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梦石
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发表于 2008-10-16 05:36:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2008-10-16 06:02:04 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

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梦石
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发表于 2008-10-16 06:28:03 | 只看该作者
  1. #修改后的战斗伤害公式
  2. #物理伤害=(我攻击力+我力量-敌物理防御)*2
  3. #法术伤害=技威力+我魔法*技能魔力+我灵巧*技能灵巧-敌魔力防御*技能魔防
  4. #修改者:蜂蜜蚂蚁
  5. #数值不要设置的太高,不然会有意想不到的错误……
  6. #==============================================================================
  7. # 10.15
  8. #数值问题解决 如有问题请搜索
  9. #if self.damage <=0
  10. #       self.damage = 11
  11. #        end


  12. #==============================================================================
  13. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  14. #------------------------------------------------------------------------------
  15. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  16. # 超级类来使用。
  17. #==============================================================================

  18. class Game_Battler
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # ● 可以使用特技的判定
  21.   #     skill_id : 特技 ID
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   def skill_can_use?(skill_id)
  24.     # SP 不足的情况下不能使用
  25.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  26.       return false
  27.     end
  28.     # 战斗不能的情况下不能使用
  29.     if dead?
  30.       return false
  31.     end
  32.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  33.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  34.       return false
  35.     end
  36.     # 获取可以使用的时机
  37.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  38.     # 战斗中的情况下
  39.     if $game_temp.in_battle
  40.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  41.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  42.     # 不是战斗中的情况下
  43.     else
  44.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  45.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  46.     end
  47.   end
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ● 应用通常攻击效果
  50.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def attack_effect(attacker)
  53.     # 清除会心一击标志
  54.     self.critical = false
  55.     # 第一命中判定
  56.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  57.     # 命中的情况下
  58.     if hit_result == true
  59.       # 计算基本伤害
  60.       atk = [attacker.atk , 0].max
  61.       self.damage = (attacker.atk  - self.pdef + attacker.str)*2
  62.       # 属性修正
  63.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  64.       self.damage /= 100
  65.       # 伤害符号正确的情况下
  66.       if self.damage <=0
  67.         self.damage = 11
  68.         end
  69.         
  70.       if self.damage > 0
  71.         # 会心一击修正
  72.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  73.           self.damage *= 2
  74.           self.critical = true
  75.         end
  76.         # 防御修正
  77.         if self.guarding?
  78.           self.damage /= 2
  79.         end
  80.       end
  81.       # 分散
  82.       if self.damage.abs > 0
  83.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  84.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  85.       end
  86.       # 第二命中判定
  87.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  88.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  89.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  90.       hit_result = (rand(100) < hit)
  91.     end
  92.     # 命中的情况下
  93.     if hit_result == true
  94.       # 状态冲击解除
  95.       remove_states_shock
  96.       # HP 的伤害计算
  97.       self.hp -= self.damage
  98.       # 状态变化
  99.       @state_changed = false
  100.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  101.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  102.     # Miss 的情况下
  103.     else
  104.       # 伤害设置为 "Miss"
  105.       self.damage = "Miss"
  106.       # 清除会心一击标志
  107.       self.critical = false
  108.     end
  109.     # 过程结束
  110.     return true
  111.   end
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   # ● 应用特技效果
  114.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  115.   #     skill : 特技
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def skill_effect(user, skill)
  118.     # 清除会心一击标志
  119.     self.critical = false
  120.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  121.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  122.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  123.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  124.       # 过程结束
  125.       return false
  126.     end
  127.     # 清除有效标志
  128.     effective = false
  129.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  130.     effective |= skill.common_event_id > 0
  131.     # 第一命中判定
  132.     hit = skill.hit
  133.     if skill.atk_f > 0
  134.       hit *= user.hit / 100
  135.     end
  136.     hit_result = (rand(100) < hit)
  137.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  138.     effective |= hit < 100
  139.     # 命中的情况下
  140.     if hit_result == true
  141.       # 计算威力
  142.       power = skill.power + user.int * skill.int_f + user.dex * skill.dex_f
  143.       #法方-
  144.       if power > 0
  145.        # power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  146.        # power -=  / 200
  147.         power = [power, 0].max
  148.       end
  149.       # 计算倍率
  150.       rate = self.mdef * skill.mdef_f
  151.       # 计算基本伤害
  152.       self.damage = power - rate
  153.       # 属性修正
  154.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  155.       self.damage /= 100
  156.       # 伤害符号正确的情况下
  157.       if self.damage <=0
  158.         self.damage = 11
  159.         end
  160.       if self.damage > 0
  161.         # 防御修正
  162.         if self.guarding?
  163.           self.damage /= 2
  164.         end
  165.       end
  166.       # 分散
  167.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  168.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  169.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  170.       end
  171.       # 第二命中判定
  172.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  173.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  174.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  175.       hit_result = (rand(100) < hit)
  176.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  177.       effective |= hit < 100
  178.     end
  179.     # 命中的情况下
  180.     if hit_result == true
  181.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  182.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  183.         # 状态冲击解除
  184.         remove_states_shock
  185.         # 设置有效标志
  186.         effective = true
  187.       end
  188.       # HP 的伤害减法运算
  189.       last_hp = self.hp
  190.       self.hp -= self.damage
  191.       effective |= self.hp != last_hp
  192.       # 状态变化
  193.       @state_changed = false
  194.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  195.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  196.       # 威力为 0 的场合
  197.       if skill.power == 0
  198.         # 伤害设置为空的字串
  199.         self.damage = ""
  200.         # 状态没有变化的情况下
  201.         unless @state_changed
  202.           # 伤害设置为 "Miss"
  203.           self.damage = "Miss"
  204.         end
  205.       end
  206.     # Miss 的情况下
  207.     else
  208.       # 伤害设置为 "Miss"
  209.       self.damage = "Miss "
  210.     end
  211.     # 不在战斗中的情况下
  212.     unless $game_temp.in_battle
  213.       # 伤害设置为 nil
  214.       self.damage = nil
  215.     end
  216.     # 过程结束
  217.     return effective
  218.   end
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ● 应用物品效果
  221.   #     item : 物品
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   def item_effect(item)
  224.     # 清除会心一击标志
  225.     self.critical = false
  226.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  227.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  228.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  229.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  230.       # 过程结束
  231.       return false
  232.     end
  233.     # 清除有效标志
  234.     effective = false
  235.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  236.     effective |= item.common_event_id > 0
  237.     # 命中判定
  238.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  239.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  240.     effective |= item.hit < 100
  241.     # 命中的情况
  242.     if hit_result == true
  243.       # 计算回复量
  244.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  245.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  246.       if recover_hp < 0
  247.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  248.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  249.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  250.       end
  251.       # 属性修正
  252.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  253.       recover_hp /= 100
  254.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  255.       recover_sp /= 100
  256.       # 分散
  257.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  258.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  259.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  260.       end
  261.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  262.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  263.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  264.       end
  265.       # 回复量符号为负的情况下
  266.       if recover_hp < 0
  267.         # 防御修正
  268.         if self.guarding?
  269.           recover_hp /= 2
  270.         end
  271.       end
  272.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  273.       self.damage = -recover_hp
  274.       # HP 以及 SP 的回复
  275.       last_hp = self.hp
  276.       last_sp = self.sp
  277.       self.hp += recover_hp
  278.       self.sp += recover_sp


