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[已经解决] RPG45度战斗脚本

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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
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发表于 2010-7-16 11:27:15 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
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Lv1.梦旅人

不画画就死星人

梦石
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发表于 2010-7-19 17:33:50 | 只看该作者
人物战斗角度是要你自己画的- -
坐标的话LS已经给出修改方法

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渣绘关注慎重
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2010-7-19 17:31:41 | 只看该作者
# ————————————————————————————————————
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
# ————————————————————————————————————

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
# 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 X 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
case self.index
when 0
   return 350
when 1
   return 430
when 2
   return 510
when 3
   return 580
else
   return 600

  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
case self.index
when 0
   return 430
when 1
   return 395
when 2
   return 360
when 3
   return 325
else
   return 1000
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Z 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
case self.index
when 0
   return 10
when 1
   return 9
when 2
   return 8
when 3
   return 7
else
   return 0
   end
end
end


#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 HP
#     actor : 角色
#     x     : 描画目标 X 坐标
#     y     : 描画目标 Y 坐标
#     width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp1(actor, x, y, width = 72)
   # 描绘字符串 "HP"
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(x, y, 24, 24, $data_system.words.hp)
   # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
   if width - 24 >= 32
     hp_x = x + 32# + width - 24
   end
   # 描绘 HP
   self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
     actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
   self.contents.draw_text(hp_x, y, 32, 24, actor.hp.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 SP
#     actor : 角色
#     x     : 描画目标 X 坐标
#     y     : 描画目标 Y 坐标
#     width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp1(actor, x, y, width = 72)
   # 描绘字符串 "SP"
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(x, y, 24, 24, $data_system.words.sp)
   # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
   if width - 24 >= 32
     sp_x = x + 32# + width - 24
   end
   # 描绘 SP
   self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
     actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
   self.contents.draw_text(sp_x, y, 32, 24, actor.sp.to_s, 2)
end
end





#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示战斗画面同伴状态的窗口。
#==============================================================================

class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
#$data_system_level_up_me = "Audio/ME/升级音乐"
def initialize
   super(0, 0, 640, 480)
   self.contents = Bitmap.new(width - 10, height - 32)
   self.opacity = 0
   @level_up_flags = [false, false, false, false]
   refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
   super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置升级标志
#     actor_index : 角色索引
#--------------------------------------------------------------------------
def level_up(actor_index)
   @level_up_flags[actor_index] = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
   self.contents.clear
   @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
     actor = $game_party.actors
     case i
       when 0
        x = 310
        y = 390
       when 1
        x = 390
        y = 340
       when 2
        x = 480
        y = 300
       when 3
        x = 550
        y = 270
      end
     if @level_up_flags
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(x, y, 80, 24, "LEVEL UP!")
       Audio.me_stop
#        Audio.me_play($data_system_level_up_me)
     else
     draw_actor_hp1(actor, x-15, y-15, 80)
     draw_actor_sp1(actor, x-15, y+5, 80)
    end
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   super
   # 主界面的不透明度下降
   if $game_temp.battle_main_phase
     self.contents_opacity -= 50 if self.contents_opacity > 1
   else
     self.contents_opacity += 50 if self.contents_opacity < 255
   end
end
end





#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp2_refresh refresh
def refresh
   xrxs_bp2_refresh
   @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
     actor = $game_party.actors
     case i
       when 0
        x = 310
        y = 390
       when 1
        x = 390
        y = 340
       when 2
        x = 480
        y = 300
       when 3
        x = 550
        y = 270
      end
     draw_actor_hp_meter(actor, x, y, 50)
     draw_actor_sp_meter(actor, x, y + 8, 50)
   end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
   if type == 1 and actor.hp == 0
     return
   end
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 25))
   w = width * actor.hp / actor.maxhp
   self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 96, 96, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 0, 0, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(128, 0, 0, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(0, 0, 0, 255))
   
   end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SP描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
   if type == 1 and actor.hp == 0
     return
   end
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
   w = width * actor.sp / actor.maxsp
   self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(128, 255, 255, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(0, 255, 255, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(0, 192, 192, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(0, 128, 128, 255))
end
end

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发表于 2010-7-16 13:40:56 | 只看该作者
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2. # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  3. #--------------------------------------------------------------------------
  4. def screen_x
  5. case self.index
  6. when 0
  7.    return 350
  8. when 1
  9.    return 430
  10. when 2
  11.    return 510
  12. when 3
  13.    return 580
  14. else
  15.    return 600

  16.   end
  17. end
  18. #--------------------------------------------------------------------------
  19. # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  20. #--------------------------------------------------------------------------
  21. def screen_y
  22. case self.index
  23. when 0
  24.    return 430
  25. when 1
  26.    return 395
  27. when 2
  28.    return 360
  29. when 3
  30.    return 325
  31. else
  32.    return 1000
  33.   end
  34. end
  35. #--------------------------------------------------------------------------
  36. # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  37. #--------------------------------------------------------------------------
  38. def screen_z
  39. case self.index
  40. when 0
  41.    return 10
  42. when 1
  43.    return 9
  44. when 2
  45.    return 8
  46. when 3
  47.    return 7
  48. else
  49.    return 0
  50.    end
  51. end
  52. end
复制代码

点评

明显没明白LZ的意思,虽然我也不明白…………………………  发表于 2010-7-16 14:01

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