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浅谈独立游戏制作的几个方面

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Lv1.梦旅人

66RPG站长

梦石
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RMVX自由创作大赛亚军第2届短篇游戏比赛亚军第5届短篇游戏比赛冠军

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发表于 2010-8-16 02:41:25 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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随笔而已,不成系统,刚才和某灵聊天的时候不小心想到的。
对独立游戏制作来说,那些最重要?我认为,最重要的几条,按顺序:

1、基本技术。在正常游戏过程中,不死机不黑屏应该是大部分游戏的基本要求。好在我们都用制作工具,达到这点要求不高。

2、清楚地知道自己到底想要什么。这其实说起来简单,实际却是非常困难的。要一个短篇?要表达自己感情或满足写剧本的欲望?要表达一个自己对游戏玩法的创意?想清楚再动工,才能防止游戏坑掉。

其实我们大部分情况下都不知道自己想要什么,我在做黑暗圣剑的时候非常明确自己一定要做出这个游戏,目的就是要完成这个RPG,写好故事和人物,系统有得玩就行;最近做格斗纹章也是一样,目的就是要完成这个游戏玩法。其他几个以前做成的游戏,也是有自己的目的的,比如有一个三国凡人传就是为了把商业素材引入RM做一个例子,有一个邓稼先传就是为了几年一下老邓。但是就算我自己精力充沛,在不很明确制作目的的时候也会坑掉一些项目计划,比如《轩辕奇侠》、《上帝离开水木》、《神迹时代》……等。

3、要确定你的游戏的灵魂,一定要有一点核心价值观。这个要求偏高,不过确定这一点会让自己产生巨大动力。有代表性的灵魂:“剧情”、“快速战斗”、“搞笑”、“XX主义”、“多变的数值乐趣”……

跪着的灵魂不可能作出高尚的作品。问问自己,核心价值观是什么,有时候可以带来很多反思。我们知道人都会有创作的欲望,但并不代表有创作的才能,问清楚自己这个问题,其实就在把创作的欲望转化为创作的才能。

想清楚2、3两点,还可以有一个很大的好处,就是会对并非自己想要的东西有很大的抵抗力。举个例子,比如我明天出了一套系列脚本,包含任务系统、装备的强化、完成度很高的《格斗纹章》式战斗系统、人物成长和技能学习、不断探索的地图、成就系统、美化的对话框……那么你要不要?要哪些?如果真知道自己想做什么样的游戏,这时候才便于筛选,免得看到新发布一个脚本就激动不已想要自己用进去,浪费自己的时间。

举个例子,没有针对性:比如你看到一个完全仿完美时空游戏的装备锻造炼化系统,第一件事不是看这个系统表现力如何,好不好用,而是问问自己这种东西自己要来做甚。自己想做的游戏是希望玩家去不断打怪强化装备吗?其实说实话,完美做这种系统本来就是为了拖延游戏时间和榨取玩家金钱,属于给游戏减分的系统,你用了,还真未必有什么好。

4、高级技术。如果技术高到可以对任何想要的系统信手拈来,当然再好不过,不过也不是必须的。

——————————————————————————————————

捎带提一下独立游戏中的数值应该怎么做。

首先我认为,如果要做一个游戏持续时间超过2小时的作品,那么对脚本有能力的话,第一件事应该是把制作工具默认的数值体系全部删掉(尤其是VX、XP这种RPG工具)。从脚本中拔出或者压根不用。原因是这样的:1、你绝对不可能明白默认数值体系的设计根源,也就绝对不可能把握这套数值对游戏的影响效果。那就比如干脆不用。2、但是,如果游戏只有2个小时以内,尤其是单线式的RPG游戏,那么数值方面只要多做测试就OK了,不需要理论,这时候就算不懂默认数值设计根源也能忍了。

对于稍微长一些的游戏,什么样的数值算是做得好?我觉得至少作者自己要能把握得了,终极目标就是要能说出玩家进行了多久游戏的时候,玩家实力强度大约如何。这里我可以给一个最简单的数值算法:加减法。

最简单计算:伤害 = (攻击 - 防御) * 暴击

这样基本上只要你看到敌我双方的数值,就能快速评估最后战斗结果如何。核心参数越少越好。

对于玩家的升级和怪物设置,你可以大概考虑玩家运行多久游戏升一级,提升一定比例的数值强度。比如一场战斗平均用30秒,那么加入你设计玩家的升级速度为1->2用1分钟,2->3用2分钟……那就可以根据这个给出怪物提供的经验值。再按照地图的大小布置怪物的密度和怪物的等级,就可以大概把握玩家的难度体验了,不至于造成比如打某个BOSS时,有的玩家80级有的玩家18级这种失控场面。

对于单机游戏来说,如果还是怕难度体验做得不好,最好方法是最多种难度,简单比困难降低至少1倍,一般就能覆盖大部分情况了。

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九夜神尊 + 60 异常膜拜柳柳大人,每个作品我都会细细体会 ...

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发表于 2010-10-3 22:05:06 | 只看该作者
本帖最后由 Amasawa 于 2010-10-3 22:10 编辑

游戏的独立制作吗!?实话,我不怎么看重;.
可能是因为我更比较喜欢完善点的(一贯以为要做,就做最好!),当然对于出众的人才,不讨论.

其实独立制作,更多的是在学习,而创作只占少部分!在做的过程慢慢的构思,完善,所以,独立制作的,如果还做好了对故事情节,
故事表达,提前规划的,也应该是少数.真正达到提前对整个游戏剧本预定的应该多占团队.
新手会掉进坑里,或许也就是因为,对剧本的太模糊.抱着走一步看一步的心态,一点一点的完善.