  279.       effective |= self.hp != last_hp
  280.       effective |= self.sp != last_sp
  281.                if recover_sp != 0   #如果补SP的量不等于0
  282.        self.damage = -recover_sp  #伤害=SP恢复量的倒数
  283.      end

  284.       # 状态变化
  285.       @state_changed = false
  286.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  287.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  288.       # 能力上升值有效的情况下
  289.      if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0 and item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0  #原来只判断HP,现在附带判断SP


  290.         # 能力值的分支
  291.         case item.parameter_type
  292.         when 1  # MaxHP
  293.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  294.         when 2  # MaxSP
  295.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  296.         when 3  # 力量
  297.           @str_plus += item.parameter_points
  298.         when 4  # 灵巧
  299.           @dex_plus += item.parameter_points
  300.         when 5  # 速度
  301.           @agi_plus += item.parameter_points
  302.         when 6  # 魔力
  303.           @int_plus += item.parameter_points
  304.         end
  305.         # 设置有效标志
  306.         effective = true
  307.       end
  308.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  309.        if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0 and item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0  #原来只判断HP,现在附带判断SP
  310.         # 设置伤害为空的字符串
  311.         self.damage = ""
  312.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  313.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  314.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  315.           # 状态没有变化的情况下
  316.           unless @state_changed
  317.             # 伤害设置为 "Miss"
  318.             self.damage = "Miss"
  319.           end
  320.         end
  321.       end
  322.     # Miss 的情况下
  323.     else
  324.       # 伤害设置为 "Miss"
  325.       self.damage = "Miss"
  326.     end
  327.     # 不在战斗中的情况下
  328.     unless $game_temp.in_battle
  329.       # 伤害设置为 nil
  330.       self.damage = nil
  331.     end
  332.     # 过程结束
  333.     return effective
  334.   end
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ● 应用连续伤害效果
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   def slip_damage_effect
  339.     # 设置伤害
  340.     self.damage = self.maxhp / 10
  341.     # 分散
  342.     if self.damage.abs > 0
  343.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  344.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  345.     end
  346.     # HP 的伤害减法运算
  347.     self.hp -= self.damage
  348.     # 过程结束
  349.     return true
  350.   end
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   # ● 属性修正计算
  353.   #     element_set : 属性
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   def elements_correct(element_set)
  356.     # 無属性的情况
  357.     if element_set == []
  358.       # 返回 100
  359.       return 100
  360.     end
  361.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  362.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  363.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  364.     weakest = -100
  365.     for i in element_set
  366.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  367.     end
  368.     return weakest
  369.   end
  370. end
复制代码


有注释 另外 要更具体的看F1 的战斗计算式
系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
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米兰,让我怎么说离开……

曾经我也是一个有志青年,直到我膝盖中了一箭……

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要去掉总比添加容易多了吧,要不显示,把window_base里相应的删除了就好了
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你它囧一字母君谁记得……
当时那把剑离我的喉咙只有0.01工分。可是一柱香之后,这个女主人会深深的爱上我,虽然本人平生说了无数的谎话,可是这句最有效:“你应该这么做,我也应该死。
曾经有一取ID的机会放在我面前,我没有珍惜,等我失去的时候我才后悔莫及,人世间最痛苦的事莫过于此。你的剑在我的咽喉上割下去吧!不用再犹豫了!如果上天能够给我一个再来一次的机会,我绝对会取个汉字君。如果非要给这ID加点修饰的话,我希望是……红色加粗……

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发表于 2008-10-16 17:33:15 | 只看该作者
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