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本帖最后由 负零 于 2010-7-7 21:45 编辑
此脚本似乎是什么布局脚本...但ACB什么意思...或是什么系统,求解- #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
- #_/ ◆ ACB レイアウト1 - KGC_ACB_Layout1 ◆
- #_/ ◇ Last update : 2008/xx/xx ◇
- #_/----------------------------------------------------------------------------
- #_/ ACB用のレイアウトスクリプトです。
- #_/============================================================================
- #_/ 【戦闘システム】≪Active Count Battle≫ のすぐ下に導入してください。
- #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
- if false
- #==============================================================================
- # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
- #==============================================================================
- module KGC
- module ACB
- # ◆ ACB ゲージの開始色 (通常時)
- # 数値 : \C[n] と同じ色。
- # Color : 指定した色。 ( Color.new(255, 128, 128) など )
- GAUGE_NORMAL_START_COLOR = Color.new(0, 160, 160)
- # ◆ ACB ゲージの終了色 (通常時)
- GAUGE_NORMAL_END_COLOR = Color.new(0, 255, 255)
- # ◆ ACB ゲージの開始色 (最大時)
- GAUGE_MAX_START_COLOR = 20
- # ◆ ACB ゲージの終了色 (最大時)
- GAUGE_MAX_END_COLOR = 21
- # ◆ ACB ゲージの開始色 (詠唱時)
- GAUGE_CHANT_START_COLOR = 30
- # ◆ ACB ゲージの終了色 (詠唱時)
- GAUGE_CHANT_END_COLOR = 31
- # ◆ アクターステータスの背景を表示する
- SHOW_STATUS_BACK = true
- # ◆ アクターステータスの背景不透明度
- STATUS_BACK_OPACITY = 160
- # ◆ アクター1人分の横幅
- BATTLE_STATUS_WIDTH = 100
- # ◆ 顔グラフィックを描画する
- DRAW_FACE_GRAPHIC = false
- # ◆ 消費した MP を反映するタイミング
- # 0..スキル発動時 1..行動終了後
- # 0 でバグる場合は 1 を使用してください。
- SKILL_MP_COST_APPLY_TIMING = 0
- # ◆ 敵グラフィックの Y 座標補正値
- # 敵グラフィックを指定値分ずらす。
- ENEMY_OFFSET_Y = 16
- # ◆ 戦闘メッセージの背景を表示する
- SHOW_MESSAGE_BACK = true
- # ◆ 戦闘メッセージの背景不透明度
- MESSAGE_BACK_OPACITY = 160
- # ◆ オーダーバー表示
- SHOW_ORDER_BAR = true
- # ◆ オーダーバー描画位置
- # [X座標, Y座標]
- ORDER_POSITION = [16, 2]
- # ◆ オーダーアイコン位置補正
- # [X座標, Y座標]
- # X座標は、大きくするほどバーの中心から離れる。
- ORDER_ICON_POSITION = [6, 0]
- # ◆ ウェイトエリア倍率
- # ウェイトエリアの幅を基準値(100)に対する百分率で指定。
- # 150 だと、通常の 1.5倍の待機時間までウェイトエリア内に収まる。
- WAIT_AREA_SCALE = 200
- # ◆ 待機時間予測を有効化
- # コマンド選択時、行動後のウェイトエリア内での位置を予測。
- ORDER_PREDICT = true
- # ◆ オーダーバー背景
- # [フォルダ] Graphics/ACB/
- ORDER_BACK = "order_bar"
- # ◆ アクター用オーダーアイコン
- # {i}..アクター ID
- ORDER_ICON_ACTOR = "actor_icon{i}"
- # ◆ エネミー用オーダーアイコン
- # {i}..エネミーINDEX
- ORDER_ICON_ENEMY = "enemy_icon{i}"
- # ◆ オーダーアイコン {i} の桁数
- ORDER_ICON_DIGITS = 3
- # ◆ 待機時間予測アイコン (通常)
- ORDER_ICON_PREDICT_NORMAL = "predict"
- # ◆ 待機時間予測アイコン (詠唱)
- ORDER_ICON_PREDICT_CHANT = "predict_chant"
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- $imported = {} if $imported == nil
- $imported["ACB_Layout1"] = true
- #==============================================================================
- # ■ Window_Base
- #==============================================================================
- class Window_Base < Window
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ACB ゲージの通常時の色 1 の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def acb_gauge_normal_color1
- color = KGC::ACB::GAUGE_NORMAL_START_COLOR
- return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ACB ゲージの通常時の色 2 の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def acb_gauge_normal_color2
- color = KGC::ACB::GAUGE_NORMAL_END_COLOR
- return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ACB ゲージの最大時の色 1 の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def acb_gauge_max_color1
- color = KGC::ACB::GAUGE_MAX_START_COLOR
- return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ACB ゲージの最大時の色 2 の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def acb_gauge_max_color2
- color = KGC::ACB::GAUGE_MAX_END_COLOR
- return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ACB ゲージの詠唱時の色 1 の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def acb_gauge_chant_color1
- color = KGC::ACB::GAUGE_CHANT_START_COLOR
- return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ACB ゲージの詠唱時の色 2 の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def acb_gauge_chant_color2
- color = KGC::ACB::GAUGE_CHANT_END_COLOR
- return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ACB ゲージの描画
- # actor : アクター
- # x : 描画先 X 座標
- # y : 描画先 Y 座標
- # width : 幅
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_actor_acb_gauge(actor, x, y, width = 120)
- gw = width * actor.acb_count / actor.max_acb_count
- gw = 0 unless actor.movable?
