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[已经过期] 这个动画脚本怎么用不了,谁帮下忙弄个一样的也行

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-6-16 18:03:35 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
本帖最后由 zx16589042 于 2011-6-16 18:04 编辑

脚本功能【多动画播放】
可以在一个事件/敌人 身上同时显示多个动画

使用方法
复制全部脚本内容,在Main脚本之前按insert,插入此脚本全部内容。

此脚本最开始是从RTAB里面抓出来的,把多余的东西删了

用于柳柳《轩辕奇侠传》的东西。我不知道会有多少人需要这样的超级画面效果脚本。

增加功能
点击这里,下载增加了damage效果的脚本



--------------------------------------------------------------------------------


  
脚本内容

#--------------------------------------------------
# 此脚本来自www.66RPG.com,使用请保留此信息
#--------------------------------------------------
module RPG
  class Sprite < ::Sprite
    def initialize(viewport = nil)
      super(viewport)
      @_whiten_duration = 0
      @_appear_duration = 0
      @_escape_duration = 0
      @_collapse_duration = 0
      @_damage_duration = 0
      @_animation_duration = 0
      @_blink = false
      @_animation = []
    end
    def animation(animation, hit)
      return if animation == nil
      num = @_animation.size
      @_animation.push([animation, hit, animation.frame_max, []])
      bitmap = RPG::Cache.animation(animation.animation_name,
                                    animation.animation_hue)
      if @@_reference_count.include?(bitmap)
        @@_reference_count[bitmap] += 1
      else
        @@_reference_count[bitmap] = 1
      end
      if @_animation[num][0] != 3 or not @@_animations.include?(animation)
        for i in 0..15
          sprite = ::Sprite.new
          sprite.bitmap = bitmap
          sprite.visible = false
          @_animation[num][3].push(sprite)
        end
        unless @@_animations.include?(animation)
          @@_animations.push(animation)
        end
      end
      update_animation(@_animation[num])
    end
    def loop_animation(animation)
      return if animation == @_loop_animation
      dispose_loop_animation
      @_loop_animation = animation
      return if @_loop_animation == nil
      @_loop_animation_index = 0
      animation_name = @_loop_animation.animation_name
      animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
      if @@_reference_count.include?(bitmap)
        @@_reference_count[bitmap] += 1
      else
        @@_reference_count[bitmap] = 1
      end
      @_loop_animation_sprites = []
      for i in 0..15
        sprite = ::Sprite.new
        sprite.bitmap = bitmap
        sprite.visible = false
        @_loop_animation_sprites.push(sprite)
      end
      # update_loop_animation
    end
    def dispose_animation
      for anime in @_animation.reverse
        sprite = anime[3][0]
        if sprite != nil
          @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
          if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
            sprite.bitmap.dispose
          end
        end
        for sprite in anime[3]
          sprite.dispose
        end
        @_animation.delete(anime)
      end
    end
   
    def update
      super
      if @_whiten_duration > 0
        @_whiten_duration -= 1
        self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
      end
      if @_appear_duration > 0
        @_appear_duration -= 1
        self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
      end
      if @_escape_duration > 0
        @_escape_duration -= 1
        self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
      end
      if @_collapse_duration > 0
        @_collapse_duration -= 1
        self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
      end
      if @_damage_duration > 0
        @_damage_duration -= 1
        case @_damage_duration
        when 38..39
          @_damage_sprite.y -= 4
        when 36..37
          @_damage_sprite.y -= 2
        when 34..35
          @_damage_sprite.y += 2
        when 28..33
          @_damage_sprite.y += 4
        end
        @_damage_sprite.opacity = 256 - (12 - @_damage_duration) * 32
        if @_damage_duration == 0
          dispose_damage
        end
      end
      for anime in @_animation
        if (Graphics.frame_count % 2 == 0)
          anime[2] -= 1
          update_animation(anime)
        end
      end
      if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
        update_loop_animation
        @_loop_animation_index += 1
        @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
      end
      if @_blink
        @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
        if @_blink_count < 16
          alpha = (16 - @_blink_count) * 6
        else
          alpha = (@_blink_count - 16) * 6
        end
        self.color.set(255, 255, 255, alpha)
      end
      @@_animations.clear
    end

    def update_animation(anime)
      if anime[2] > 0
        frame_index = anime[0].frame_max - anime[2]
        cell_data = anime[0].frames[frame_index].cell_data
        position = anime[0].position
        animation_set_sprites(anime[3], cell_data, position)
        for timing in anime[0].timings
          if timing.frame == frame_index
            animation_process_timing(timing, anime[1])
          end
        end
      else
        @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] -= 1
        if @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] == 0
            anime[3][0].bitmap.dispose
        end
        for sprite in anime[3]
          sprite.dispose
        end
        @_animation.delete(anime)
      end
    end
    def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
      for i in 0..15
        sprite = sprites
        pattern = cell_data[i, 0]
        if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
          sprite.visible = false if sprite != nil
          next
        end
        sprite.visible = true
        sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
        if position == 3
          if self.viewport != nil
            sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
            if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
              sprite.y = self.viewport.rect.height - 320
            else
              sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
            end
          else
            sprite.x = 320
            sprite.y = 240
          end
        else
          sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
                      self.ox + self.src_rect.width / 2
          if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
            sprite.y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
                        self.viewport.rect.y
            if position == 0
              sprite.y -= self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
            elsif position == 2
              sprite.y += self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
            end
          else
            sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
                        self.oy + self.src_rect.height / 2
            sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
            sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
          end
        end
        sprite.x += cell_data[i, 1]
        sprite.y += cell_data[i, 2]
        sprite.z = 2000
        sprite.ox = 96
        sprite.oy = 96
        sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
        if position != 3
          sprite.zoom_x *= self.zoom_x
          sprite.zoom_y *= self.zoom_y
        end
        sprite.angle = cell_data[i, 4]
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
        sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
        sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
      end
    end
  end
end

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