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[通用发布] 新手教程——引入第二种货币(事件为主,脚本为辅)

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-8-6 15:15:57 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 夕阳武士 于 2010-8-6 15:58 编辑

还叫它灵魄吧,这第二种货币,运用变量较多。
本次的范例有三个部分。1:获取随机灵魄。
2:等待灵魄生长(仿黑暗圣剑传说)
3:货币兑换的范例。
有能力者,可用脚本解决以上问题,本工程采用事件,只针对新人。
首先,获得货币。

灵魄可以在自然界中的植物上摘取。

注意两次的区别,一次是固定点数,一次是随机点数。
而且注意变量1和2的区别。

接下来,是模仿黑暗圣剑传说中的泉水了。
1
2
3
第七章截图,稍稍运用了一点脚本,不难理解。

结束语....这个工程里面讲的东西多了一点,今天就发到这里吧。

范例在此(已修改了) Project1.rar (248.02 KB, 下载次数: 2203)

点评

翻翻回帖,能找到菜单显示和打怪掉灵魂  发表于 2010-8-10 12:55
呐……能做到打怪掉灵魄,和菜单显示么?  发表于 2010-8-8 18:37
事件是万能的!!  发表于 2010-8-6 18:22

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发表于 2011-12-22 15:35:14 | 只看该作者
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发表于 2010-8-10 12:15:48 | 只看该作者
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LZ 同意帖子链接贴到置顶帖里去么?

点评

没问题,谢谢。  发表于 2010-8-10 14:01
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 楼主| 发表于 2010-8-10 11:47:45 | 只看该作者
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你自己去开一贴行吗?我在讲事件,你总掺和干什么?

