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战斗回合的问题

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Lv4.逐梦者

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梦石
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第5届短篇游戏比赛季军

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发表于 2008-9-22 20:53:57 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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小弟在“队伍”里面是用了“回合”来实行剧情,
但是就有一个问题了。
玩家必需先为角色选择了他们的战斗选项才能够迎接回合的到来。
比如说:
小弟设置了第五个回合(回合5)有一个剧情,
但是在测试的时候小弟必需先为所有的角色选择了“攻击”、“技能”等,
然后才能够迎接第五个回合(回合5)的剧情。
请问有没有办法让回合优先,
只要一到第五个回合(回合5)就会先强制地实行该剧情然后才让玩家继续战斗下去,
不知道这个问题可否解决呢?
请前辈们指教~ {/hx} {/hx}
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
我是昵称 JIN 的迅雷進,是一位以日本特攝講解爲主的馬來西亞 YouTuber。

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发表于 2008-9-24 00:44:25 | 只看该作者
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Lv4.逐梦者

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第5届短篇游戏比赛季军

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 楼主| 发表于 2008-9-23 22:42:03 | 只看该作者
前辈,
你实在是太厉害了! {/ll} {/ll}
谢谢你!!!
(P/S:如有什么后遗症的话小弟会在提出的。 {/hx} {/hx} )
我是昵称 JIN 的迅雷進,是一位以日本特攝講解爲主的馬來西亞 YouTuber。

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发表于 2008-9-23 10:14:13 | 只看该作者
间隔12小时连帖无罪-v-~~

经简单的测试,可行,不过只对于默认战斗,且对一些事件“比如强制行动”的效果可能会有影响.....如果和自己用的战斗在效果上有差别,可以帮你修改下-.-~~~
脚本如下

这两段找到相对应的地方替换之,或者自己到脚本里改~
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 设置战斗事件       增加了执行完事件后对PARTY.COMMAND的显示
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def setup_battle_event
  5.     # 正在执行战斗事件的情况下
  6.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  7.       return
  8.     end
  9.     # 搜索全部页的战斗事件
  10.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  11.       # 获取事件页
  12.       page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  13.       # 事件条件可以参考 c
  14.       c = page.condition
  15.       # 没有指定任何条件的情况下转到下一页
  16.       unless c.turn_valid or c.enemy_valid or
  17.              c.actor_valid or c.switch_valid
  18.         next
  19.       end
  20.       # 执行完毕的情况下转到下一页
  21.       if $game_temp.battle_event_flags[index]
  22. ###########菜刀王到此一游#########################
  23.         @party_command_window.active = true
  24.         @party_command_window.visible = true
  25. #################################################
  26.         next
  27.       end
  28.       # 确认回合条件
  29.       if c.turn_valid
  30.         n = $game_temp.battle_turn
  31.         a = c.turn_a
  32.         b = c.turn_b
  33.         if (b == 0 and n != a) or
  34.            (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
  35.           next
  36.         end
  37.       end
  38.       # 确认敌人条件
  39.       if c.enemy_valid
  40.         enemy = $game_troop.enemies[c.enemy_index]
  41.         if enemy == nil or enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
  42.           next
  43.         end
  44.       end
  45.       # 确认角色条件
  46.       if c.actor_valid
  47.         actor = $game_actors[c.actor_id]
  48.         if actor == nil or actor.hp * 100.0 / actor.maxhp > c.actor_hp
  49.           next
  50.         end
  51.       end
  52.       # 确认开关条件
  53.       if c.switch_valid
  54.         if $game_switches[c.switch_id] == false
  55.           next
  56.         end
  57.       end
  58.       # 设置事件
  59.       $game_system.battle_interpreter.setup(page.list, 0)
  60.       # 本页的范围是 [战斗] 或 [回合] 的情况下
  61.       if page.span <= 1
  62.         # 设置执行结束标志
  63.         $game_temp.battle_event_flags[index] = true
  64.       end
  65.       return
  66.     end
  67.   end
复制代码
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 开始同伴命令回合   把战斗事件执行塞到这里来了~~
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def start_phase2
  5.     # 转移到回合 2
  6.     @phase = 2
  7.     # 设置角色为非选择状态
  8.     @actor_index = -1
  9.     @active_battler = nil
  10. ############菜刀王到此二游##########################
  11.     $game_temp.battle_turn += 1
  12.     # 搜索全页的战斗事件
  13.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  14.       # 获取事件页
  15.       page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  16.       # 本页的范围是 [回合] 的情况下
  17.       if page.span == 1
  18.         # 设置已经执行标志
  19.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  20.       end
  21.     end
  22.     # 强制行动的战斗者不存在的情况下
  23.     if $game_temp.forcing_battler == nil
  24.       # 设置战斗事件
  25.       setup_battle_event
  26.       # 执行战斗事件中的情况下
  27.       if $game_system.battle_interpreter.running?
  28.         return
  29.       end
  30.     end
  31. #——以上是从Scene_Battle 4里挖过来的,在start_phase4,update_phase4_step1里找到
  32. #相同的地方删了————
  33.     # 无效化同伴指令窗口
  34.     unless $game_system.battle_interpreter.running?
  35.     @party_command_window.active = true
  36.     @party_command_window.visible = true
  37.     end
  38. ##########################################################
  39.     # 无效化角色指令窗口
  40.     @actor_command_window.active = false
  41.     @actor_command_window.visible = false
  42.     # 清除主回合标志
  43.     $game_temp.battle_main_phase = false
  44.     # 清除全体同伴的行动
  45.     $game_party.clear_actions
  46.     # 不能输入命令的情况下
  47.     unless $game_party.inputable?
  48.       # 开始主回合
  49.       start_phase4
  50.     end
  51.   end
复制代码

