1, Color.new(r, g, b, a))
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_dash_bar(x, y, width = 50, height = 10)
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, Color.new(255, 255, 255, 100))
    case $ABS.dash_level
    when 0 .. 1
      bar_color = Color.new(255, 0, 0, 255)
    when 2 .. 3
      bar_color = Color.new(255, 255, 0, 255)
    else
      bar_color = Color.new(0, 255, 0, 255)
    end
    w = width * $ABS.dash_level / 5
    for i in 0..height
      r = bar_color.red   * (height -i)/height  + 0   * i/height
      g = bar_color.green * (height -i)/height  + 0 * i/height
      b = bar_color.blue  * (height -i)/height  + 0 * i/height
      a = bar_color.alpha * (height -i)/height  + 255 * i/height
      self.contents.fill_rect(x, y+i, w , 1, Color.new(r, g, b, a))
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_sneak_bar(x, y, width = 50, height = 10)
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, Color.new(255, 255, 255, 100))
    case $ABS.sneak_level
    when 0 .. 1
      bar_color = Color.new(255, 0, 0, 255)
    when 2 .. 3
      bar_color = Color.new(255, 255, 0, 255)
    else
      bar_color = Color.new(0, 255, 0, 255)
    end
    w = width * $ABS.sneak_level / 5
    for i in 0..height
      r = bar_color.red   * (height -i)/height  + 0   * i/height
      g = bar_color.green * (height -i)/height  + 0 * i/height
      b = bar_color.blue  * (height -i)/height  + 0 * i/height
      a = bar_color.alpha * (height -i)/height  + 255 * i/height
      self.contents.fill_rect(x, y+i, w , 1, Color.new(r, g, b, a))
    end
  end
end


#==============================================================================
# ■ Window_HUD
#------------------------------------------------------------------------------
#  地图画面中显示的状态窗口。
#==============================================================================

class Window_HUD < Window_Base
  attr_accessor :our_actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 400, 640, 80)
    @our_actor = $game_party.actors[0]
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $defaultfonttype  
    self.contents.font.size = 20
    self.opacity = 100
    draw_actor_graphic($game_party.actors[0], 20, 48)
    self.contents.draw_text(40,8,128,20,$game_party.actors[0].name)

    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh   
    self.contents.font.color = normal_color  
    rect = Rect.new(40, 28, 120, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    rect = Rect.new(100, 0, 540, 64)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    draw_actor_hp_bar($game_party.actors[0], 40, 34)
    bitmap = RPG::Cache.icon("021-Potion01")
    self.contents.blt(160, 12, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.draw_text(185,0,200,48,"常规药:")
    self.contents.draw_text(185,0,200,48,"        "+$game_party.item_number(1).to_s)
    bitmap = RPG::Cache.icon("022-Potion02")
    self.contents.blt(300, 12, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.draw_text(325,0,200,48,"高级药:")
    self.contents.draw_text(325,0,200,48,"        "+$game_party.item_number(2).to_s)
    bitmap = RPG::Cache.icon("006-Weapon06")
    self.contents.blt(440, 12, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.draw_text(465,0,200,48,"飞刀数量:")
    self.contents.draw_text(465,0,200,48,"          "+$game_party.item_number(36).to_s)
    Graphics.frame_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    return if Graphics.frame_count % 10 != 0
    return if self.visible == false
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def draw_actor_hp_bar(actor, x, y, width = $game_actors[1].maxhp/11, height = 10)
    w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
    hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
    hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).floor
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).ceil
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).ceil
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
    distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
    if end_color == start_color
      for i in 1..distance
        x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
        y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
        if width == 1
          self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
        else
          self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
        end
      end
    else
      for i in 1..distance
        x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
        y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
        r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
        g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
        b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
        a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
        if width == 1
          self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
        else
          self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
        end
      end
    end
  end
end



#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
# 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
#==============================================================================
class Game_Actor
  #获取当前EXP
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end #def
  #获取下一级需要EXP的数值
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end #def
end




版务信息:本贴由楼主自主结贴~

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发表于 2009-5-14 22:29:04 | 只看该作者
不理解LZ遇到了什么问题,不妨把工程放上来看看。
http://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=34951&do=blog&id=12799
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 楼主| 发表于 2009-5-14 22:45:34 | 只看该作者
问题1:左下方主角的名字显示不完全,如上图

问题2:原脚本打开开关2就可以显示状态界面了,而我改动过之后只有在并行事件里打开开关2才可以显示下方的状态界面,用决定键打开开关2无法显示下方状态界面

原脚本地址:
http://rpg.blue/web/htm/news816.htm



下面是工程,我这个“地图界面中显示状态”脚本是根据原脚本改的,里面生搬硬套地插了一段别人游戏里的状态界面,顶楼脚本的彩色脚本部分就是别的地方插进来替换了原有的一些东西。。想请高手看看原脚本中哪些地方是替换之后用不着了的。。
http://rpg.blue/upload_program/d ... ject2_122740462.rar
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发表于 2009-5-14 23:45:22 | 只看该作者
基本上没有按照http://rpg.blue/web/htm/news816.htm这个脚本的思路。
一部分自己写的,可能有BUG,但是我测试后没有发现,发现BUG请告诉我,谢谢。