   
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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-8-10 11:31:45 | 只看该作者
打怪掉落灵魂,公共事件版,设置公共事件1变量1+所得灵魂数=OK!
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Battle < Scene_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 开始处理
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def start
  11.     super
  12.     $game_temp.in_battle = true
  13.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
  14.     @message_window = Window_BattleMessage.new
  15.     @action_battlers = []
  16.     create_info_viewport
  17.   end
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● 开始后处理
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def post_start
  22.     super
  23.     process_battle_start
  24.   end
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 结束处理
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def terminate
  29.     super
  30.     dispose_info_viewport
  31.     @message_window.dispose
  32.     @spriteset.dispose
  33.     unless $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  34.       $scene = nil if $BTEST
  35.     end
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 基本更新处理
  39.   #     main : 调用主更新
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def update_basic(main = false)
  42.     Graphics.update unless main     # 更新游戏画面
  43.     Input.update unless main        # 更新输入信息
  44.     $game_system.update             # 更新计时器
  45.     $game_troop.update              # 更新敌方队伍
  46.     @spriteset.update               # 更新活动块元件
  47.     @message_window.update          # 更新消息窗口
  48.   end
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● 等待一定时间
  51.   #     duration : 等待时间 (帧数)
  52.   #     no_fast  : 无法快速跳过
  53.   #    这是为了在场景类的更新处理中加入等待的模块。
  54.   #    原则上更新时一帧执行一次的、但是为了在战斗中获得更流畅的效果,就破例
  55.   #    使用了本模块。
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   def wait(duration, no_fast = false)
  58.     for i in 0...duration
  59.       update_basic
  60.       break if not no_fast and i >= duration / 2 and show_fast?
  61.     end
  62.   end
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● 等待消息显示结束
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   def wait_for_message
  67.     @message_window.update
  68.     while $game_message.visible
  69.       update_basic
  70.     end
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● 等待动画显示结束
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def wait_for_animation
  76.     while @spriteset.animation?
  77.       update_basic
  78.     end
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 判断快速跳过
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   def show_fast?
  84.     return (Input.press?(Input::A) or Input.press?(Input::C))
  85.   end
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● 更新画面
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def update
  90.     super
  91.     update_basic(true)
  92.     update_info_viewport                  # 更新显示信息的视区
  93.     if $game_message.visible
  94.       @info_viewport.visible = false
  95.       @message_window.visible = true
  96.     end
  97.     unless $game_message.visible          # 在显示消息以外的情况
  98.       return if judge_win_loss            # 判断胜败
  99.       update_scene_change
  100.       if @target_enemy_window != nil
  101.         update_target_enemy_selection     # 选择敌方对象
  102.       elsif @target_actor_window != nil
  103.         update_target_actor_selection     # 选择对象角色
  104.       elsif @skill_window != nil
  105.         update_skill_selection            # 选择特技
  106.       elsif @item_window != nil
  107.         update_item_selection             # 选择物品
  108.       elsif @party_command_window.active
  109.         update_party_command_selection    # 选择同伴指令
  110.       elsif @actor_command_window.active
  111.         update_actor_command_selection    # 选择角色指令
  112.       else
  113.         process_battle_event              # 战斗处理
  114.         process_action                    # 战斗行动
  115.         process_battle_event              # 处理战斗事件
  116.       end
  117.     end
  118.   end
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● 生成显示信息视区
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def create_info_viewport
  123.     @info_viewport = Viewport.new(0, 288, 544, 128)
  124.     @info_viewport.z = 100
  125.     @status_window = Window_BattleStatus.new
  126.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
  127.     @actor_command_window = Window_ActorCommand.new
  128.     @status_window.viewport = @info_viewport
  129.     @party_command_window.viewport = @info_viewport
  130.     @actor_command_window.viewport = @info_viewport
  131.     @status_window.x = 128
  132.     @actor_command_window.x = 544
  133.     @info_viewport.visible = false
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 释放显示信息视区
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def dispose_info_viewport
  139.     @status_window.dispose
  140.     @party_command_window.dispose
  141.     @actor_command_window.dispose
  142.     @info_viewport.dispose
  143.   end
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ● 更新显示信息的视区
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def update_info_viewport
  148.     @party_command_window.update
  149.     @actor_command_window.update
  150.     @status_window.update
  151.     if @party_command_window.active and @info_viewport.ox > 0
  152.       @info_viewport.ox -= 16
  153.     elsif @actor_command_window.active and @info_viewport.ox < 128
  154.       @info_viewport.ox += 16
  155.     end
  156.   end
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ● 战斗事件处理
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   def process_battle_event
  161.     loop do
  162.       return if judge_win_loss
  163.       return if $game_temp.next_scene != nil
  164.       $game_troop.interpreter.update
  165.       $game_troop.setup_battle_event
  166.       wait_for_message
  167.       process_action if $game_troop.forcing_battler != nil
  168.       return unless $game_troop.interpreter.running?
  169.       update_basic
  170.     end
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ● 判断胜败
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def judge_win_loss
  176.     if $game_temp.in_battle
  177.       if $game_party.all_dead?
  178.         process_defeat
  179.         return true
  180.       elsif $game_troop.all_dead?
  181.         process_victory
  182.         return true
  183.       else
  184.         return false
  185.       end
  186.     else
  187.       return true
  188.     end
  189.   end
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   # ● 战斗结束
  192.   #     result : 结果 (0:胜利 1:逃走 2:败北)
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   def battle_end(result)
  195.     if result == 2 and not $game_troop.can_lose
  196.       call_gameover
  197.     else
  198.       $game_party.clear_actions
  199.       $game_party.remove_states_battle
  200.       $game_troop.clear
  201.       if $game_temp.battle_proc != nil
  202.         $game_temp.battle_proc.call(result)
  203.         $game_temp.battle_proc = nil
  204.       end
  205.       unless $BTEST
  206.         $game_temp.map_bgm.play
  207.         $game_temp.map_bgs.play
  208.       end
  209.       $scene = Scene_Map.new
  210.       @message_window.clear
  211.       Graphics.fadeout(30)
  212.       $game_temp.common_event_id =001 #公共事件号
  213.     end
  214.     $game_temp.in_battle = false
  215.   end
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   # ● 转到下一名角色的指令输入