在 start_phase2 里增加的部分是直接从start_phase4,update_phase4_step1里挖过来的,要找到相应的脚本段删了。
如果懒得找,直接把Scene_Battle 4用下面的脚本替换了~~~因为这部分脚本实在晦涩难懂.....(其实是自己不知道怎么把被挖走的部分在原地做标志=v=)
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle (分割定义 4)     去掉了战斗事件执行,转移到start_phase2
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Battle
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 开始主回合
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def start_phase4
  11.     # 转移到回合 4
  12.     @phase = 4
  13.     ##################################
  14.     #    搬迁——                    #
  15.     ##################################
  16.     # 设置角色为非选择状态
  17.     @actor_index = -1
  18.     @active_battler = nil
  19.     # 有效化同伴指令窗口
  20.     @party_command_window.active = false
  21.     @party_command_window.visible = false
  22.     # 无效化角色指令窗口
  23.     @actor_command_window.active = false
  24.     @actor_command_window.visible = false
  25.     # 设置主回合标志
  26.     $game_temp.battle_main_phase = true
  27.     # 生成敌人行动
  28.     for enemy in $game_troop.enemies
  29.       enemy.make_action
  30.     end
  31.     # 生成行动顺序
  32.     make_action_orders
  33.     # 移动到步骤 1
  34.     @phase4_step = 1
  35.   end
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   # ● 生成行动循序
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   def make_action_orders
  40.     # 初始化序列 @action_battlers
  41.     @action_battlers = []
  42.     # 添加敌人到 @action_battlers 序列
  43.     for enemy in $game_troop.enemies
  44.       @action_battlers.push(enemy)
  45.     end
  46.     # 添加角色到 @action_battlers 序列
  47.     for actor in $game_party.actors
  48.       @action_battlers.push(actor)
  49.     end
  50.     # 确定全体的行动速度
  51.     for battler in @action_battlers
  52.       battler.make_action_speed
  53.     end
  54.     # 按照行动速度从大到小排列
  55.     @action_battlers.sort! {|a,b|
  56.       b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  57.   end
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ● 刷新画面 (主回合)
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   def update_phase4
  62.     case @phase4_step
  63.     when 1
  64.       update_phase4_step1
  65.     when 2
  66.       update_phase4_step2
  67.     when 3
  68.       update_phase4_step3
  69.     when 4
  70.       update_phase4_step4
  71.     when 5
  72.       update_phase4_step5
  73.     when 6
  74.       update_phase4_step6
  75.     end
  76.   end
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def update_phase4_step1
  81.     # 隐藏帮助窗口
  82.     @help_window.visible = false
  83.     # 判定胜败
  84.     if judge
  85.       # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
  86.       return
  87.     end
  88.     #######################################
  89.     #    搬迁......                       #
  90.     #######################################
  91.     # 强制行动的战斗者存在的情况下
  92.     if $game_temp.forcing_battler != nil
  93.       # 在头部添加后移动
  94.       @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
  95.       @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
  96.     end
  97.     # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
  98.     if @action_battlers.size == 0
  99.       # 开始同伴命令回合
  100.       start_phase2
  101.       return
  102.     end
  103.     # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
  104.     @animation1_id = 0
  105.     @animation2_id = 0
  106.     @common_event_id = 0
  107.     # 未行动的战斗者移动到序列的头部
  108.     @active_battler = @action_battlers.shift
  109.     # 如果已经在战斗之外的情况下
  110.     if @active_battler.index == nil
  111.       return
  112.     end
  113.     # 连续伤害
  114.     if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  115.       @active_battler.slip_damage_effect
  116.       @active_battler.damage_pop = true
  117.     end
  118.     # 自然解除状态
  119.     @active_battler.remove_states_auto
  120.     # 刷新状态窗口
  121.     @status_window.refresh
  122.     # 移至步骤 2
  123.     @phase4_step = 2
  124.   end