  1. #################################################################
  2. #本脚本来自66rpg.com,使用时请带上本信息。
  3. #关于本脚本的使用:
  4. # 本状态脚本是受开关控制的,默认开关编号为2,在脚本里可以修改。
  5. #################################################################

  6. #==============================================================================
  7. # ■ Scene_Map
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #  处理地图画面的类。
  10. #==============================================================================
  11. SWITCH_ID = 2 #在这里设定开关的编号……

  12. class Scene_Map
  13.   alias raz_hud_main main
  14.   def main
  15.     @hud_window = Window_HUD.new
  16.     raz_hud_main
  17.     @hud_window.dispose
  18.   end
  19.   
  20. #--------------------------------------------------------------------------
  21. # ● 刷新画面
  22. #--------------------------------------------------------------------------
  23.   alias raz_hud_update update
  24.   def update
  25.     raz_hud_update
  26.     @hud_window.refresh if @hud_window.judge
  27.   end
  28. end


  29. #======================================
  30. # ■ Window Base
  31. #======================================

  32. class Window_Base < Window
  33. #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def draw_actor_hp_bar(actor, x, y, width = 70, height = 10, bar_color = Color.new(255, 0, 0, 255))
  35.     self.contents.fill_rect(x, y, width, height, Color.new(255, 255, 255, 100))
  36.     return if actor.maxhp == 0
  37.     w = width * actor.hp / actor.maxhp
  38.     for i in 0..height
  39.       r = bar_color.red   * (height -i)/height
  40.       g = bar_color.green * (height -i)/height
  41.       b = bar_color.blue  * (height -i)/height
  42.       a = bar_color.alpha * (height -i)/height  + 255 * i/height
  43.       self.contents.fill_rect(x, y+i, w , 1, Color.new(r, g, b, a))
  44.     end
  45.   end
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   def draw_actor_sp_bar(actor, x, y, width = 70, height = 10, bar_color = Color.new(0, 0, 255, 255))
  48.     self.contents.fill_rect(x, y, width, height, Color.new(255, 255, 255, 100))
  49.     return if actor.maxsp == 0
  50.     w = width * actor.sp / actor.maxsp
  51.     for i in 0..height
  52.       r = bar_color.red   * (height -i)/height  + 0   * i/height
  53.       g = bar_color.green * (height -i)/height  + 0 * i/height
  54.       b = bar_color.blue  * (height -i)/height  + 0 * i/height
  55.       a = bar_color.alpha * (height -i)/height  + 255 * i/height
  56.       self.contents.fill_rect(x, y+i, w , 1, Color.new(r, g, b, a))
  57.     end
  58.   end
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def draw_dash_bar(x, y, width = 50, height = 10)
  61.     self.contents.fill_rect(x, y, width, height, Color.new(255, 255, 255, 100))
  62.     case $ABS.dash_level
  63.     when 0 .. 1
  64.       bar_color = Color.new(255, 0, 0, 255)
  65.     when 2 .. 3
  66.       bar_color = Color.new(255, 255, 0, 255)
  67.     else
  68.       bar_color = Color.new(0, 255, 0, 255)
  69.     end
  70.     w = width * $ABS.dash_level / 5
  71.     for i in 0..height
  72.       r = bar_color.red   * (height -i)/height  + 0   * i/height
  73.       g = bar_color.green * (height -i)/height  + 0 * i/height
  74.       b = bar_color.blue  * (height -i)/height  + 0 * i/height
  75.       a = bar_color.alpha * (height -i)/height  + 255 * i/height
  76.       self.contents.fill_rect(x, y+i, w , 1, Color.new(r, g, b, a))
  77.     end
  78.   end
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def draw_sneak_bar(x, y, width = 50, height = 10)
  81.     self.contents.fill_rect(x, y, width, height, Color.new(255, 255, 255, 100))
  82.     case $ABS.sneak_level
  83.     when 0 .. 1
  84.       bar_color = Color.new(255, 0, 0, 255)
  85.     when 2 .. 3
  86.       bar_color = Color.new(255, 255, 0, 255)
  87.     else
  88.       bar_color = Color.new(0, 255, 0, 255)
  89.     end
  90.     w = width * $ABS.sneak_level / 5
  91.     for i in 0..height
  92.       r = bar_color.red   * (height -i)/height  + 0   * i/height
  93.       g = bar_color.green * (height -i)/height  + 0 * i/height
  94.       b = bar_color.blue  * (height -i)/height  + 0 * i/height
  95.       a = bar_color.alpha * (height -i)/height  + 255 * i/height
  96.       self.contents.fill_rect(x, y+i, w , 1, Color.new(r, g, b, a))
  97.     end
  98.   end
  99. end

  100. #==============================================================================
  101. # ■ Window_HUD
  102. #------------------------------------------------------------------------------
  103. #  地图画面中显示的状态窗口。
  104. #==============================================================================

