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发表于 2010-7-20 12:22:22 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 OWOWOW 于 2010-7-23 10:13 编辑

我用的是RTAB整合系统0.17B,我嫌那连击数显示不好看,就想改一下:
原本是这样的
然后被我改下,就被拒了
“2”和“0”离的好远……
呃,怎么办?我把工程上传上来了,连击显示图在windowskin里面,有原版的也有我做的,请各位大虾看一下啊!!万分感谢!!
RTAB_sixRice_017b.zip (1.03 MB, 下载次数: 703)
我叫“竹笋
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 楼主| 发表于 2010-7-23 10:13:04 | 只看该作者
谢谢大家,我的问题解决了
我叫“竹笋
:①
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R考场第七期铜奖

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发表于 2010-7-23 09:31:25 | 只看该作者
修理完毕
修改档.rar (1007.76 KB, 下载次数: 75)
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以下为广告位:
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2、空
3、空
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 楼主| 发表于 2010-7-23 09:09:31 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. #RTAB观光游第六站,连击效果+连击数显示 (显示部分)
  3. #==============================================================================
  4. # ▼▲▼ XRXS_BP19. コンボ表示+ヒットボーナス ver.3β ▼▲▼ built 201409
  5. # by 桜雅 在土

  6. #==============================================================================
  7. # □ カスタマイズポイント
  8. #==============================================================================
  9. class XRXS_BP19
  10.   #
  11.   # コンボ持続時間[単位:F](40F が 一秒)
  12.   #
  13.   COMBOHIT_DURATION = 90
  14.   #
  15.   # スキン ファイル名
  16.   #
  17.   SKIN_NUMBER = "SixRice_Number.png"
  18.   SKIN_HIT    = "SixRice_HITS.png"
  19. end
  20. class Game_Battler
  21.   #
  22.   # コンボヒットによるダメージ補正力/ヒット数[単位:%]
  23.   #
  24.   DAMAGE_INCREASE_PER_HIT = 1
  25. end
  26. #==============================================================================
  27. # --- XRXS.ナンバースプライト スキン対応!  ---
  28. #==============================================================================
  29. class NumberSprite
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # ○ オブジェクト初期化
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   def initialize(skin)
  34.     @skin = skin
  35.     @sprites = []
  36.     @width  = skin.width/10
  37.     @height = skin.height
  38.     set_digit(4) # 基本設定値
  39.     set(0)
  40.   end
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   # ○ 桁の設定
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   def set_digit(digit)
  45.     @sprites.each{|sprite| sprite.dispose}
  46.     @sprites.clear
  47.     digit.times do
  48.       sprite = Sprite.new
  49.       sprite.bitmap = @skin
  50.       sprite.z = 999
  51.       sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  52.       @sprites.push(sprite)
  53.     end
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ○ 値の設定
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def set(number)
  59.     # 例外補正 0.17b更新
  60.     digit = (number ==0) ? 0 : Math.log10(number)
  61.     if digit > @sprites.size
  62.       set_digit(digit)
  63.     end
  64.     # 各桁の適用
  65.     for sprite in @sprites
  66.       sprite.src_rect.x = number%10 * @width
  67.       number /= 10
  68.     end
  69.     # ゼロ表示 上から判定し、一度でも 0 でなければそこから表示
  70.     zero_display = false
  71.     for sprite in @sprites.reverse
  72.       zero_display |= (sprite.src_rect.x != 0)
  73.       sprite.visible = zero_display
  74.     end
  75.   end
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ○ 座標などの設定の経由
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def x=(n)
  80.     @sprites.each{|sprite|
  81.       sprite.x = n
  82.       n -= @width
  83.     }
  84.   end
  85.   def y=(n)
  86.     @sprites.each{|sprite| sprite.y = n }
  87.   end
  88.   def opacity=(n)
  89.     @sprites.each{|sprite| sprite.opacity = n }
  90.   end
  91.   def dispose
  92.     @sprites.each{|sprite| sprite.dispose }
  93.   end
  94. end