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   def update_phase4_step2
  129.     # 如果不是强制行动
  130.     unless @active_battler.current_action.forcing
  131.       # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
  132.       if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
  133.         # 设置行动为攻击
  134.         @active_battler.current_action.kind = 0
  135.         @active_battler.current_action.basic = 0
  136.       end
  137.       # 限制为 [不能行动] 的情况下
  138.       if @active_battler.restriction == 4
  139.         # 清除行动强制对像的战斗者
  140.         $game_temp.forcing_battler = nil
  141.         # 移至步骤 1
  142.         @phase4_step = 1
  143.         return
  144.       end
  145.     end
  146.     # 清除对像战斗者
  147.     @target_battlers = []
  148.     # 行动种类分支
  149.     case @active_battler.current_action.kind
  150.     when 0  # 基本
  151.       make_basic_action_result
  152.     when 1  # 特技
  153.       make_skill_action_result
  154.     when 2  # 物品
  155.       make_item_action_result
  156.     end
  157.     # 移至步骤 3
  158.     if @phase4_step == 2
  159.       @phase4_step = 3
  160.     end
  161.   end
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   # ● 生成基本行动结果
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   def make_basic_action_result
  166.     # 攻击的情况下
  167.     if @active_battler.current_action.basic == 0
  168.       # 设置攻击 ID
  169.       @animation1_id = @active_battler.animation1_id
  170.       @animation2_id = @active_battler.animation2_id
  171.       # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  172.       if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  173.         if @active_battler.restriction == 3
  174.           target = $game_troop.random_target_enemy
  175.         elsif @active_battler.restriction == 2
  176.           target = $game_party.random_target_actor
  177.         else
  178.           index = @active_battler.current_action.target_index
  179.           target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  180.         end
  181.       end
  182.       # 行动方的战斗者是角色的情况下
  183.       if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  184.         if @active_battler.restriction == 3
  185.           target = $game_party.random_target_actor
  186.         elsif @active_battler.restriction == 2
  187.           target = $game_troop.random_target_enemy
  188.         else
  189.           index = @active_battler.current_action.target_index
  190.           target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
  191.         end
  192.       end
  193.       # 设置对像方的战斗者序列
  194.       @target_battlers = [target]
  195.       # 应用通常攻击效果
  196.       for target in @target_battlers
  197.         target.attack_effect(@active_battler)
  198.       end
  199.       return
  200.     end
  201.     # 防御的情况下
  202.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  203.       # 帮助窗口显示"防御"
  204.       @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  205.       return
  206.     end
  207.     # 逃跑的情况下
  208.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  209.        @active_battler.current_action.basic == 2
  210.       #  帮助窗口显示"逃跑"
  211.       @help_window.set_text("逃跑", 1)
  212.       # 逃跑
  213.       @active_battler.escape
  214.       return
  215.     end
  216.     # 什么也不做的情况下
  217.     if @active_battler.current_action.basic == 3
  218.       # 清除强制行动对像的战斗者
  219.       $game_temp.forcing_battler = nil
  220.       # 移至步骤 1
  221.       @phase4_step = 1
  222.       return
  223.     end
  224.   end
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  227.   #     scope : 特技或者是物品的范围
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def set_target_battlers(scope)
  230.     # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  231.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  232.       # 效果范围分支
  233.       case scope
  234.       when 1  # 敌单体
