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《魔法少女的魔女审判》同人二创——一线生机
之前只是久闻RM大名,于是趁史低购买并简单体验了一下RM。
虽然一直有想用RM做个游戏的的想法,但是也一直苦于不知道做个什么题材、什么类型的RM游戏。
自从25年11月玩了魔裁以来,就一直有想做二创的冲动,但是自己一直没有什么好的点子。
就在前不久,我突然想到不如用RM做个魔裁的同人游戏。
就这样,在几周断断续续的 ...
一个设定如何撑起故事?死灵法术与灵魂转移的设计思路
1、前言
在许多高魔世界观作品里,魔法往往只是“背景板”——法师扔几个火球、释放冰冻术,完成一个“战斗职业”的功能就够了,而我的作品不止于此。在《堕天者》世界观中,魔法不仅仅是战斗工具,而是定义世界运行规则的核心要素。法师往往会耗费毕生心血研究神秘学,追求“以人之身抵达非人之境界”,从而触碰到更为根本 ...
[不確定該發哪邊]問-看到此帖的 懇請選擇比較偏好的類型
主要針對RPG或探索冒險...
目前想嘗試一個東西
但不確定要做哪種題材為主
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補充:在我這個構想中 選科幻的話就不會有傳統RPG那種的養成系統...
但一樣都是傳統RPG那種回合戰鬥
虚假的真实
虚假的幻境开不出真实的花,在弥天梦境里挣扎不同结局,大梦初唤醒。
【坑】晒晒坑,别霉了
※简介※
世界观参考杀戮都市。通过消灭妖怪获得分数和资源。最终BOSS是酒吞童子,时间到了就开启挑战(进入新场景或进行战斗,会推进时间)。成功则回到现实,失败则没有下文。有隐藏结局挑战XBOSS。
《女神逢魔夜》,奇怪的机器,超凡的能力,诡异的夜色,传说中的妖怪。一行女生,迎接挑战,走向黎明。
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如何实现剧情中的老电影竖线和花屏的效果。
类似bs2中看电影的时候,放映剧情的效果,给人一种很老的感觉。
不太一样的“斩杀线”小游戏
构思了一个有点不太一样的“斩杀线”小游戏,想听听大家的第一感觉。
大多数同类题材,基本都是数值养成、生存经营、或者偏模拟人生,流浪翻身那种,并且早就有很多不错的游戏。
但我这次想把“压力”直接做成正在追你的直观的东西。
游戏很简单:
你在一条公路上不断向前跑。
但你不是在“前进”,而是在被逼着不 ...
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想做一个同人bl小游戏。
朋友说要给他保留惊喜感,如果没有分享进度的对象,我会没有动力去做555所以开个贴叭orz
Show 坑【百鬼夜行 校园 女神】
玩法核心是回合制战斗+养成,加些肉鸽的东西。
游戏背景是围绕江户时代的百鬼夜行,发生在现代日本的高年纪校园。
主角是一个女学生,深夜时“巧合”下解开了封印于校园密室的百鬼录。妖怪流窜于校园,主角在巫女“八矢巫”的引导下要把妖怪重新封印。这一晚何其漫长。。。。。。
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奇技淫巧不如RM之道
笑传之版本控制
我们的项目使用Git进行版本控制,每个成员都可以创建分支,独立开发,最后再合并,清晰高效,永远不会覆盖彼此的工作。
呵,汝等所谓‘清晰高效’,我观之,实为管理无能之遮羞布!吾每日完工,便将工程文件复制一份,缀以日期,如‘哈基米南北绿豆·甲辰年腊月初七·最终版·真的最终版·再改是狗’,一目 ...
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总之先做一个设定汇总
是快五年前的想法了()当时设备突然爆了 结果行走图啥的全都没了就这么一直废弃了2333
最近突然想重置了……!!开个坑慢慢写设定吧(’∇’)シ┳━┳………………
关于文字叙述转化游戏内容的思考-对国产游戏回合制的浅评
回合制的设计伊始,其实就是把一个非常短的遇怪打怪过程拆分成了无数次动作,它的重点是放在了演出和动作(技能)逻辑的细化上,目的就是让玩家看见我的演出多么好看,技能多么有内涵,每次动作配合有多么发人深思,最终一个战斗就会变成解谜题,所以这并不符合现实逻辑。
那么如果我们用回合制做武侠游戏呢?比如说仙剑吧 ...
关于文字叙述转化游戏内容的思考-“还手之力”
首先有人提出用atb系统加行动击退,也就是实现如狂风骤雨一样的攻击完成对对面的“零封”
其次我想到的是是否可以让一类(影响大多数损hp技能)技能兼顾伤害和debuff,而这里想到的是debuff以属性削弱为主,然后给所有技能都设定使用条件,那就是属性最低限,这样一来可以直观看到一个技能为什么不让你用,你的“还手之力” ...