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   def next_actor
  220.     loop do
  221.       if @actor_index == $game_party.members.size-1
  222.         start_main
  223.         return
  224.       end
  225.       @status_window.index = @actor_index += 1
  226.       @active_battler = $game_party.members[@actor_index]
  227.       if @active_battler.auto_battle
  228.         @active_battler.make_action
  229.         next
  230.       end
  231.       break if @active_battler.inputable?
  232.     end
  233.     start_actor_command_selection
  234.   end
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ● 转到上一名角色的指令输入
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   def prior_actor
  239.     loop do
  240.       if @actor_index == 0
  241.         start_party_command_selection
  242.         return
  243.       end
  244.       @status_window.index = @actor_index -= 1
  245.       @active_battler = $game_party.members[@actor_index]
  246.       next if @active_battler.auto_battle
  247.       break if @active_battler.inputable?
  248.     end
  249.     start_actor_command_selection
  250.   end
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ● 开始选择同伴指令
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   def start_party_command_selection
  255.     if $game_temp.in_battle
  256.       @status_window.refresh
  257.       @status_window.index = @actor_index = -1
  258.       @active_battler = nil
  259.       @info_viewport.visible = true
  260.       @message_window.visible = false
  261.       @party_command_window.active = true
  262.       @party_command_window.index = 0
  263.       @actor_command_window.active = false
  264.       $game_party.clear_actions
  265.       if $game_troop.surprise or not $game_party.inputable?
  266.         start_main
  267.       end
  268.     end
  269.   end
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   # ● 更新同伴战斗指令
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   def update_party_command_selection
  274.     if Input.trigger?(Input::C)
  275.       case @party_command_window.index
  276.       when 0  # 战斗
  277.         Sound.play_decision
  278.         @status_window.index = @actor_index = -1
  279.         next_actor
  280.       when 1  # 逃跑
  281.         if $game_troop.can_escape == false
  282.           Sound.play_buzzer
  283.           return
  284.         end
  285.         Sound.play_decision
  286.         process_escape
  287.       end
  288.     end
  289.   end
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   # ● 开始选择角色指令
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   def start_actor_command_selection
  294.     @party_command_window.active = false
  295.     @actor_command_window.setup(@active_battler)
  296.     @actor_command_window.active = true
  297.     @actor_command_window.index = 0
  298.   end
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   # ● 更新选择角色指令
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   def update_actor_command_selection
  303.     if Input.trigger?(Input::B)
  304.       Sound.play_cancel
  305.       prior_actor
  306.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  307.       case @actor_command_window.index
  308.       when 0  # 攻击
  309.         Sound.play_decision
  310.         @active_battler.action.set_attack
  311.         start_target_enemy_selection
  312.       when 1  # 特技
  313.         Sound.play_decision
  314.         start_skill_selection
  315.       when 2  # 防御
  316.         Sound.play_decision
  317.         @active_battler.action.set_guard
  318.         next_actor
  319.       when 3  # 物品
  320.         Sound.play_decision
  321.         start_item_selection
  322.       end
  323.     end
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ● 开始选择对象的敌方角色
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   def start_target_enemy_selection
  329.     @target_enemy_window = Window_TargetEnemy.new
  330.     @target_enemy_window.y = @info_viewport.rect.y
  331.     @info_viewport.rect.x += @target_enemy_window.width
  332.     @info_viewport.ox += @target_enemy_window.width
  333.     @actor_command_window.active = false
  334.   end
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ● 选择对象敌方角色结束
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   def end_target_enemy_selection
  339.     @info_viewport.rect.x -= @target_enemy_window.width
  340.     @info_viewport.ox -= @target_enemy_window.width
  341.     @target_enemy_window.dispose
  342.     @target_enemy_window = nil
  343.     if @actor_command_window.index == 0
  344.       @actor_command_window.active = true
  345.     end
  346.   end
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   # ● 更新选择对象敌方角色
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   def update_target_enemy_selection
  351.     @target_enemy_window.update
  352.     if Input.trigger?(Input::B)
  353.       Sound.play_cancel
  354.       end_target_enemy_selection
  355.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  356.       Sound.play_decision
  357.       @active_battler.action.target_index = @target_enemy_window.enemy.index
  358.       end_target_enemy_selection
  359.       end_skill_selection
  360.       end_item_selection
  361.       next_actor
  362.     end
  363.   end
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   # ● 开始选择对象角色的对象
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   def start_target_actor_selection
  368.     @target_actor_window = Window_BattleStatus.new
  369.     @target_actor_window.index = 0
  370.     @target_actor_window.active = true
  371.     @target_actor_window.y = @info_viewport.rect.y
  372.     @info_viewport.rect.x += @target_actor_window.width
  373.     @info_viewport.ox += @target_actor_window.width
  374.     @actor_command_window.active = false
  375.   end
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   # ● 选择对象角色结束
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   def end_target_actor_selection
  380.     @info_viewport.rect.x -= @target_actor_window.width
  381.     @info_viewport.ox -= @target_actor_window.width
  382.     @target_actor_window.dispose
  383.     @target_actor_window = nil
  384.   end
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # ● 更新对象角色选择
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   def update_target_actor_selection
  389.     @target_actor_window.update
  390.     if Input.trigger?(Input::B)
  391.       Sound.play_cancel
  392.       end_target_actor_selection
  393.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  394.       Sound.play_decision
  395.       @active_battler.action.target_index = @target_actor_window.index
  396.       end_target_actor_selection
  397.       end_skill_selection
  398.       end_item_selection
  399.       next_actor
  400.     end
  401.   end
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   # ● 开始选择特技
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   def start_skill_selection
  406.     @help_window = Window_Help.new
  407.     @skill_window = Window_Skill.new(0, 56, 544, 232, @active_battler)
  408.     @skill_window.help_window = @help_window
  409.     @actor_command_window.active = false
  410.   end
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   # ● 选择特技结束
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   def end_skill_selection
  415.     if @skill_window != nil
  416.       @skill_window.dispose
  417.       @skill_window = nil
  418.       @help_window.dispose
  419.       @help_window = nil
  420.     end