  235.         index = @active_battler.current_action.target_index
  236.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  237.       when 2  # 敌全体
  238.         for actor in $game_party.actors
  239.           if actor.exist?
  240.             @target_battlers.push(actor)
  241.           end
  242.         end
  243.       when 3  # 我方单体
  244.         index = @active_battler.current_action.target_index
  245.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  246.       when 4  # 我方全体
  247.         for enemy in $game_troop.enemies
  248.           if enemy.exist?
  249.             @target_battlers.push(enemy)
  250.           end
  251.         end
  252.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  253.         index = @active_battler.current_action.target_index
  254.         enemy = $game_troop.enemies[index]
  255.         if enemy != nil and enemy.hp0?
  256.           @target_battlers.push(enemy)
  257.         end
  258.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  259.         for enemy in $game_troop.enemies
  260.           if enemy != nil and enemy.hp0?
  261.             @target_battlers.push(enemy)
  262.           end
  263.         end
  264.       when 7  # 使用者
  265.         @target_battlers.push(@active_battler)
  266.       end
  267.     end
  268.     # 行动方的战斗者是角色的情况下
  269.     if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  270.       # 效果范围分支
  271.       case scope
  272.       when 1  # 敌单体
  273.         index = @active_battler.current_action.target_index
  274.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  275.       when 2  # 敌全体
  276.         for enemy in $game_troop.enemies
  277.           if enemy.exist?
  278.             @target_battlers.push(enemy)
  279.           end
  280.         end
  281.       when 3  # 我方单体
  282.         index = @active_battler.current_action.target_index
  283.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  284.       when 4  # 我方全体
  285.         for actor in $game_party.actors
  286.           if actor.exist?
  287.             @target_battlers.push(actor)
  288.           end
  289.         end
  290.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  291.         index = @active_battler.current_action.target_index
  292.         actor = $game_party.actors[index]
  293.         if actor != nil and actor.hp0?
  294.           @target_battlers.push(actor)
  295.         end
  296.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  297.         for actor in $game_party.actors
  298.           if actor != nil and actor.hp0?
  299.             @target_battlers.push(actor)
  300.           end
  301.         end
  302.       when 7  # 使用者
  303.         @target_battlers.push(@active_battler)
  304.       end
  305.     end
  306.   end
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   # ● 生成特技行动结果
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   def make_skill_action_result
  311.     # 获取特技
  312.     @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  313.     # 如果不是强制行动
  314.     unless @active_battler.current_action.forcing
  315.       # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
  316.       unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  317.         # 清除强制行动对像的战斗者
  318.         $game_temp.forcing_battler = nil
  319.         # 移至步骤 1
  320.         @phase4_step = 1
  321.         return
  322.       end
  323.     end
  324.     # 消耗 SP
  325.     @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  326.     # 刷新状态窗口
  327.     @status_window.refresh
  328.     # 在帮助窗口显示特技名
  329.     @help_window.set_text(@skill.name, 1)
  330.     # 设置动画 ID
  331.     @animation1_id = @skill.animation1_id
  332.     @animation2_id = @skill.animation2_id
  333.     # 设置公共事件 ID
  334.     @common_event_id = @skill.common_event_id
  335.     # 设置对像侧战斗者
  336.     set_target_battlers(@skill.scope)
  337.     # 应用特技效果
  338.     for target in @target_battlers
  339.       target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  340.     end