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战斗系统的一些构思小脑洞
战斗系统其实是可以突破d&d规则的,但重写有点麻烦,就用事件写新的一些战斗系统,小脑洞
1,比剑系统,
比剑么就是比剑的攻击力,可以断掉,所以你攻击力高的武器也有这个作用,而后缀多的,反而不如,就可以比剑,直接打掉对手的攻击力
那你赢面就大很多,刷出来的高攻剑也有了用武之地。即使没断,对方也损失若干攻击 ...
独立游戏剧情设计指南:人物塑造进阶
我始终认为,讨论人物塑造绝不能局限于人物本身,而应当放在完整的剧情框架下审视。只有故事足够好,角色才能立得住。
一、故事与角色孰轻孰重?
让我们以人物塑造领域最经典、也最有争议的话题作为文章开篇——究竟是角色为故事服务,还是故事为角色服务?是让剧情逻辑决定角色性格,还是让角色性格推动情节发展?
根 ...
大半年也没蹲到编剧于是美工独自上路了!
RT,大半年前发了招募贴但是完全没等到人QeQ,年初终于下定决心不管结果怎么样先开工吧!
砍掉了五六个剧本后勉为其难写出来了还算完整的大纲也画好了人设的初稿【如图】
打算做成视觉小说+微量解谜所以不太需要代码,但是靠自己十次写作文跑题三次的战绩写出来的剧本上路还是异常不安desu ...
【女神逢魔日】开坑,也许又是埋葬热情
这个新坑的立项情况是这样的:先奠定了玩法,再结合手头的素材,铺设世界观和剧情。
简单介绍下游戏:
游戏偏战斗养成,弱剧情。战斗是勇气默示录那种BTB回合制战斗(消耗行动点来允许单回合多次行动,还能进行连招触发),探索玩法则是挑战每个地图副本,偏开放式。
世界观是围绕百鬼夜行,但真百鬼大杂烩,不仅是日本妖怪 ...
【挖坑埋葬热情系列】之【职业浅设定】
游戏背景是次元穿插的(目前是玩家扮演破妄者,挑战各个时空文化里的异闻)。有中世纪的瘟疫医生,有未来的终结者,有来自古老东方的武僧,有混迹酒馆的骗子。。。
对标DreamsCircle的动画素材,诞生14个有趣的职业。能力设定和基础的4个维度高低设定。
每个职业还有设计英雄形象,人设留白。
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取巧剧情设计(初阶)
1,取巧
减少出场次数,比如重装机兵的红狼只出场三次,台词聊聊几句,就勾勒出末日强大赏金猎人的形象,并至今深入人心
主要人物如果台词冗余,喋喋不休,可能会令人厌烦,如果不是话痨型游戏,就可以取巧,精炼台词到几句。人物出场数次即可。
不管多少人物都可以这样。
2,对称设计
每个地图都只有两个帮派,或者四个 ...
区区一个游戏
打开游戏,观看/跳过开场剧情,玩家出现在一个只有一台电脑的地图里,地图大小跟游戏窗口一样大,本游戏的玩法拒绝走迷宫。
游戏玩法是这样的,玩家触碰电脑,看到一个类似收容宝可梦的菜单,里面装了很多角色,玩家选择角色给自己当队友和对手,进行5V5战斗。
战斗方式不知道能不能用事件做出来,是这样的,玩家,队友, ...
火刑、原罪及对死亡深渊的凝视——浅谈文艺作品中的地狱
本篇的创作源于笔者近期接到了以“地狱”为主题背景的一份剧本约稿,为完成本作,笔者从古至今,从中到外地把宗教经文、文学或影视作品中的地狱细细研究了一番,创作完毕,还是留有不少遐思,在此总结为杂谈一篇,不求面面俱到,但望零金碎玉,以供大家讨论,若能帮助到读者创作,也是笔者的幸事一件。 ...
【剧情/探索】原创世界观游戏《森特》制作日记(防坑用)
你好,这里是原创制作人三笙时!
希望把自家世界观和角色通过各种方式表现出来,于是选择了rpg游戏。断断续续做了一年多,不过因为学业繁忙/花心思在别的东西上,一直没能把游戏完善好。
半年前有小伙伴建议把游戏发布到论坛让更多人知道,今天终于找到机会准备把它介绍给大家。
【游戏介绍】
《森特》(Cent)是我 ...
独立游戏剧情设计指南:叙事技巧进阶
两个月前,我分享了一篇关于“高密度叙事”的创作心得(链接:https://rpg.blue/thread-497841-1-1.html),收获了良好的反响。今天,我想在此基础上更进一步,分享一些具体的叙事技巧,希望能为大家带来启发。
我总觉得叙事技巧是一种“只可意会不可言传”的东西,再好的编剧教材也未必能教出擅长讲故事的作者,但我仍 ...