  421.     @actor_command_window.active = true
  422.   end
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   # ● 更新选择特技
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   def update_skill_selection
  427.     @skill_window.active = true
  428.     @skill_window.update
  429.     @help_window.update
  430.     if Input.trigger?(Input::B)
  431.       Sound.play_cancel
  432.       end_skill_selection
  433.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  434.       @skill = @skill_window.skill
  435.       if @skill != nil
  436.         @active_battler.last_skill_id = @skill.id
  437.       end
  438.       if @active_battler.skill_can_use?(@skill)
  439.         Sound.play_decision
  440.         determine_skill
  441.       else
  442.         Sound.play_buzzer
  443.       end
  444.     end
  445.   end
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   # ● 确定特技
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   def determine_skill
  450.     @active_battler.action.set_skill(@skill.id)
  451.     @skill_window.active = false
  452.     if @skill.need_selection?
  453.       if @skill.for_opponent?
  454.         start_target_enemy_selection
  455.       else
  456.         start_target_actor_selection
  457.       end
  458.     else
  459.       end_skill_selection
  460.       next_actor
  461.     end
  462.   end
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   # ● 开始选择物品
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   def start_item_selection
  467.     @help_window = Window_Help.new
  468.     @item_window = Window_Item.new(0, 56, 544, 232)
  469.     @item_window.help_window = @help_window
  470.     @actor_command_window.active = false
  471.   end
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   # ● 选择物品角色
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   def end_item_selection
  476.     if @item_window != nil
  477.       @item_window.dispose
  478.       @item_window = nil
  479.       @help_window.dispose
  480.       @help_window = nil
  481.     end
  482.     @actor_command_window.active = true
  483.   end
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   # ● 更新选择物品
  486.   #--------------------------------------------------------------------------
  487.   def update_item_selection
  488.     @item_window.active = true
  489.     @item_window.update
  490.     @help_window.update
  491.     if Input.trigger?(Input::B)
  492.       Sound.play_cancel
  493.       end_item_selection
  494.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  495.       @item = @item_window.item
  496.       if @item != nil
  497.         $game_party.last_item_id = @item.id
  498.       end
  499.       if $game_party.item_can_use?(@item)
  500.         Sound.play_decision
  501.         determine_item
  502.       else
  503.         Sound.play_buzzer
  504.       end
  505.     end
  506.   end
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   # ● 确定物品
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   def determine_item
  511.     @active_battler.action.set_item(@item.id)
  512.     @item_window.active = false
  513.     if @item.need_selection?
  514.       if @item.for_opponent?
  515.         start_target_enemy_selection
  516.       else
  517.         start_target_actor_selection
  518.       end
  519.     else
  520.       end_item_selection
  521.       next_actor
  522.     end
  523.   end
  524.   #--------------------------------------------------------------------------
  525.   # ● 开始处理战斗
  526.   #--------------------------------------------------------------------------
  527.   def process_battle_start
  528.     @message_window.clear
  529.     wait(10)
  530.     for name in $game_troop.enemy_names
  531.       text = sprintf(Vocab::Emerge, name)
  532.       $game_message.texts.push(text)
  533.     end
  534.     if $game_troop.preemptive
  535.       text = sprintf(Vocab::Preemptive, $game_party.name)
  536.       $game_message.texts.push(text)
  537.     elsif $game_troop.surprise
  538.       text = sprintf(Vocab::Surprise, $game_party.name)
  539.       $game_message.texts.push(text)
  540.     end
  541.     wait_for_message
  542.     @message_window.clear
  543.     make_escape_ratio
  544.     process_battle_event
  545.     start_party_command_selection
  546.   end
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   # ● 生成逃跑成功率
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   def make_escape_ratio
  551.     actors_agi = $game_party.average_agi
  552.     enemies_agi = $game_troop.average_agi
  553.     @escape_ratio = 150 - 100 * enemies_agi / actors_agi
  554.   end
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   # ● 处理逃跑
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   def process_escape
  559.     @info_viewport.visible = false
  560.     @message_window.visible = true
  561.     text = sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name)
  562.     $game_message.texts.push(text)
  563.     if $game_troop.preemptive
  564.       success = true
  565.     else
  566.       success = (rand(100) < @escape_ratio)
  567.     end
  568.     Sound.play_escape
  569.     if success
  570.       wait_for_message
  571.       battle_end(1)
  572.     else
  573.       @escape_ratio += 10
  574.       $game_message.texts.push('\.' + Vocab::EscapeFailure)
  575.       wait_for_message
  576.       $game_party.clear_actions
  577.       start_main
  578.     end
  579.   end
  580.   #--------------------------------------------------------------------------
  581.   # ● 处理胜利
  582.   #--------------------------------------------------------------------------
  583.   def process_victory
  584.     @info_viewport.visible = false
  585.     @message_window.visible = true
  586.     RPG::BGM.stop
  587.     $game_system.battle_end_me.play
  588.     unless $BTEST
  589.       $game_temp.map_bgm.play
  590.       $game_temp.map_bgs.play
  591.     end
  592.     display_exp_and_gold
  593.     display_drop_items
  594.     display_level_up
  595.     battle_end(0)
  596.   end
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   # ● 显示获得的经验值与金钱
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   def display_exp_and_gold
  601.     exp = $game_troop.exp_total
  602.     gold = $game_troop.gold_total
  603.     $game_party.gain_gold(gold)
  604.     text = sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name)
  605.     $game_message.texts.push('\|' + text)
  606.     if exp > 0
  607.       text = sprintf(Vocab::ObtainExp, exp)
  608.       $game_message.texts.push('\.' + text)
  609.     end
  610.     if gold > 0
  611.       text = sprintf(Vocab::ObtainGold, gold, Vocab::gold)
  612.       $game_message.texts.push('\.' + text)
  613.     end
  614.     wait_for_message
  615.   end
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   # ● 显示所获得的掉落物品
  618.   #--------------------------------------------------------------------------
  619.   def display_drop_items
  620.     drop_items = $game_troop.make_drop_items
  621.     for item in drop_items
  622.       $game_party.gain_item(item, 1)
  623.       text = sprintf(Vocab::ObtainItem, item.name)
  624.       $game_message.texts.push(text)
  625.     end
  626.     wait_for_message
  627.   end
  628.   #--------------------------------------------------------------------------
  629.   # ● 显示升级
  630.   #--------------------------------------------------------------------------
  631.   def display_level_up
  632.     exp = $game_troop.exp_total
  633.     for actor in $game_party.existing_members
