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战斗画面的修改

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梦石
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发表于 2009-3-30 02:46:05 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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各位大虾好好啊,本人新手一个,请各位大大帮忙看看下面这张图怎么改:只是让HP数字去掉就OK了,我改了脚本中的好多地方 但是就是不能把它去掉或者移动到别的地方{/fd}{/pz}应该改哪个脚本的哪个地方呢?

版务信息:本贴由楼主自主结贴~
做一个游戏也用这么长时间........
PS:说我自己呢

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 楼主| 发表于 2009-3-30 03:21:42 | 只看该作者
谢谢楼上了!
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发表于 2009-3-30 03:05:02 | 只看该作者
删除几行之后的脚本,应该满足你的要求:
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. # ————————————————————————————————————

  5. # ▼▲▼ XRXS_BP 7. バトルステータス?クリアデザイン ver.1.03 ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土

  7. #==============================================================================
  8. # ■ Window_BattleStatus
  9. #==============================================================================
  10. class Window_BattleStatus < Window_Base
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 公開インスタンス変数
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   # ● オブジェクト初期化
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   alias xrxs_bp7_initialize initialize
  19.   def initialize
  20.     # 初期化
  21.     @previous_hp = []
  22.     @previous_sp = []
  23.     # 呼び戻す
  24.     xrxs_bp7_initialize
  25.     # ↓Full-Viewの場合は下二行の # を消してください。
  26.     #self.opacity = 0
  27.     #self.back_opacity = 0
  28.   end
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   # ● リフレッシュ
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   alias xrxs_bp7_refresh refresh
  33.   def refresh
  34.     # CPメーターの更新のみ の場合
  35.     if @update_cp_only
  36.       xrxs_bp7_refresh
  37.       return
  38.     end
  39.     # 変更するものがない場合、飛ばす
  40.     @item_max = $game_party.actors.size
  41.     bool = false
  42.     for i in 0...@item_max
  43.       actor = $game_party.actors[i]
  44.       if (@previous_hp[i] != actor.hp) or (@previous_sp[i] != actor.sp)
  45.         bool = true
  46.       end
  47.     end
  48.     return if bool == false
  49.     # 描写を開始
  50.     self.contents.clear
  51.     for i in 0...@item_max
  52.       actor = $game_party.actors[i]
  53.       actor_x = i * 160 + 21
  54.       # 歩行キャラグラフィックの描写
  55.       draw_actor_graphic(actor, actor_x - 9, 116)
  56.       # HP/SPメーターの描写
  57.       draw_actor_hp_meter_line(actor, actor_x, 22, 96, 12)
  58.       draw_actor_sp_meter_line(actor, actor_x, 54, 96, 12)      
  59.       # 用語「HP」と用語「SP」の描写
  60.       self.contents.font.size = 18 # 用語「HP/SP」の文字の大きさ
  61.       self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)
  62.       self.contents.draw_text(actor_x+2, 32, 196, 24, $data_system.words.hp)
  63.       self.contents.draw_text(actor_x+2, 64, 196, 24, $data_system.words.sp)
  64.       self.contents.font.color = system_color # 用語「HP/SP」の文字の色
  65.       self.contents.draw_text(actor_x, 30, 196, 24, $data_system.words.hp)
  66.       self.contents.draw_text(actor_x, 62, 196, 24, $data_system.words.sp)
  67.       # ステートの描写
  68.       draw_actor_state(actor, actor_x, 100)
  69.       # 値を更新
  70.       @previous_hp[i] = actor.hp
  71.       @previous_hp[i] = actor.hp
  72.     end
  73.   end
  74. end  
  75. #==============================================================================
  76. # ■ Window_Base
  77. #==============================================================================
  78. class Window_Base < Window
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   # ● HPメーター の描画
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   def draw_actor_hp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
  83.     w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
  84.     hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
  85.     hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
  86.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  87.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  88.     x -= 1
  89.     y += (height/4).floor
  90.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  91.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  92.     x -= 1
  93.     y += (height/4).ceil
  94.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  95.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  96.     x -= 1
  97.     y += (height/4).ceil
  98.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  99.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  100.   end
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● SPメーター の描画
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   def draw_actor_sp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
  105.     w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max
  106.     hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
  107.     hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
  108.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  109.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  110.     x -= 1
  111.     y += (height/4).floor
  112.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  113.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  114.     x -= 1
  115.     y += (height/4).ceil
  116.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  117.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  118.     x -= 1
  119.     y += (height/4).ceil
  120.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  121.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  122.   end
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ● 名前の描画
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   alias xrxs_bp7_draw_actor_name draw_actor_name
  127.   def draw_actor_name(actor, x, y)
  128.     xrxs_bp7_draw_actor_name(actor, x, y) if @draw_ban != true
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ● ステートの描画
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   alias xrxs_bp7_draw_actor_state draw_actor_state
  134.   def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
  135.     xrxs_bp7_draw_actor_state(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
  136.   end
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● HP の描画
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   alias xrxs_bp7_draw_actor_hp draw_actor_hp
  141.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  142.     xrxs_bp7_draw_actor_hp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
  143.   end
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ● SP の描画
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   alias xrxs_bp7_draw_actor_sp draw_actor_sp
  148.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  149.     xrxs_bp7_draw_actor_sp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
  150.   end
  151. end
  152. #==============================================================================
  153. # ■ Scene_Battle
  154. #==============================================================================
  155. class Scene_Battle
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● フレーム更新
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   alias xrxs_bp7_update update
  160.   def update
  161.     xrxs_bp7_update
  162.     # メッセージウィンドウ表示中の場合
  163.     if $game_temp.message_window_showing
  164.       @status_window.update_cp_only = true      
  165.     else
  166.       @status_window.update_cp_only = false
  167.     end
  168.   end
  169. end
  170. #==============================================================================
  171. # ◇ 外部ライブラリ
  172. #==============================================================================
  173. class Window_Base
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ● ライン描画 軽量版 by 桜雅 在土
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def draw_lineght(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color)
  178.     # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
  179.     distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
  180.     # 描写開始
  181.     for i in 1..distance
  182.       x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  183.       y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  184.       self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
  185.     end
  186.   end
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ● ライン描画 by 桜雅 在土
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
  191.     # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
  192.     distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
  193.     # 描写開始
  194.     if end_color == start_color
  195.       for i in 1..distance
  196.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  197.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  198.         if width == 1
  199.           self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
  200.         else
  201.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
  202.         end
  203.       end
  204.     else
  205.       for i in 1..distance
  206.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  207.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  208.         r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
  209.         g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
  210.         b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
  211.         a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
  212.         if width == 1
  213.           self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
  214.         else
  215.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
  216.         end
  217.       end
  218.     end
  219.   end
  220. end


  221. #==============================================================================
  222. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  223. #==============================================================================

复制代码

系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
http://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=34951&do=blog&id=12799
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发表于 2009-3-30 02:59:01 | 只看该作者
直接把描绘数字那一栏给删除了就没事了
嗯嗯嗯……
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 楼主| 发表于 2009-3-30 02:49:22 | 只看该作者
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发表于 2009-3-30 02:47:17 | 只看该作者
这个用的是什么血条脚本?
http://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=34951&do=blog&id=12799
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