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[已经解决] 怎样自定义物理攻击动画

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发表于 2010-10-10 13:45:37 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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用了全动画战斗脚本后,发现没有攻击动画,怎样自定义设置攻击动画,并且攻击时待机动画消失?

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 楼主| 发表于 2010-10-10 18:43:51 | 只看该作者
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新手福音,在世雷锋啊谢谢了
   
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发表于 2010-10-10 14:30:19 | 只看该作者
又是你啊~
打开脚本编辑器,把这个脚本覆盖到Scene_Battle4,使用方动画就会和对象方动画一起播放。脚本里面的内容你看一看不难懂的。
另外这个是我的脚本,里面还有混乱效果除了攻击自己人还会有几率攻击敌人的修改。
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle (分割定义 4)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Battle
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 开始主回合
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def start_phase4
  11.     # 转移到回合 4
  12.     @phase = 4
  13.     # 回合数计数
  14.     $game_temp.battle_turn += 1
  15.     # 搜索全页的战斗事件
  16.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  17.       # 获取事件页
  18.       page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  19.       # 本页的范围是 [回合] 的情况下
  20.       if page.span == 1
  21.         # 设置已经执行标志
  22.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  23.       end
  24.     end
  25.     # 设置角色为非选择状态
  26.     @actor_index = -1
  27.     @active_battler = nil
  28.     # 有效化同伴指令窗口
  29.     @party_command_window.active = false
  30.     @party_command_window.visible = false
  31.     # 无效化角色指令窗口
  32.     @actor_command_window.active = false
  33.     @actor_command_window.visible = false
  34.     # 设置主回合标志
  35.     $game_temp.battle_main_phase = true
  36.     # 生成敌人行动
  37.     for enemy in $game_troop.enemies
  38.       enemy.make_action
  39.     end
  40.     # 生成行动顺序
  41.     make_action_orders
  42.     # 移动到步骤 1
  43.     @phase4_step = 1
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 生成行动循序
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def make_action_orders
  49.     # 初始化序列 @action_battlers
  50.     @action_battlers = []
  51.     # 添加敌人到 @action_battlers 序列
  52.     for enemy in $game_troop.enemies
  53.       @action_battlers.push(enemy)
  54.     end
  55.     # 添加角色到 @action_battlers 序列
  56.     for actor in $game_party.actors
  57.       @action_battlers.push(actor)
  58.     end
  59.     # 确定全体的行动速度
  60.     for battler in @action_battlers
  61.       battler.make_action_speed
  62.     end
  63.     # 按照行动速度从大到小排列
  64.     @action_battlers.sort! {|a,b|
  65.       b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  66.   end
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● 刷新画面 (主回合)
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def update_phase4
  71.     case @phase4_step
  72.     when 1
  73.       update_phase4_step1
  74.     when 2
  75.       update_phase4_step2
  76.     when 3
  77.       update_phase4_step3
  78.     when 4
  79.       update_phase4_step4
  80.     when 5
  81.       update_phase4_step5
  82.     when 6
  83.       update_phase4_step6
  84.     end
  85.   end
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def update_phase4_step1
  90.     # 隐藏帮助窗口
  91.     @help_window.visible = false
  92.     # 判定胜败
  93.     if judge
  94.       # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
  95.       return
  96.     end
  97.     # 强制行动的战斗者不存在的情况下
  98.     if $game_temp.forcing_battler == nil
  99.       # 设置战斗事件
  100.       setup_battle_event
  101.       # 执行战斗事件中的情况下
  102.       if $game_system.battle_interpreter.running?
  103.         return
  104.       end
  105.     end
  106.     # 强制行动的战斗者存在的情况下
  107.     if $game_temp.forcing_battler != nil
  108.       # 在头部添加后移动
  109.       @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
  110.       @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
  111.     end
  112.     # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
  113.     if @action_battlers.size == 0
  114.       # 开始同伴命令回合
  115.       start_phase2
  116.       return
  117.     end
  118.     # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
  119.     @animation1_id = 0
  120.     @animation2_id = 0
  121.     @common_event_id = 0
  122.     # 未行动的战斗者移动到序列的头部
  123.     @active_battler = @action_battlers.shift
  124.     # 如果已经在战斗之外的情况下
  125.     if @active_battler.index == nil
  126.       return
  127.     end
  128.     # 连续伤害
  129.     if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  130.       @active_battler.slip_damage_effect
  131.       @active_battler.damage_pop = true
  132.     end
  133.     # 自然解除状态
  134.     @active_battler.remove_states_auto
  135.     # 刷新状态窗口
  136.     @status_window.refresh
  137.     # 移至步骤 2
  138.     @phase4_step = 2
  139.   end
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def update_phase4_step2
  144.     # 如果不是强制行动
  145.     unless @active_battler.current_action.forcing
  146.       # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
  147.       if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
  148.         # 设置行动为攻击
  149.         @active_battler.current_action.kind = 0
  150.         @active_battler.current_action.basic = 0
  151.       end
  152.       # 限制为 [不能行动] 的情况下
  153.       if @active_battler.restriction == 4
  154.         # 清除行动强制对像的战斗者
  155.         $game_temp.forcing_battler = nil
  156.         # 移至步骤 1
  157.         @phase4_step = 1
  158.         return
  159.       end
  160.     end
  161.     # 清除对像战斗者
  162.     @target_battlers = []
  163.     # 行动种类分支
  164.     case @active_battler.current_action.kind
  165.     when 0  # 基本
  166.       make_basic_action_result
  167.     when 1  # 特技
  168.       make_skill_action_result
  169.     when 2  # 物品