  105. class Window_HUD < Window_Base
  106.   attr_accessor :our_actor
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   def initialize
  109.     super(0, 400, 640, 80)
  110.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  111.     self.visible = false
  112.   end
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   def refresh
  115.     @temp0 = $game_party.actors[0].hp
  116.     @temp1 = $game_party.item_number(1)
  117.     @temp2 = $game_party.item_number(2)
  118.     @temp3 = $game_party.item_number(36)
  119.     self.visible = true
  120.     self.contents.clear
  121.     @our_actor = $game_party.actors[0]
  122.     self.contents.font.name = $defaultfonttype  
  123.     self.contents.font.size = 18
  124.     self.opacity = 100
  125.     draw_actor_graphic($game_party.actors[0], 10, 48)
  126.     self.contents.draw_text(40,8,128,20,$game_party.actors[0].name)
  127.    
  128.     draw_actor_hp_bar($game_party.actors[0], 40, 34)
  129.     bitmap = RPG::Cache.icon("021-Potion01")
  130.     self.contents.blt(160, 12, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  131.     self.contents.draw_text(185,0,200,48,"常规药:")
  132.     self.contents.draw_text(185,0,200,48,"        "+$game_party.item_number(1).to_s)
  133.     bitmap = RPG::Cache.icon("022-Potion02")
  134.     self.contents.blt(300, 12, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  135.     self.contents.draw_text(325,0,200,48,"高级药:")
  136.     self.contents.draw_text(325,0,200,48,"        "+$game_party.item_number(2).to_s)
  137.     bitmap = RPG::Cache.icon("006-Weapon06")
  138.     self.contents.blt(440, 12, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  139.     self.contents.draw_text(465,0,200,48,"飞刀数量:")
  140.     self.contents.draw_text(465,0,200,48,"          "+$game_party.item_number(36).to_s)
  141.     Graphics.frame_reset
  142.   end
  143. #---------------------------------------------------------------------------
  144. # ● 判断文字刷新。节约内存用
  145. #---------------------------------------------------------------------------
  146. def judge
  147.    if $game_switches[SWITCH_ID]
  148.      self.visible = true
  149.      return true if @temp0 != $game_party.actors[0].hp or @temp1 != $game_party.item_number(1) or @temp2 != $game_party.item_number(2) or @temp3 != $game_party.item_number(36)
  150.    else
  151.      self.visible = false
  152.    end
  153.    return false
  154. end
  155.   
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   #--------------------------------------------------------------------------   
  158.   def draw_actor_hp_bar(actor, x, y, width = $game_actors[1].maxhp/11, height = 10)
  159.     w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
  160.     hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
  161.     hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
  162.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  163.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  164.     x -= 1
  165.     y += (height/4).floor
  166.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  167.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  168.     x -= 1
  169.     y += (height/4).ceil
  170.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  171.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  172.     x -= 1
  173.     y += (height/4).ceil
  174.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  175.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  176.   end   
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
  180.     distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
  181.     if end_color == start_color
  182.       for i in 1..distance
  183.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  184.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  185.         if width == 1
  186.           self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
  187.         else
  188.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
  189.         end
  190.       end
  191.     else
  192.       for i in 1..distance
  193.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  194.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  195.         r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
  196.         g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
  197.         b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
  198.         a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
  199.         if width == 1
  200.           self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
  201.         else
  202.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
  203.         end
  204.       end
  205.     end
  206.   end
  207. end
复制代码


最后ps:游戏一开始打开一个开关,不需要并行处理,自动执行可能更好(别忘了新建一页)
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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 楼主| 发表于 2009-5-14 23:57:39 | 只看该作者
太感谢了!好像简化了很多{/ll}
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 楼主| 发表于 2009-5-15 00:07:52 | 只看该作者
刚刚发现还有一点问题,就是消耗物品在地图上当作子弹发出之后数量并没有在状态界面减少,而原脚本的数字是会减少的
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发表于 2009-5-15 00:24:20 | 只看该作者
以下引用乱摸阿弥陀佛于2009-5-14 16:07:52的发言:

刚刚发现还有一点问题,就是消耗物品在地图上当作子弹发出之后数量并没有在状态界面减少,而原脚本的数字是会减少的


[本贴由作者于 2009-5-14 16:13:21 最后编辑]

抱歉,已更新= =
http://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=34951&do=blog&id=12799
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 楼主| 发表于 2009-5-15 00:28:17 | 只看该作者
解决了!总感觉速度比原来的脚本慢了一些。。最后问下,那个改角色名字的完全显示是在哪里?
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发表于 2009-5-15 00:38:24 | 只看该作者
如果觉得慢的话,可以换回原来的脚本,只要把脚本中的
   rect = Rect.new(40, 28, 120, 32)
   self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
   rect = Rect.new(100, 0, 540, 64)
   self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
改为
   rect = Rect.new(150, 28, 120, 32)
   self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
   rect = Rect.new(150, 0, 540, 64)
   self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
就行了
http://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=34951&do=blog&id=12799
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