- if gw == width
- # 最大
- gc1 = acb_gauge_max_color1
- gc2 = acb_gauge_max_color2
- elsif actor.chant
- # 詠唱中
- gc1 = acb_gauge_chant_color1
- gc2 = acb_gauge_chant_color2
- else
- # 蓄積中
- gc1 = acb_gauge_normal_color1
- gc2 = acb_gauge_normal_color2
- end
- self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
- self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Window_BattleMessage
- #==============================================================================
- class Window_BattleMessage < Window_Message
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias initialize_KGC_ACB_L1 initialize
- def initialize
- initialize_KGC_ACB_L1
- create_contents
- reset_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 背景スプライトの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_back_sprite
- super
- @back_sprite.zoom_y = 0.8
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 背景スプライトの更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_back_sprite
- super
- @back_sprite.y += 16
- @back_sprite.opacity =
- @back_sprite.opacity * KGC::ACB::MESSAGE_BACK_OPACITY / 255
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ウィンドウの背景と位置の設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias reset_window_KGC_ACB_L1 reset_window
- def reset_window
- reset_window_KGC_ACB_L1
- # 背景を暗くする
- @background = (KGC::ACB::SHOW_MESSAGE_BACK ? 1 : 0)
- self.opacity = 0
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Window_ActorCommand
- #==============================================================================
- class Window_ActorCommand < Window_Command
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias initialize_KGC_ACB_L1 initialize
- def initialize
- initialize_KGC_ACB_L1
- create_name_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 名前ウィンドウの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_name_window
- @name_window = Window_Base.new(x, y - 40, width, 32 + WLH)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- super
- @name_window.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● X 座標変更
- #--------------------------------------------------------------------------
- def x=(value)
- super(value)
- @name_window.x = value if @name_window != nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Y 座標変更
- #--------------------------------------------------------------------------
- def y=(value)
- super(value)
- @name_window.y = value - 48 if @name_window != nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Z 座標変更
- #--------------------------------------------------------------------------
- def z=(value)
- super(value)
- @name_window.z = value - 100 if @name_window != nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 可視状態変更
- #--------------------------------------------------------------------------
- def visible=(value)
- super(value)
- @name_window.visible = value if @name_window != nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- @name_window.update if @name_window != nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● セットアップ
- # actor : アクター
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias setup_KGC_ACB_L1 setup
- def setup(actor)
- setup_KGC_ACB_L1(actor)
- setup_name_window(actor)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 名前ウィンドウのセットアップ
- # actor : アクター
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup_name_window(actor)
- @name_window.contents.clear
- @name_window.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, actor.name)
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # □ Window_TargetEnemyACB
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ACB で、行動対象の敵キャラを選択するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_TargetEnemyACB < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- @enemies = []
- @enemy_rect = []
- $game_troop.existing_members.each { |enemy|
- @enemies << enemy
- bitmap = Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
- rect = bitmap.rect.clone
- rect.x = enemy.screen_x - (rect.width / 2) - 4
- rect.y = enemy.screen_y - rect.height - 4
- rect.width += 8
- rect.height += 8
- @enemy_rect << rect
- }
- super(-16, -16, Graphics.width + 32, Graphics.height + 32)
- @item_max = @enemies.size
- @column_max = @enemies.size
- self.index = 0
- self.opacity = 0
- self.active = true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 敵キャラオブジェクト取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def enemy
- return @enemies[@index]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 1 ページに表示できる行数の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def page_row_max
- return 1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 項目を描画する矩形の取得
- # index : 項目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_rect(index)
- return @enemy_rect[index]
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Window_BattleStatus
- #==============================================================================
- class Window_BattleStatus < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定数
- #--------------------------------------------------------------------------
- WLH = 20