  170.       make_item_action_result
  171.     end
  172.     # 移至步骤 3
  173.     if @phase4_step == 2
  174.       @phase4_step = 3
  175.     end
  176.   end
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   # ● 生成基本行动结果
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   def make_basic_action_result
  181.     # 攻击的情况下
  182.     if @active_battler.current_action.basic == 0
  183.       # 设置攻击 ID
  184.       @animation1_id = @active_battler.animation1_id
  185.       @animation2_id = @active_battler.animation2_id
  186.       # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  187.       if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  188.         if @active_battler.restriction == 3
  189.   ###########################################################################
  190.           case rand(150)
  191.           when 0..49
  192.             target = $game_troop.random_target_enemy # 敌人攻击其伙伴
  193.           when 50..99
  194.             target = $game_party.random_target_actor # 敌人攻击角色
  195.           when 100..149
  196.             $game_temp.forcing_battler = nil
  197.             @phase4_step = 1
  198.             return
  199.           end
  200.   ###########################################################################
  201.         elsif @active_battler.restriction == 2
  202.           target = $game_party.random_target_actor
  203.         else
  204.           index = @active_battler.current_action.target_index
  205.           target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  206.         end
  207.       end
  208.       # 行动方的战斗者是角色的情况下
  209.       if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  210.         if @active_battler.restriction == 3
  211.   ###########################################################################
  212.           case rand(150)
  213.           when 0..49
  214.             target = $game_party.random_target_actor # 角色攻击伙伴
  215.           when 50..99
  216.             target = $game_troop.random_target_enemy # 角色攻击敌人
  217.           when 100..149
  218.             $game_temp.forcing_battler = nil
  219.             @phase4_step = 1
  220.             return
  221.           end
  222.   ###########################################################################
  223.         elsif @active_battler.restriction == 2
  224.           target = $game_troop.random_target_enemy
  225.         else
  226.           index = @active_battler.current_action.target_index
  227.           target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
  228.         end
  229.       end
  230.       # 设置对像方的战斗者序列
  231.       @target_battlers = [target]
  232.       # 应用通常攻击效果
  233.       for target in @target_battlers
  234.         target.attack_effect(@active_battler)
  235.       end
  236.       return
  237.     end
  238.     # 防御的情况下
  239.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  240.       # 帮助窗口显示"防御"
  241.       @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  242.       return
  243.     end
  244.     # 逃跑的情况下
  245.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  246.        @active_battler.current_action.basic == 2
  247.       #  帮助窗口显示"逃跑"
  248.       @help_window.set_text("逃跑", 1)
  249.       # 逃跑
  250.       @active_battler.escape
  251.       return
  252.     end
  253.     # 什么也不做的情况下
  254.     if @active_battler.current_action.basic == 3
  255.       # 清除强制行动对像的战斗者
  256.       $game_temp.forcing_battler = nil
  257.       # 移至步骤 1
  258.       @phase4_step = 1
  259.       return
  260.     end
  261.   end
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  264.   #     scope : 特技或者是物品的范围
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   def set_target_battlers(scope)
  267.     # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  268.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  269.       # 效果范围分支
  270.       case scope
  271.       when 1  # 敌单体
  272.         index = @active_battler.current_action.target_index
  273.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  274.       when 2  # 敌全体
  275.         for actor in $game_party.actors
  276.           if actor.exist?
  277.             @target_battlers.push(actor)
  278.           end
  279.         end
  280.       when 3  # 我方单体
  281.         index = @active_battler.current_action.target_index
  282.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  283.       when 4  # 我方全体
  284.         for enemy in $game_troop.enemies
  285.           if enemy.exist?
  286.             @target_battlers.push(enemy)
  287.           end
  288.         end
  289.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  290.         index = @active_battler.current_action.target_index
  291.         enemy = $game_troop.enemies[index]
  292.         if enemy != nil and enemy.hp0?
  293.           @target_battlers.push(enemy)
  294.         end
  295.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  296.         for enemy in $game_troop.enemies
  297.           if enemy != nil and enemy.hp0?
  298.             @target_battlers.push(enemy)
  299.           end
  300.         end
  301.       when 7  # 使用者
  302.         @target_battlers.push(@active_battler)
  303.       end
  304.     end
  305.     # 行动方的战斗者是角色的情况下
  306.     if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  307.       # 效果范围分支
  308.       case scope
  309.       when 1  # 敌单体
  310.         index = @active_battler.current_action.target_index
  311.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  312.       when 2  # 敌全体
  313.         for enemy in $game_troop.enemies
  314.           if enemy.exist?
  315.             @target_battlers.push(enemy)
  316.           end
  317.         end
  318.       when 3  # 我方单体