  634.       last_level = actor.level
  635.       last_skills = actor.skills
  636.       actor.gain_exp(exp, true)
  637.     end
  638.     wait_for_message
  639.   end
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   # ● 失败处理
  642.   #--------------------------------------------------------------------------
  643.   def process_defeat
  644.     @info_viewport.visible = false
  645.     @message_window.visible = true
  646.     text = sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name)
  647.     $game_message.texts.push(text)
  648.     wait_for_message
  649.     battle_end(2)
  650.   end
  651.   #--------------------------------------------------------------------------
  652.   # ● 执行画面转换
  653.   #--------------------------------------------------------------------------
  654.   def update_scene_change
  655.     case $game_temp.next_scene
  656.     when "map"
  657.       call_map
  658.     when "gameover"
  659.       call_gameover
  660.     when "title"
  661.       call_title
  662.     else
  663.       $game_temp.next_scene = nil
  664.     end
  665.   end
  666.   #--------------------------------------------------------------------------
  667.   # ● 切换至地图画面
  668.   #--------------------------------------------------------------------------
  669.   def call_map
  670.     $game_temp.next_scene = nil
  671.     battle_end(1)
  672.   end
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   # ● 切换至游戏结束画面
  675.   #--------------------------------------------------------------------------
  676.   def call_gameover
  677.     $game_temp.next_scene = nil
  678.     $scene = Scene_Gameover.new
  679.     @message_window.clear
  680.   end
  681.   #--------------------------------------------------------------------------
  682.   # ● 切换至标题画面
  683.   #--------------------------------------------------------------------------
  684.   def call_title
  685.     $game_temp.next_scene = nil
  686.     $scene = Scene_Title.new
  687.     @message_window.clear
  688.     Graphics.fadeout(60)
  689.   end
  690.   #--------------------------------------------------------------------------
  691.   # ● 开始执行战斗处理
  692.   #--------------------------------------------------------------------------
  693.   def start_main
  694.     $game_troop.increase_turn
  695.     @info_viewport.visible = false
  696.     @info_viewport.ox = 0
  697.     @message_window.visible = true
  698.     @party_command_window.active = false
  699.     @actor_command_window.active = false
  700.     @status_window.index = @actor_index = -1
  701.     @active_battler = nil
  702.     @message_window.clear
  703.     $game_troop.make_actions
  704.     make_action_orders
  705.     wait(20)
  706.   end
  707.   #--------------------------------------------------------------------------
  708.   # ● 生成行动顺序
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   def make_action_orders
  711.     @action_battlers = []
  712.     unless $game_troop.surprise
  713.       @action_battlers += $game_party.members
  714.     end
  715.     unless $game_troop.preemptive
  716.       @action_battlers += $game_troop.members
  717.     end
  718.     for battler in @action_battlers
  719.       battler.action.make_speed
  720.     end
  721.     @action_battlers.sort! do |a,b|
  722.       b.action.speed - a.action.speed
  723.     end
  724.   end
  725.   #--------------------------------------------------------------------------
  726.   # ● 处理战斗行动
  727.   #--------------------------------------------------------------------------
  728.   def process_action
  729.     return if judge_win_loss
  730.     return if $game_temp.next_scene != nil
  731.     set_next_active_battler
  732.     if @active_battler == nil
  733.       turn_end
  734.       return
  735.     end
  736.     return if @active_battler.dead?
  737.     @message_window.clear
  738.     wait(5)
  739.     @active_battler.white_flash = true
  740.     unless @active_battler.action.forcing
  741.       @active_battler.action.prepare
  742.     end
  743.     if @active_battler.action.valid?
  744.       execute_action
  745.     end
  746.     unless @active_battler.action.forcing
  747.       @message_window.clear
  748.       remove_states_auto
  749.       display_current_state
  750.     end
  751.     @active_battler.white_flash = false
  752.     @message_window.clear
  753.   end
  754.   #--------------------------------------------------------------------------
  755.   # ● 执行战斗行动
  756.   #--------------------------------------------------------------------------
  757.   def execute_action
  758.     case @active_battler.action.kind
  759.     when 0  # 基本
  760.       case @active_battler.action.basic
  761.       when 0  # 攻击
  762.         execute_action_attack
  763.       when 1  # 防御
  764.         execute_action_guard
  765.       when 2  # 逃走
  766.         execute_action_escape
  767.       when 3  # 待机
  768.         execute_action_wait
  769.       end
  770.     when 1  # 特技
  771.       execute_action_skill
  772.     when 2  # 物品
  773.       execute_action_item
  774.     end
  775.   end
  776.   #--------------------------------------------------------------------------
  777.   # ● 回合结束
  778.   #--------------------------------------------------------------------------
  779.   def turn_end
  780.     $game_troop.turn_ending = true
  781.     $game_party.slip_damage_effect
  782.     $game_troop.slip_damage_effect
  783.     $game_party.do_auto_recovery
  784.     $game_troop.preemptive = false
  785.     $game_troop.surprise = false
  786.     process_battle_event
  787.     $game_troop.turn_ending = false
  788.     start_party_command_selection
  789.   end
  790.   #--------------------------------------------------------------------------
  791.   # ● 设置战斗者的下一步行动
  792.   #    对执行战斗事件指令 [强制战斗行动的] 的那名战斗者,删除其列表。除此之外
  793.   #    在获取到不在现在同伴列表中的战斗者 (index 为 nil, 发生战斗事件脱离后的
  794.   #    角色) 将跳转到这里。
  795.   #--------------------------------------------------------------------------
  796.   def set_next_active_battler
  797.     loop do
  798.       if $game_troop.forcing_battler != nil
  799.         @active_battler = $game_troop.forcing_battler
  800.         @action_battlers.delete(@active_battler)
  801.         $game_troop.forcing_battler = nil
  802.       else
  803.         @active_battler = @action_battlers.shift
  804.       end
  805.       return if @active_battler == nil
  806.       return if @active_battler.index != nil
  807.     end
  808.   end
  809.   #--------------------------------------------------------------------------
  810.   # ● 自然解除状态
  811.   #--------------------------------------------------------------------------
  812.   def remove_states_auto
  813.     last_st = @active_battler.states
  814.     @active_battler.remove_states_auto
  815.     if @active_battler.states != last_st
  816.       wait(5)
  817.       display_state_changes(@active_battler)
  818.       wait(30)
  819.       @message_window.clear
  820.     end
  821.   end
  822.   #--------------------------------------------------------------------------
  823.   # ● 显示现在的状态
  824.   #--------------------------------------------------------------------------
  825.   def display_current_state
  826.     state_text = @active_battler.most_important_state_text
  827.     unless state_text.empty?
  828.       wait(5)
  829.       text = @active_battler.name + state_text
  830.       @message_window.add_instant_text(text)
  831.       wait(45)
  832.       @message_window.clear
  833.     end
  834.   end