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(-12, -14, Graphics.width + 24, 128)
- if $imported["LargeParty"]
- @column_max = $game_party.max_battle_member_count
- else
- @column_max = Game_Party::MAX_MEMBERS
- end
- @spacing = 8
- refresh
- self.opacity = 0
- self.active = false
- create_background
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ウィンドウ内容の作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_contents
- self.contents.dispose
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 背景スプライトの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_background
- rect = Rect.new(0, 0, width, height - 16)
- @back_sprite = Sprite.new
- @back_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
- @back_sprite.y = self.y
- @back_sprite.z = self.z - 1
- bitmap = Cache.system("MessageBack")
- @back_sprite.bitmap.stretch_blt(rect, bitmap, bitmap.rect)
- @back_sprite.visible = KGC::ACB::SHOW_STATUS_BACK
- @back_sprite.opacity = KGC::ACB::STATUS_BACK_OPACITY
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- super
- @back_sprite.bitmap.dispose
- @back_sprite.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Z 座標の変更
- #--------------------------------------------------------------------------
- def z=(value)
- super(value)
- return if @back_sprite == nil
- @back_sprite.z = value - 1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- update_acb_gauge
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ACB ゲージの更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_acb_gauge
- @item_max.times { |i|
- rect = item_rect(i)
- actor = $game_party.members[index]
- draw_actor_acb_gauge(actor, rect.x + 2, WLH * 3 + 10, rect.width - 4)
- }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 項目の描画
- # index : 項目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index)
- rect = item_rect(index)
- rect.x += 2
- rect.width -= 4
- self.contents.clear_rect(rect)
- self.contents.font.color = normal_color
- actor = $game_party.members[index]
- if KGC::ACB::DRAW_FACE_GRAPHIC
- face_size = [96, rect.width].min
- draw_actor_face(actor,
- rect.x + (rect.width - face_size) / 2,
- 0,
- face_size)
- end
- draw_actor_name(actor, rect.x, 0, rect.width)
- draw_actor_hp(actor, rect.x, WLH * 1, rect.width)
- draw_actor_mp(actor, rect.x, WLH * 2, rect.width)
- draw_actor_state(actor, rect.x, WLH * 3, rect.width)
- draw_actor_acb_gauge(actor, rect.x, WLH * 3 + 10, rect.width)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 項目を描画する矩形の取得
- # index : 項目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_rect(index)
- rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
- rect.width = KGC::ACB::BATTLE_STATUS_WIDTH
- rect.height = height - 32
- rect.x = index * (rect.width + @spacing)
- return rect
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 顔グラフィックの描画
- # face_name : 顔グラフィック ファイル名
- # face_index : 顔グラフィック インデックス
- # x : 描画先 X 座標
- # y : 描画先 Y 座標
- # size : 表示サイズ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_face(face_name, face_index, x, y, size = 96)
- bitmap = Cache.face(face_name)
- rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
- rect.x = face_index % 4 * 96 + (96 - size) / 2
- rect.y = face_index / 4 * 96 + (96 - size) / 2
- rect.width = size
- rect.height = size
- self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, 160)
- bitmap.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 名前の描画
- # actor : アクター
- # x : 描画先 X 座標
- # y : 描画先 Y 座標
- # width : 幅
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_actor_name(actor, x, y, width = 108)
- if $imported["OverDrive"]
- draw_actor_od_gauge(actor, x, y, width)
- end
- self.contents.font.color = hp_color(actor)
- self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, actor.name)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 再描画
- # actor : 対象アクター
- #--------------------------------------------------------------------------
- def redraw(actor)
- draw_item(actor.index)
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #==============================================================================
- class Scene_Battle < Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 情報表示ビューポートの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_info_viewport
- @info_viewport = Viewport.new(0, 128, Graphics.width, Graphics.height - 256)
- @info_viewport.z = 11000
- @status_window = Window_BattleStatus.new
- @status_window.z = 12000
- @party_command_window = Window_PartyCommand.new
- @party_command_window.viewport = @info_viewport
- @info_viewport.visible = false
- @actor_command_window = Window_ActorCommand.new
- @actor_command_window.x = Graphics.width - @actor_command_window.width
- @actor_command_window.y = 168
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 対象敵キャラ選択の開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_target_enemy_selection
- @target_enemy_window = Window_TargetEnemyACB.new
- @target_enemy_window.z = @status_window.z - 100
- @actor_command_window.active = false
- @actor_command_window.visible = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 対象敵キャラ選択の終了