  95. #==============================================================================
  96. # □ Window_ComboHit
  97. #------------------------------------------------------------------------------
  98. #     戦闘中にコンボ数を表示する透明なウィンドウです。
  99. #==============================================================================
  100. class Window_ComboHit < Window_Base
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ○ オブジェクト初期化
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   def initialize
  105.     @number = NumberSprite.new(RPG::Cache.windowskin(XRXS_BP19::SKIN_NUMBER))
  106.      super(200, 80, 200, 80)
  107.     self.opacity = 0
  108.     self.z = 999
  109.     self.visible = false
  110.     self.contents = RPG::Cache.windowskin(XRXS_BP19::SKIN_HIT).dup
  111.     @active = false
  112.     @show_duration = 0
  113.     @sliding_duration = 0
  114.   end
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ○ クリア ほか
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   def clear
  119.     self.visible = false
  120.   end
  121.   def x=(n)
  122.     super
  123.     @number.x = n if @number != nil
  124.   end
  125.   def y=(n)
  126.     super
  127.     @number.y = n if @number != nil
  128.   end
  129.   def contents_opacity=(n)
  130.     super
  131.     @number.opacity = n if @number != nil
  132.   end
  133.   def dispose
  134.     @number.dispose
  135.     super
  136.   end
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ○ リフレッシュ
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def refresh(hit_combo, duration)
  141.     # 可視化
  142.     self.contents_opacity = 255
  143.     self.visible = true
  144.     # 設定
  145.     @show_duration    = duration
  146.     @sliding_duration = 0
  147.     # 描写
  148.     @number.set(hit_combo)
  149.   end
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ○ フレーム更新
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   def update
  154.     if @sliding_duration > 0
  155.       @sliding_duration -= 1
  156.       self.contents_opacity -= 32
  157.       self.x += 1
  158.       if @sliding_duration == 0
  159.         self.visible = false
  160.       end
  161.     elsif @show_duration > 0
  162.       @show_duration -= 1
  163.       if @show_duration == 0
  164.         @sliding_duration = 8
  165.       end
  166.     end
  167.   end
  168. end

复制代码
这个是有关的代码,大大们帮忙看看,应该可以改过来的。
另外我想:要缩小距离,图片也应该要缩小尺寸吧?我把数字间的间距缩小了些,虽然还是不行,但估计改改脚本就可以好了,各位好心人帮帮忙看看吧,谢谢!!!
改过的图:
我叫“竹笋
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 楼主| 发表于 2010-7-22 16:26:04 | 只看该作者
本帖最后由 OWOWOW 于 2010-7-22 16:34 编辑

为什么效果还是没有变啊?2和0还是离得很远……
感觉这样没用,是不是应该在脚本里看看呢?在那里面修改它的高和长,可以吗?
我是RGSS盲- -、
------------------
再补一句:这是DNF的连击效果,放大的话就没感觉了,所以尽量不要放大比较真实一点
我叫“竹笋
:①
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发表于 2010-7-22 16:11:01 | 只看该作者
素材边框要求不符合
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发表于 2010-7-22 15:06:22 | 只看该作者
LS看看那个数字7,距离边框的两边连一点空隙都没有
所以说数字太歪不好…………………………………………

——至今为止,谁也没能分析出他们为什么会因为说了这些话而死。
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发表于 2010-7-22 15:00:45 | 只看该作者
其实还是很远。。。。
我说的并不是边框的问题。而是不够丰满的意思。。。。。

333.jpg (3.57 KB, 下载次数: 19)

333.jpg
努力努力再努力
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发表于 2010-7-22 14:36:39 | 只看该作者
边框width  /  数字总数 = 每个字占用的width
边框height  /  数字总行数 = 每个字占用的height
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发表于 2010-7-22 14:25:05 | 只看该作者
回LS,边框没有规定,是平分成10格的
不信你能用我发上来的第2张实验下……………………

——至今为止,谁也没能分析出他们为什么会因为说了这些话而死。
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