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[原创发布] 蛐蛐儿的简约(渣)菜单计划(三)

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-8-19 12:20:38 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 退屈£无聊 于 2011-8-29 20:27 编辑

计划之一:http://rpg.blue/thread-202640-1-1.html
计划之二:http://rpg.blue/thread-202724-1-1.html
这次是装备界面- -,各种赶工。


各种外援脚本及立绘照旧。


截图:



正文:
part1:
  1. class Scene_Equip
  2.   def initialize(id=0)
  3.     @id = id
  4.     @actor = $game_party.actors[@id]
  5.   end
  6.   def main
  7.     @bitmap = Spriteset_Map.new
  8.     @back = Sprite.new
  9.     @back.bitmap = Bitmap.new(640,480)   
  10.     @back.bitmap.fill_rect(0,0,640,480,Color.new(0,0,0,100))
  11.     @person = Sprite.new
  12.     @person.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Menu/#{@actor.name}")
  13.     @z = Sprite.new
  14.     @z.bitmap = Bitmap.new(640,480)
  15.     for i in 0...52
  16.       @z.bitmap.fill_rect(0,i*4,640,4,Color.new(0,0,0,255-5*i))
  17.       @z.bitmap.fill_rect(0,480-i*4,640,4,Color.new(0,0,0,255-5*i))
  18.     end
  19.     rect = Bitmap.new(40,204)
  20.     for i in 0..51
  21.       rect.fill_rect(0,i*2,40,2,Color.new(0,0,0,i*5))
  22.       rect.fill_rect(0,204-i*2,40,2,Color.new(0,0,0,i*5))
  23.       rect.fill_rect(0,i*2,1,2,Color.new(255,255,255,i*5))
  24.       rect.fill_rect(0,204-i*2,1,2,Color.new(255,255,255,i*5))
  25.       rect.fill_rect(39,i*2,1,2,Color.new(255,255,255,i*5))
  26.       rect.fill_rect(39,204-i*2,1,2,Color.new(255,255,255,i*5))
  27.     end
  28.     @equip_rect = []
  29.     @equip = []
  30.     for i in 0...5
  31.       @equip_rect[i] = RPG::Sprite.new
  32.       @equip_rect[i].bitmap = rect
  33.       @equip_rect[i].x = 150 + 44 * i
  34.       @equip_rect[i].y = 200
  35.       @equip[i] = Sprite.new
  36.       @equip[i].bitmap = Bitmap.new(40,204)
  37.       @equip[i].x = 150 + 44 * i
  38.       @equip[i].y = 200
  39.       @equip[i].bitmap.font.size = 12
  40.       if i == 0
  41.         @equip[i].bitmap.blur_draw_text(0,40,40,24,$data_system.words.weapon,1,
  42.         Color.new(0,0,0,10),2)
  43.         next if $data_weapons[@actor.weapon_id].nil?
  44.         @equip[i].bitmap.blt(8,12,
  45.         RPG::Cache.icon($data_weapons[@actor.weapon_id].icon_name),Rect.new(0,0,24,24))
  46.         a = $data_weapons[@actor.weapon_id].name.scan(/./)
  47.         a.each_index {|b| @equip[i].bitmap.blur_draw_text(0,70+16*b,40,16,
  48.         a[b],1,Color.new(0,0,0,10),2)}
  49.       else
  50.         eval "@equip[i].bitmap.blur_draw_text(0,
  51.         40,40,24,$data_system.words.armor#{i},1,Color.new(0,0,0,10),2)"
  52.         eval "next if $data_armors[@actor.armor#{i}_id].nil?"
  53.         eval "b = RPG::Cache.icon($data_armors[@actor.armor#{i}_id].icon_name)"
  54.         eval "@equip[i].bitmap.blt(8,12,b,Rect.new(0,0,24,24))"
  55.         eval "a = $data_armors[@actor.armor#{i}_id].name.scan(/./)"
  56.         a.each_index {|b| @equip[i].bitmap.blur_draw_text(0,70+16*b,40,16,
  57.         a[b],1,Color.new(0,0,0,10),2)}
  58.       end
  59.     end
  60.     @status_back = Sprite.new
  61.     @status_back.bitmap = Bitmap.new(306,120)
  62.     @status_back.y = 25
  63.     @status_back.x = 300
  64.     for i in 0...52
  65.       @status_back.bitmap.fill_rect(i*3,0,3,200,Color.new(0,0,0,i*5))
  66.       @status_back.bitmap.fill_rect(306-i*3,0,3,200,Color.new(0,0,0,i*5))