独立游戏剧情设计指南:高密度叙事心得分享
在剧情向独立游戏的创作中,如何既能使作品传达作者的精神内核,又能让玩家玩得开心、看得满意?本文将结合笔者的创作实践,探讨独立游戏剧情设计的方法,欢迎有相同爱好的朋友们一同参与讨论。
一、独立游戏:剥离形式枷锁的创作自由
先摆出我的立场:精彩的故事本身>烧钱的表现形式。当游戏行业普遍鼓吹“电影化演出 ...
BOSS策略中的AI粗浅研究
1,加血篇
一半血的时候,BOSS开始加血,加50%就是加满,30%就到80%,25%就等于一次打不死还会加到50%,不能低于20%,各种强力技能炸弹下去
至少要消灭掉25%的血,比如单次回合消30%的血,即BOSS还有20%血,加25%等于45%,第二次是40%,一次一次磨血。至于是一次加50%,30%,还是25%,
看技能有多强力。其中难度和概率不一 ...
《百鬼異聞錄》妖怪怪談篇
填坑中,晒晒避免发霉了。
剧情背景:游戏名【百鬼異聞錄】,玩家扮演一位高校老师,另一重身份是阴阳师,在都市中平息怪谈,降伏妖怪。
玩法介绍:每个怪谈玩法流程大都如下:在怪谈发生的场所中对话NPC,找到任务触发点,完成一个小游戏,开启副本入口,副本中打败BOSS,交待怪谈真相,如果达到隐藏条件则会触发隐藏剧 ...
求助各位大佬,crossover向同人游戏剧情应该怎么写
本人从小就喜欢这种题材的作品,所以也想自己搞一个这样的同人游戏,但是目前没有思路,想问问各位大佬有没有应对这种问题的方法
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《群岛物语 - 实习炼金术士的 90 天之旅》開發日誌
想在这里记录一下开发进度,
先介绍一下游戏,这是一款结合生活与战斗的限时类轻养成游戏,
玩家将扮演实习中的炼金术士,
为了向父母证明自己的能力,独自前往亚斯达小镇。
在这 90 天内,你可以自由安排时间,去小镇上课、打工,
或是邀约伙伴,去镇外的探险地收集素材,
随着时间的推移,你也可以前往附近的群岛,或是 ...
心理学应用(一)
游戏中的心理学应用,先肝完二十四个
1、首因效应&第一印象理论
玩家获得第一印象的途径,一个是画面截图,另一个就是游戏试玩视频。
扩展应用:主界面猎奇,往往能获得第一感游玩兴趣,界面风格,暗黑,重金属,幻想。
2、马洛斯需求层次理论
五个层次。即:生理需求、安全需求、爱和归属的需求、尊重需求、自我 ...
精华
是让人耐玩,还是让人厌烦——谈RPG战斗设计(更新至5)
按:2020年终于复更此系列了!
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风格化叙事猜想
1,印象派武侠风
自己在用的,叙事大概印象就可以,比较模糊,没有特定的主线,即使有主线也很模糊,支线也是模糊,浅尝辄止,似乎讲了什么,玩完了似乎什么也没讲
2,废话文学风
碎碎念废话,莫名其妙不明所以的对话,大段大段。
3,重金属虚空风
大量的不明所以的名词,各种法则,牛逼哄哄的前缀,实则无意义的叹息。
4, ...
《天冕》从0开始的制作记录(构思分享)
有这个坐标系,可以让人更好的理解自己的故事。
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·未完待续·
一个拍卖宝可梦对战玩法
比如我们办一个比赛组织8个人打pokemon 66
放出50个精灵 (16个人 就是 16*6=96 在加点容错)
每个人有一个资金池
比如要6个精灵 每个精灵平均50w 那么初始就是300w
比如像烈咬陆鲨这种会拍到200w 垃圾的就10w捡走
拍卖可以分几种
为了快点把50个拍完可以设计多种拍卖模式
1.热门是一个一个出 让下面加价(英式)
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吸引力法则
吸引玩家多多游玩,法则
1,开场5分钟
紧张追逐,打斗,叼毛秒人,一串中二台词
2,中期1-2小时
给一个高于角色10级的装备,给高于角色现在能力2-3级的任务,E-C,D-A,C-S...
3,后期10小时
低阶:解决开始的那个叼毛,女1,女2二选一。
中阶:宏伟叙事下的牺牲,家国重任,神魔站队。
高阶:藐视 ...
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《传送轨迹:晨曦北方》的更新日志和报告
内测0.16版本,更新日志如下
1、正式决定《晨曦北方》为免费内容,《晨曦北方》所有内容不予收费
2、添加了新的自由领地:原野山森林,及其内部数种魔物
3、添加了技巧学习和通过数字键更换技巧装配的功能
4、添加了约二十至三十种武器
5、添加了各类魔物掉落物与精魄,可用于合成灵魂符文,以便使用具有其特色的灵魂技巧
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