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   # ● 执行战斗行动: 攻击
  837.   #--------------------------------------------------------------------------
  838.   def execute_action_attack
  839.     text = sprintf(Vocab::DoAttack, @active_battler.name)
  840.     @message_window.add_instant_text(text)
  841.     targets = @active_battler.action.make_targets
  842.     display_attack_animation(targets)
  843.     wait(20)
  844.     for target in targets
  845.       target.attack_effect(@active_battler)
  846.       display_action_effects(target)
  847.     end
  848.   end
  849.   #--------------------------------------------------------------------------
  850.   # ● 执行战斗行动 : 防御
  851.   #--------------------------------------------------------------------------
  852.   def execute_action_guard
  853.     text = sprintf(Vocab::DoGuard, @active_battler.name)
  854.     @message_window.add_instant_text(text)
  855.     wait(45)
  856.   end
  857.   #--------------------------------------------------------------------------
  858.   # ● 执行战斗行动 : 逃走
  859.   #--------------------------------------------------------------------------
  860.   def execute_action_escape
  861.     text = sprintf(Vocab::DoEscape, @active_battler.name)
  862.     @message_window.add_instant_text(text)
  863.     @active_battler.escape
  864.     Sound.play_escape
  865.     wait(45)
  866.   end
  867.   #--------------------------------------------------------------------------
  868.   # ● 执行战斗行动 : 待机
  869.   #--------------------------------------------------------------------------
  870.   def execute_action_wait
  871.     text = sprintf(Vocab::DoWait, @active_battler.name)
  872.     @message_window.add_instant_text(text)
  873.     wait(45)
  874.   end
  875.   #--------------------------------------------------------------------------
  876.   # ● 执行战斗行动 : 特技
  877.   #--------------------------------------------------------------------------
  878.   def execute_action_skill
  879.     skill = @active_battler.action.skill
  880.     text = @active_battler.name + skill.message1
  881.     @message_window.add_instant_text(text)
  882.     unless skill.message2.empty?
  883.       wait(10)
  884.       @message_window.add_instant_text(skill.message2)
  885.     end
  886.     targets = @active_battler.action.make_targets
  887.     display_animation(targets, skill.animation_id)
  888.     @active_battler.mp -= @active_battler.calc_mp_cost(skill)
  889.     $game_temp.common_event_id = skill.common_event_id
  890.     for target in targets
  891.       target.skill_effect(@active_battler, skill)
  892.       display_action_effects(target, skill)
  893.     end
  894.   end
  895.   #--------------------------------------------------------------------------
  896.   # ● 执行战斗行动 : 物品
  897.   #--------------------------------------------------------------------------
  898.   def execute_action_item
  899.     item = @active_battler.action.item
  900.     text = sprintf(Vocab::UseItem, @active_battler.name, item.name)
  901.     @message_window.add_instant_text(text)
  902.     targets = @active_battler.action.make_targets
  903.     display_animation(targets, item.animation_id)
  904.     $game_party.consume_item(item)
  905.     $game_temp.common_event_id = item.common_event_id
  906.     for target in targets
  907.       target.item_effect(@active_battler, item)
  908.       display_action_effects(target, item)
  909.     end
  910.   end
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   # ● 显示动画
  913.   #     targets      : 对象者顺序
  914.   #     animation_id : 动画 ID (-1: 与普通攻击相同)
  915.   #--------------------------------------------------------------------------
  916.   def display_animation(targets, animation_id)
  917.     if animation_id < 0
  918.       display_attack_animation(targets)
  919.     else
  920.       display_normal_animation(targets, animation_id)
  921.     end
  922.     wait(20)
  923.     wait_for_animation
  924.   end
  925.   #--------------------------------------------------------------------------
  926.   # ● 显示攻击动画
  927.   #     targets : 对象者列表
  928.   #    是敌方角色的情况下等待播放 [敌方普通攻击] 的效果音。
  929.   #    考虑角色是二刀流的情况 (反向显示左手武器) 。
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   def display_attack_animation(targets)
  932.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  933.       Sound.play_enemy_attack
  934.       wait(15, true)
  935.     else
  936.       aid1 = @active_battler.atk_animation_id
  937.       aid2 = @active_battler.atk_animation_id2
  938.       display_normal_animation(targets, aid1, false)
  939.       display_normal_animation(targets, aid2, true)
  940.     end
  941.     wait_for_animation
  942.   end
  943.   #--------------------------------------------------------------------------
  944.   # ● 显示普通动画
  945.   #     targets      : 对象者列表
  946.   #     animation_id : 动画 ID
  947.   #     mirror       : 左右反转
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   def display_normal_animation(targets, animation_id, mirror = false)
  950.     animation = $data_animations[animation_id]
  951.     if animation != nil
  952.       to_screen = (animation.position == 3)       # 位置在「画面」吗?
  953.       for target in targets.uniq
  954.         target.animation_id = animation_id
  955.         target.animation_mirror = mirror
  956.         wait(20, true) unless to_screen           # 等待单体
  957.       end
  958.       wait(20, true) if to_screen                 # 等待全体
  959.     end
  960.   end
  961.   #--------------------------------------------------------------------------
  962.   # ● 显示行动结果
  963.   #     target : 对象者
  964.   #     obj    : 特技或者物品
  965.   #--------------------------------------------------------------------------
  966.   def display_action_effects(target, obj = nil)
  967.     unless target.skipped
  968.       line_number = @message_window.line_number
  969.       wait(5)
  970.       display_critical(target, obj)
  971.       display_damage(target, obj)
  972.       display_state_changes(target, obj)
  973.       if line_number == @message_window.line_number
  974.         display_failure(target, obj) unless target.states_active?
  975.       end
  976.       if line_number != @message_window.line_number
  977.         wait(30)
  978.       end
  979.       @message_window.back_to(line_number)
  980.     end
  981.   end
  982.   #--------------------------------------------------------------------------
  983.   # ● 显示会心一击
  984.   #     target : 对象者
  985.   #     obj    : 特技或者物品
  986.   #--------------------------------------------------------------------------
  987.   def display_critical(target, obj = nil)
  988.     if target.critical
  989.       if target.actor?
  990.         text = Vocab::CriticalToActor
  991.       else
  992.         text = Vocab::CriticalToEnemy
  993.       end
  994.       @message_window.add_instant_text(text)
  995.       wait(20)
  996.     end
  997.   end
  998.   #--------------------------------------------------------------------------
  999.   # ● 显示伤害
  1000.   #     target : 对象者
  1001.   #     obj    : 特技或者物品
  1002.   #--------------------------------------------------------------------------
  1003.   def display_damage(target, obj = nil)
  1004.     if target.missed
  1005.       display_miss(target, obj)
  1006.     elsif target.evaded
  1007.       display_evasion(target, obj)
  1008.     else
  1009.       display_hp_damage(target, obj)
  1010.       display_mp_damage(target, obj)
  1011.     end
  1012.   end
  1013.   #--------------------------------------------------------------------------