  319.         index = @active_battler.current_action.target_index
  320.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  321.       when 4  # 我方全体
  322.         for actor in $game_party.actors
  323.           if actor.exist?
  324.             @target_battlers.push(actor)
  325.           end
  326.         end
  327.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  328.         index = @active_battler.current_action.target_index
  329.         actor = $game_party.actors[index]
  330.         if actor != nil and actor.hp0?
  331.           @target_battlers.push(actor)
  332.         end
  333.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  334.         for actor in $game_party.actors
  335.           if actor != nil and actor.hp0?
  336.             @target_battlers.push(actor)
  337.           end
  338.         end
  339.       when 7  # 使用者
  340.         @target_battlers.push(@active_battler)
  341.       end
  342.     end
  343.   end
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   # ● 生成特技行动结果
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   def make_skill_action_result
  348.     # 获取特技
  349.     @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  350.     # 如果不是强制行动
  351.     unless @active_battler.current_action.forcing
  352.       # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
  353.       unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  354.         # 清除强制行动对像的战斗者
  355.         $game_temp.forcing_battler = nil
  356.         # 移至步骤 1
  357.         @phase4_step = 1
  358.         return
  359.       end
  360.     end
  361.     # 消耗 SP
  362.     @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  363.     # 刷新状态窗口
  364.     @status_window.refresh
  365.     # 在帮助窗口显示特技名
  366.     @help_window.set_text(@skill.name, 1)
  367.     # 设置动画 ID
  368.     @animation1_id = @skill.animation1_id
  369.     @animation2_id = @skill.animation2_id
  370.     # 设置公共事件 ID
  371.     @common_event_id = @skill.common_event_id
  372.     # 设置对像侧战斗者
  373.     set_target_battlers(@skill.scope)
  374.     # 应用特技效果
  375.     for target in @target_battlers
  376.       target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  377.     end
  378.   end
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   # ● 生成物品行动结果
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def make_item_action_result
  383.     # 获取物品
  384.     @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
  385.     # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
  386.     unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  387.       # 移至步骤 1
  388.       @phase4_step = 1
  389.       return
  390.     end
  391.     # 消耗品的情况下
  392.     if @item.consumable
  393.       # 使用的物品减 1
  394.       $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  395.     end
  396.     # 在帮助窗口显示物品名
  397.     @help_window.set_text(@item.name, 1)
  398.     # 设置动画 ID
  399.     @animation1_id = @item.animation1_id
  400.     @animation2_id = @item.animation2_id
  401.     # 设置公共事件 ID
  402.     @common_event_id = @item.common_event_id
  403.     # 确定对像
  404.     index = @active_battler.current_action.target_index
  405.     target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  406.     # 设置对像侧战斗者
  407.     set_target_battlers(@item.scope)
  408.     # 应用物品效果
  409.     for target in @target_battlers
  410.       target.item_effect(@item)
  411.     end
  412.   end
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   # ●●●●●●●●●●●●●●●修改的分割线●●●●●●●●●●●●●●●
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   def update_phase4_step3
  419.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  420.     if @animation1_id == 0
  421.       @active_battler.white_flash = true
  422.     else
  423.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
  424.       @active_battler.animation_hit = true
  425.     end
  426.     # 对像方动画
  427.     for target in @target_battlers
  428.       target.animation_id = @animation2_id
  429.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  430.     end
  431.     # 移至步骤 4
  432.     @phase4_step = 4
  433.   end
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   def update_phase4_step4
  438.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  439.     @wait_count = 8
  440.     # 移至步骤 5
  441.     @phase4_step = 5
  442.   end
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   # ●●●●●●●●●●●●●●●修改的分割线●●●●●●●●●●●●●●●
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  447.   #--------------------------------------------------------------------------
  448.   def update_phase4_step5
  449.     # 隐藏帮助窗口
  450.     @help_window.visible = false
  451.     # 刷新状态窗口
  452.     @status_window.refresh
  453.     # 显示伤害
  454.     for target in @target_battlers
  455.       if target.damage != nil
  456.         target.damage_pop = true
  457.       end
  458.     end
  459.     # 移至步骤 6
  460.     @phase4_step = 6
  461.   end
  462.   #--------------------------------------------------------------------------
  463.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  464.   #--------------------------------------------------------------------------
  465.   def update_phase4_step6
  466.     # 清除强制行动对像的战斗者
  467.     $game_temp.forcing_battler = nil
  468.     # 公共事件 ID 有效的情况下
  469.     if @common_event_id > 0
  470.       # 设置事件
  471.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
  472.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  473.     end
  474.     # 移至步骤 1
  475.     @phase4_step = 1
  476.   end
  477. end
复制代码
接下来,制作一个动画,内容都是空白的样式,动画的帧数和人物攻击动画的帧数一样。然后在闪烁那里设置成整个动画过程中对象消失。
在武器动画那里设置使用方动画用上面所说的动画,对象方动画用人物的攻击动画。

点评

弱智答案也有这么多分啊  发表于 2010-10-16 18:42

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