  341.   end
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   # ● 生成物品行动结果
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   def make_item_action_result
  346.     # 获取物品
  347.     @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
  348.     # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
  349.     unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  350.       # 移至步骤 1
  351.       @phase4_step = 1
  352.       return
  353.     end
  354.     # 消耗品的情况下
  355.     if @item.consumable
  356.       # 使用的物品减 1
  357.       $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  358.     end
  359.     # 在帮助窗口显示物品名
  360.     @help_window.set_text(@item.name, 1)
  361.     # 设置动画 ID
  362.     @animation1_id = @item.animation1_id
  363.     @animation2_id = @item.animation2_id
  364.     # 设置公共事件 ID
  365.     @common_event_id = @item.common_event_id
  366.     # 确定对像
  367.     index = @active_battler.current_action.target_index
  368.     target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  369.     # 设置对像侧战斗者
  370.     set_target_battlers(@item.scope)
  371.     # 应用物品效果
  372.     for target in @target_battlers
  373.       target.item_effect(@item)
  374.     end
  375.   end
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   def update_phase4_step3
  380.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  381.     if @animation1_id == 0
  382.       @active_battler.white_flash = true
  383.     else
  384.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
  385.       @active_battler.animation_hit = true
  386.     end
  387.     # 移至步骤 4
  388.     @phase4_step = 4
  389.   end
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   def update_phase4_step4
  394.     # 对像方动画
  395.     for target in @target_battlers
  396.       target.animation_id = @animation2_id
  397.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  398.     end
  399.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  400.     @wait_count = 8
  401.     # 移至步骤 5
  402.     @phase4_step = 5
  403.   end
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  406.   #--------------------------------------------------------------------------
  407.   def update_phase4_step5
  408.     # 隐藏帮助窗口
  409.     @help_window.visible = false
  410.     # 刷新状态窗口
  411.     @status_window.refresh
  412.     # 显示伤害
  413.     for target in @target_battlers
  414.       if target.damage != nil
  415.         target.damage_pop = true
  416.       end
  417.     end
  418.     # 移至步骤 6
  419.     @phase4_step = 6
  420.   end
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   def update_phase4_step6
  425.     # 清除强制行动对像的战斗者
  426.     $game_temp.forcing_battler = nil
  427.     # 公共事件 ID 有效的情况下
  428.     if @common_event_id > 0
  429.       # 设置事件
  430.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
  431.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  432.     end
  433.     # 移至步骤 1
  434.     @phase4_step = 1
  435.   end
  436. end
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系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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发表于 2008-9-22 22:41:35 | 只看该作者
嘛,要上班了-。-~~~,晚上帮你研究看看~
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 楼主| 发表于 2008-9-22 22:33:13 | 只看该作者
以下引用灯笼菜刀王于2008-9-22 14:06:26的发言:

-.-,把start_phase4里的$game_temp.battle_turn += 1挪一下位置应该就行了~

如果是要选择指令前,那就挪到start_phase3里试试.....

抱歉前辈,
小弟不知道要怎么改,
已经尝试把 start_phase4 里的 $game_temp.battle_turn += 1 挪到 start_phase3 里,
仍然是不行的说… {/ll} {/ll}
我是昵称 JIN 的迅雷進,是一位以日本特攝講解爲主的馬來西亞 YouTuber。

歡迎瀏覽我的頻道:JinRaiXin -迅雷進-
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发表于 2008-9-22 22:06:26 | 只看该作者
-.-,把start_phase4里的$game_temp.battle_turn += 1挪一下位置应该就行了~

如果是要选择指令前,那就挪到start_phase3里试试.....
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发表于 2008-9-22 21:12:28 | 只看该作者
忘了是咋样的了,试试用其他的条件来实现看能不能?
开坑准备中
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