  1014.   # ● 显示 MISS
  1015.   #     target : 对象者
  1016.   #     obj    : 特技或者物品
  1017.   #--------------------------------------------------------------------------
  1018.   def display_miss(target, obj = nil)
  1019.     if obj == nil or obj.physical_attack
  1020.       if target.actor?
  1021.         text = sprintf(Vocab::ActorNoHit, target.name)
  1022.       else
  1023.         text = sprintf(Vocab::EnemyNoHit, target.name)
  1024.       end
  1025.       Sound.play_miss
  1026.     else
  1027.       text = sprintf(Vocab::ActionFailure, target.name)
  1028.     end
  1029.     @message_window.add_instant_text(text)
  1030.     wait(30)
  1031.   end
  1032.   #--------------------------------------------------------------------------
  1033.   # ● 显示回避
  1034.   #     target : 对象者
  1035.   #     obj    : 特技或者物品
  1036.   #--------------------------------------------------------------------------
  1037.   def display_evasion(target, obj = nil)
  1038.     if target.actor?
  1039.       text = sprintf(Vocab::ActorEvasion, target.name)
  1040.     else
  1041.       text = sprintf(Vocab::EnemyEvasion, target.name)
  1042.     end
  1043.     Sound.play_evasion
  1044.     @message_window.add_instant_text(text)
  1045.     wait(30)
  1046.   end
  1047.   #--------------------------------------------------------------------------
  1048.   # ● 显示 HP 伤害
  1049.   #     target : 对象者
  1050.   #     obj    : 特技或者物品
  1051.   #--------------------------------------------------------------------------
  1052.   def display_hp_damage(target, obj = nil)
  1053.     if target.hp_damage == 0                # 空伤害
  1054.       return if obj != nil and obj.damage_to_mp
  1055.       return if obj != nil and obj.base_damage == 0
  1056.       fmt = target.actor? ? Vocab::ActorNoDamage : Vocab::EnemyNoDamage
  1057.       text = sprintf(fmt, target.name)
  1058.     elsif target.absorbed                   # 吸收
  1059.       fmt = target.actor? ? Vocab::ActorDrain : Vocab::EnemyDrain
  1060.       text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::hp, target.hp_damage)
  1061.     elsif target.hp_damage > 0              # 伤害
  1062.       if target.actor?
  1063.         text = sprintf(Vocab::ActorDamage, target.name, target.hp_damage)
  1064.         Sound.play_actor_damage
  1065.         $game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
  1066.       else
  1067.         text = sprintf(Vocab::EnemyDamage, target.name, target.hp_damage)
  1068.         Sound.play_enemy_damage
  1069.         target.blink = true
  1070.       end
  1071.     else                                    # 回复
  1072.       fmt = target.actor? ? Vocab::ActorRecovery : Vocab::EnemyRecovery
  1073.       text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::hp, -target.hp_damage)
  1074.       Sound.play_recovery
  1075.     end
  1076.     @message_window.add_instant_text(text)
  1077.     wait(30)
  1078.   end
  1079.   #--------------------------------------------------------------------------
  1080.   # ● 显示 MP 伤害
  1081.   #     target : 对象者
  1082.   #     obj    : 特技或者物品
  1083.   #--------------------------------------------------------------------------
  1084.   def display_mp_damage(target, obj = nil)
  1085.     return if target.dead?
  1086.     return if target.mp_damage == 0
  1087.     if target.absorbed                      # 吸收
  1088.       fmt = target.actor? ? Vocab::ActorDrain : Vocab::EnemyDrain
  1089.       text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::mp, target.mp_damage)
  1090.     elsif target.mp_damage > 0              # 伤害
  1091.       fmt = target.actor? ? Vocab::ActorLoss : Vocab::EnemyLoss
  1092.       text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::mp, target.mp_damage)
  1093.     else                                    # 回复
  1094.       fmt = target.actor? ? Vocab::ActorRecovery : Vocab::EnemyRecovery
  1095.       text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::mp, -target.mp_damage)
  1096.       Sound.play_recovery
  1097.     end
  1098.     @message_window.add_instant_text(text)
  1099.     wait(30)
  1100.   end
  1101.   #--------------------------------------------------------------------------
  1102.   # ● 显示状态
  1103.   #     target : 对象者
  1104.   #     obj    : 特技或者物品
  1105.   #--------------------------------------------------------------------------
  1106.   def display_state_changes(target, obj = nil)
  1107.     return if target.missed or target.evaded
  1108.     return unless target.states_active?
  1109.     if @message_window.line_number < 4
  1110.       @message_window.add_instant_text("")
  1111.     end
  1112.     display_added_states(target, obj)
  1113.     display_removed_states(target, obj)
  1114.     display_remained_states(target, obj)
  1115.     if @message_window.last_instant_text.empty?
  1116.       @message_window.back_one
  1117.     else
  1118.       wait(10)
  1119.     end
  1120.   end
  1121.   #--------------------------------------------------------------------------
  1122.   # ● 显示被附加的状态
  1123.   #     target : 对象者
  1124.   #     obj    : 特技或者物品
  1125.   #--------------------------------------------------------------------------
  1126.   def display_added_states(target, obj = nil)
  1127.     for state in target.added_states
  1128.       if target.actor?
  1129.         next if state.message1.empty?
  1130.         text = target.name + state.message1
  1131.       else
  1132.         next if state.message2.empty?
  1133.         text = target.name + state.message2
  1134.       end
  1135.       if state.id == 1                      # 不能战斗
  1136.         target.perform_collapse
  1137.       end
  1138.       @message_window.replace_instant_text(text)
  1139.       wait(20)
  1140.     end
  1141.   end
  1142.   #--------------------------------------------------------------------------
  1143.   # ● 显示被解除的状态
  1144.   #     target : 对象者
  1145.   #     obj    : 特技或者物品
  1146.   #--------------------------------------------------------------------------
  1147.   def display_removed_states(target, obj = nil)
  1148.     for state in target.removed_states
  1149.       next if state.message4.empty?
  1150.       text = target.name + state.message4
  1151.       @message_window.replace_instant_text(text)
  1152.       wait(20)
  1153.     end
  1154.   end
  1155.   #--------------------------------------------------------------------------
  1156.   # ● 显示没有变化的状态
  1157.   #     target : 对象者
  1158.   #     obj    : 特技或者物品
  1159.   #    例如对已经陷入睡眠状态的对手施加睡眠状态的情况。
  1160.   #--------------------------------------------------------------------------
  1161.   def display_remained_states(target, obj = nil)
  1162.     for state in target.remained_states
  1163.       next if state.message3.empty?
  1164.       text = target.name + state.message3
  1165.       @message_window.replace_instant_text(text)
  1166.       wait(20)
  1167.     end
  1168.   end
  1169.   #--------------------------------------------------------------------------
  1170.   # ● 显示失败
  1171.   #     target : 对象者 (角色)
  1172.   #     obj    : 特技或者物品
  1173.   #--------------------------------------------------------------------------
  1174.   def display_failure(target, obj)
  1175.     text = sprintf(Vocab::ActionFailure, target.name)
  1176.     @message_window.add_instant_text(text)
  1177.     wait(20)
  1178.   end
  1179. end
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2010-8-10 11:17:07 | 只看该作者
那句事件脚本也没必要吧,完全可以直接用事件的。
越前リョーマ 发表于 2010-8-10 11:16