"灵魂",这词用的蛮到位的!能做到这点的我相信不占多数.现在的游戏,太多,太乱,人很容易就会跑题!
一天一个想法,不是只有一俩个人!但,有"灵魂"的游戏或许还是存在的!

关于游戏的更多细节,现在不是出了些单机吗!多接触、多学习才是真正的王道,
还有就是要知道补丁的作用!!!没有人一次就到绝对完美的!我相信,只要有恒心。。。。

我以为:剧本、素材、脚本、灵魂,一个人吗?慢慢完善吧!

团结就是力量,我小学就开始接触,现在更多的是学习,和强化自己,因为才刚刚接触,
我希望在自己能力满意时,找到几个能真正想做游戏的朋友,真正的去做一个属于自己的游戏.


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发表于 2010-10-3 16:44:56 | 只看该作者
汗,我目前的脚本技术能自己写些系统脚本
但是我对游戏制作的热度从来没有超过一个星期
做1个星期不管做到哪,我都不想做了
要不保存到电脑里要不然当范例传到论坛上
如果我是一个美工就好啦!
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Lv2.观梦者

傻♂逼

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烫烫烫开拓者

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发表于 2010-9-23 22:04:18 | 只看该作者
如果没有必须战斗和暗雷的话,我打到BOSS还可以只要1级~
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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发表于 2010-9-22 08:28:08 | 只看该作者
其实我想到一个方式:BOSS第一回合放环境法术第二回合放超强攻击并且是环境法术加攻击的那种属性不过在第二回合BOSS出招前释放了另一种环境法术车可以避免第二回合群灭
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Lv4.逐梦者 (版主)

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开拓者贵宾

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发表于 2010-9-16 00:18:19 | 只看该作者
楼主是个好程序员(ry
I'm the bone of my Second Grade.
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

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开拓者贵宾

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发表于 2010-9-14 22:30:57 | 只看该作者
本帖最后由 精灵使者 于 2010-9-14 22:33 编辑

精灵往往都会分配好开关号,1-100是系统,100-200是宝箱什么的。每个开关和变量都要写好名字,连脚本什么的都需要统一吧= =
另外,在我提笔写剧情之前,我会写好我所有的数据库,包括预留的……恩,将剧情化成各种细节数据来规划。

点评

再度连一下:moy不是指胃的,而是指曾经在楼下存在的那个广告的。  发表于 2010-9-16 08:14
太不和谐了,直接砍楼  发表于 2010-9-16 08:13
moy
这也是咱一直没有做完过游戏的原因之一......可以说是毫无策划毫无准备...顺便..LX怎么处理...  发表于 2010-9-15 19:42
那啥,真正写事件的时间是我制作游戏的1%  发表于 2010-9-15 08:21
moy
人参啊0 0 虽然我也是这么想的...但是至今没有老老实实做..  发表于 2010-9-14 23:50
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Lv3.寻梦者

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发表于 2010-9-14 21:39:31 | 只看该作者
个人觉得开发初期,如果对整个游戏没有完全策划好,就要设定许多预留空间
一个很简单的例子,我会设置前20个开关在剧情里不使用,前20个变量也不会随便使用

前4个角色位置不使用等等,这样做的用处是对以后可能使用到的系统给予空间,就比方说在
游戏制作后期,我突然用到了66+fuck(该单词不会写)那么那个开关我就可以放在前20个开关内
这样对游戏的统筹很有帮助

一物品摆放整齐(应该是数据吧),比如说有多个职业,那么每个职业的技能都放在一个有规律
的空间内,比方说,战士的技能在21-60之间,弓箭的技能,就从61-100之间
斗士的技能,就从101-140之间。装备防具同理,一来是为了自己以后方便查找
再来,在写一些系统的时候,又说不完的好处。

比方说要列出所有恢复用的物品,如果物品是杂乱的。那么就要遍历所有物品,然后判断属性。
如果把恢复用的物品放在一起,那么直接就可以读取物品空间,假如61-100号物品是恢复用。

程序效率高很多(RM一般不在乎这个吧)

设置怪物掉东西,如果觉得一个一个设置太麻烦,有时候也不合理

如果物品,装备摆放整齐,直接用ID 调用 。

这里说说怪物掉装备吧,  装备按类型  档次 排列  21-100号为战士装备

21-30 为档次一  31-40为档次二  41-50为档次3  ……

在物品掉落的时候,设置怪物掉落某直接某档次装备。然后直接就能得到ID
如果,装备杂乱无章,这个怎么实现你可以掂量掂量、。

二有规律的东西尽量用规律实现(要求懂脚本)

在大部分游戏中,作者都会设置一些属性相克的东西吧,由于默认可以实现,所以嘛
各位作者就可劲点那,但实际上把你心里的相克原则写成一个脚本。1便于设置,2便于修改。



三,保留扩充空间,在策划初期,每个职业有了10件装备,那么最好要给每个职业预留20个装备
空位,天知道你以后还想不想加点新的,如果你没有预留空间,想加一个装备,你就头疼吧。
据说著名的Window XP 都有数不完的预留什么呢(忘高人指点)


如果做到上述几点,然后在想设置数据。哈哈多么容易呀,改一个变量就能控制怪物全局经验

改一个变量就能控制怪物掉落物品,提笔在纸上话圈圈,就能算出来你的游戏全局数据。

——很不要脸的自称数据帝的在这里瞎掰。。。

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精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。
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发表于 2010-9-14 18:14:46 | 只看该作者
我最大的问题是代码。。

美工和剧情我都是很有经验的,可是系统嘛。。。
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发表于 2010-8-25 10:31:27 | 只看该作者
相见恨晚啊……流产狂走过……
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