- #--------------------------------------------------------------------------
- def end_target_enemy_selection
- @target_enemy_window.dispose
- @target_enemy_window = nil
- if @actor_command_window.index == 0
- @actor_command_window.active = true
- @actor_command_window.visible = true
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 対象アクター対象選択の開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_target_actor_selection
- @target_actor_window = Window_BattleStatus.new
- @target_actor_window.index = 0
- @target_actor_window.active = true
- @target_actor_window.z = @status_window.z
- @status_window.visible = false
- @actor_command_window.active = false
- @actor_command_window.visible = false
- if @help_window != nil
- @help_window.z = @status_window.z - 100
- @skill_window.z = @help_window.z if @skill_window != nil
- @item_window.z = @help_window.z if @item_window != nil
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 対象アクター選択の終了
- #--------------------------------------------------------------------------
- def end_target_actor_selection
- @target_actor_window.dispose
- @target_actor_window = nil
- @status_window.visible = true
- if @help_window != nil
- @help_window.z = @status_window.z + 100
- @skill_window.z = @help_window.z if @skill_window != nil
- @item_window.z = @help_window.z if @item_window != nil
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキル選択の開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias start_skill_selection_KGC_ACB_L1 start_skill_selection
- def start_skill_selection
- start_skill_selection_KGC_ACB_L1
- @help_window.z = @status_window.z + 100
- @skill_window.z = @help_window.z
- @actor_command_window.visible = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキル選択の終了
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias end_skill_selection_KGC_ACB_L1 end_skill_selection
- def end_skill_selection
- end_skill_selection_KGC_ACB_L1
- @actor_command_window.visible = true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アイテム選択の開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias start_item_selection_KGC_ACB_L1 start_item_selection
- def start_item_selection
- start_item_selection_KGC_ACB_L1
- @help_window.z = @status_window.z + 100
- @item_window.z = @help_window.z
- @actor_command_window.visible = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アイテム選択の終了
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias end_item_selection_KGC_ACB_L1 end_item_selection
- def end_item_selection
- end_item_selection_KGC_ACB_L1
- @actor_command_window.visible = true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘行動の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias process_action_KGC_ACB_L1 process_action
- def process_action
- process_action_KGC_ACB_L1
- redraw_status(@active_battler)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ターン終了
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias turn_end_KGC_ACB_L1 turn_end
- def turn_end
- turn_end_KGC_ACB_L1
- redraw_status(@active_battler)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘行動の実行 : スキル
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias execute_action_skill_KGC_ACB_L1 execute_action_skill
- def execute_action_skill
- # 行動前に MP を反映する場合
- if KGC::ACB::SKILL_MP_COST_APPLY_TIMING == 0
- # MP を仮消費してステータスを更新
- last_mp = @active_battler.mp
- skill = @active_battler.action.skill
- @active_battler.mp -= @active_battler.calc_mp_cost(skill)
- redraw_status(@active_battler)
- # 消費前に戻す
- @active_battler.mp = last_mp
- end
- execute_action_skill_KGC_ACB_L1
- # 行動後に MP を反映する場合
- if KGC::ACB::SKILL_MP_COST_APPLY_TIMING == 1
- redraw_status(@active_battler)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステータスの一部を再描画
- # target : 対象者
- #--------------------------------------------------------------------------
- def redraw_status(target)
- if target.is_a?(Game_Actor)
- @status_window.redraw(target)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● HP ダメージ表示
- # target : 対象者
- # obj : スキルまたはアイテム
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias display_hp_damage_KGC_ACB_L1 display_hp_damage
- def display_hp_damage(target, obj = nil)
- redraw_status(target)
- if target.absorbed
- # 吸収の場合は行動者も更新
- redraw_status(@active_battler)
- end
- display_hp_damage_KGC_ACB_L1(target, obj)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● MP ダメージ表示
- # target : 対象者
- # obj : スキルまたはアイテム
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias display_mp_damage_KGC_ACB_L1 display_mp_damage
- def display_mp_damage(target, obj = nil)
- redraw_status(target)
- if target.absorbed
- # 吸収の場合は行動者も更新
- redraw_status(@active_battler)
- end
- display_mp_damage_KGC_ACB_L1(target, obj)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステート変化の表示
- # target : 対象者
- # obj : スキルまたはアイテム
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias display_state_changes_KGC_ACB_L1 display_state_changes
- def display_state_changes(target, obj = nil)
- redraw_status(target)
- display_state_changes_KGC_ACB_L1(target, obj)
- end
- end
- end
复制代码 |
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