不好意思,我不懂。

点评

他是说那句除法的脚本完全可以用事件里的变量操作完成的= =  发表于 2010-8-10 13:28
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发表于 2010-8-10 11:16:11 | 只看该作者
那句事件脚本也没必要吧,完全可以直接用事件的。
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2010-8-10 11:13:01 | 只看该作者
回复 小鱼子 的帖子
LS同志的这个比我前几天发的脚本更科学(毕竟我是新学的吗),鉴定完毕。

   
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发表于 2010-8-10 11:11:02 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Gold
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  显示金钱的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Gold2 < Window_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对象
  9.   #     x : 窗口的 X 坐标
  10.   #     y : 窗口的 Y 坐标
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def initialize(x, y)
  13.     super(x, y, 160, WLH + 32)
  14.     refresh
  15.   end
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   # ● 刷新
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   def refresh
  20.      self.contents.draw_text(0, 0, 120, WLH,$game_variables[1],2) # 显示一号变量
  21.      self.contents.draw_text(0, 0, 120, WLH,"灵魂:",0)
  22.   end
  23. end
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu < Scene_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对象
  9.   #     menu_index : 指令光标初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 开始处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def start
  18.     super
  19.     create_menu_background
  20.     create_command_window
  21.     @gold_window = Window_Gold.new(0, 275)
  22.     @gold_window2 = Window_Gold2.new(0, 220)
  23.     @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
  24.     @steps = Window_steps.new(0,330)
  25.   end
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● 结束处理
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def terminate
  30.     super
  31.     dispose_menu_background
  32.     @command_window.dispose
  33.     @gold_window.dispose
  34.     @gold_window2.dispose
  35.     @status_window.dispose
  36.     @steps.dispose
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 更新画面
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def update
  42.     super
  43.     update_menu_background
  44.     @command_window.update
  45.     @gold_window.update
  46.     @status_window.update
  47.     if @command_window.active
  48.       update_command_selection
  49.     elsif @status_window.active
  50.       update_actor_selection
  51.     end
  52.   end
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ● 生成指令窗口
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56. def create_command_window
  57.     s1 = Vocab::item
  58.     s2 = Vocab::skill
  59.     s3 = Vocab::equip
  60.     s4 = Vocab::status
  61.     s5 = Vocab::save
  62.     s6 = "旧的回忆"
  63.     s7 = "武功秘籍"
  64.     s8 = Vocab::game_end
  65.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7,s8])
  66.     @command_window.index = @menu_index
  67.     if $game_party.members.size == 0          # 同伴人数为 0 的情况下
  68.       @command_window.draw_item(0, false)     # 物品无效化
  69.       @command_window.draw_item(1, false)     # 特技无效化
  70.       @command_window.draw_item(2, false)     # 装备无效化
  71.       @command_window.draw_item(3, false)     # 状态无效化
  72.     end
  73.     if $game_system.save_disabled             # 禁止存档的情况下
  74.       @command_window.draw_item(4, false)     # 存档无效化
  75.     end
  76.   end
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 更新指令选择
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def update_command_selection
  81.     if Input.trigger?(Input::B)
  82.       Sound.play_cancel
  83.       $scene = Scene_Map.new
  84.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  85.       if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
  86.         Sound.play_buzzer
  87.         return
  88.       elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
  89.         Sound.play_buzzer
  90.         return
  91.       end
  92.       Sound.play_decision
  93.       case @command_window.index
  94.       when 0      # 物品
  95.         $scene = Scene_Item.new
  96.       when 1,2,3  # 特技、装备、状态
  97.         start_actor_selection
  98.       when 4      # 存档
  99.         $scene = Scene_File.new(true, false, false)
  100.       when 5    # 继续
  101.         $scene = Scene_File.new(false, false, false)
  102.       when 6      # 游戏结束
  103.         $scene = Scene_Map.new
  104.         $game_temp.common_event_id =001 #公共事件号
  105.       when 7      # 游戏结束
  106.         $scene = Scene_End.new
  107.       end
  108.     end
  109.   end
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   # ● アクター選択の開始
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   def start_actor_selection
  114.     @command_window.active = false
  115.     @status_window.active = true
  116.     if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
  117.       @status_window.index = $game_party.last_actor_index
  118.     else
  119.       @status_window.index = 0
  120.     end
  121.   end
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● アクター選択の終了
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def end_actor_selection
  126.     @command_window.active = true
  127.     @status_window.active = false
  128.     @status_window.index = -1
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ● アクター選択の更新
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def update_actor_selection
  134.     if Input.trigger?(Input::B)
  135.       Sound.play_cancel
  136.       end_actor_selection
  137.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  138.       $game_party.last_actor_index = @status_window.index
  139.       Sound.play_decision
  140.       case @command_window.index
  141.       when 1  # スキル
  142.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  143.       when 2  # 装備
  144.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  145.       when 3  # ステータス
  146.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  147.       end
  148.     end
  149.   end
  150. end
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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-8-6 16:37:47 | 只看该作者
能把这个灵破弄到菜单里显示有多少就更好鸟
【镇楼】少年吃我大屌
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