  67.       @status_back.bitmap.fill_rect(i*3,0,3,1,Color.new(255,255,255,i*5))
  68.       @status_back.bitmap.fill_rect(306-i*3,0,3,1,Color.new(255,255,255,i*5))
  69.       @status_back.bitmap.fill_rect(i*3,119,3,1,Color.new(255,255,255,i*5))
  70.       @status_back.bitmap.fill_rect(306-i*3,119,3,1,Color.new(255,255,255,i*5))
  71.       @status_back.bitmap.fill_rect(153,40,1,70,Color.new(255,255,255))
  72.     end
  73.     @status = Sprite.new
  74.     @status.bitmap = Bitmap.new(306,120)
  75.     @status.y = 25
  76.     @status.x = 300
  77.     @status.bitmap.font.size = 15
  78.     @status.bitmap.draw_text(50,10,600,15,"#{@actor.name}  Lv#{@actor.level}")
  79.     @status.bitmap.font.size = 12
  80.     for i in 0..6
  81.       draw_par(i)
  82.     end
  83.     @help = Sprite.new
  84.     @help.bitmap = Bitmap.new(510, 20)
  85.     @help.x = 65
  86.     @help.y = 450
  87.     @help_text = Sprite.new
  88.     @help_text.bitmap = Bitmap.new(510, 20)
  89.     @help_text.bitmap.font.name = "宋体"
  90.     @help_text.bitmap.font.size = 13
  91.     @help_text.x = 65
  92.     @help_text.y = 450
  93.     @change_equip = Sprite.new
  94.     @change_equip.bitmap = Bitmap.new(204,200)
  95.     @change_equip.x = 400
  96.     @change_equip.y = 200
  97.     @new_equip = []
  98.     @data = [[],[],[],[],[]]
  99.     for i in 0..255/5
  100.       @help.bitmap.fill_rect(i*5,0,5,20,Color.new(0,0,0,i*5))
  101.       @help.bitmap.fill_rect(510-i*5,0,5,20,Color.new(0,0,0,i*5))
  102.       @help.bitmap.fill_rect(i*5, 0, 5, 1, Color.new(255,255,255,i*5))
  103.       @help.bitmap.fill_rect(510-i*5, 0, 5, 1, Color.new(255,255,255,i*5))
  104.       @help.bitmap.fill_rect(i*5, 19, 5, 1, Color.new(255,255,255,i*5))
  105.       @help.bitmap.fill_rect(510-i*5, 19, 5, 1, Color.new(255,255,255,i*5))
  106.       @change_equip.bitmap.fill_rect(2*i,0,2,200,Color.new(0,0,0,50+5*i))
  107.       @change_equip.bitmap.fill_rect(204-2*i,0,2,200,Color.new(0,0,0,50+5*i))
  108.       @change_equip.bitmap.fill_rect(2*i,0,2,1,Color.new(255,255,255,5*i))
  109.       @change_equip.bitmap.fill_rect(2*i,199,2,1,Color.new(255,255,255,5*i))
  110.       @change_equip.bitmap.fill_rect(204-2*i,199,2,1,Color.new(255,255,255,5*i))
  111.       @change_equip.bitmap.fill_rect(204-2*i,0,2,1,Color.new(255,255,255,5*i))
  112.     end
  113.     viewport = Viewport.new(400,200,204,200)
  114.     @equip_choose = RPG::Sprite.new(viewport)
  115.     @equip_choose.bitmap = @help.bitmap.clone
  116.     @equip_choose.zoom_x = 164 / 510.0
  117.     @equip_choose.x = 20
  118.     @equip_choose.zoom_y = 14 / 20.0
  119.     @equip_choose.y = 28
  120.     for i in 0...5
  121.       @new_equip[i] = Sprite.new(viewport)
  122.       @new_equip[i].bitmap = Bitmap.new(204,200)
  123.       @new_equip[i].x = 204 * i
  124.       @new_equip[i].bitmap.font.size = 12
  125.       @new_equip[i].bitmap.draw_text(40,30,184,12,"[脱下装备]")
  126.       @data[i].push(-1)
  127.       y = 44
  128.       if i == 0
  129.         weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
  130.         for n in 1...$data_weapons.size
  131.           if $game_party.weapon_number(n) > 0 and weapon_set.include?(n)
  132.             @new_equip[i].bitmap.blt(10,y-6,
  133.             RPG::Cache.icon($data_weapons[n].icon_name),Rect.new(0,0,24,20))
  134.             @new_equip[i].bitmap.draw_text(40,y,184,12,$data_weapons[n].name)
  135.             @new_equip[i].bitmap.draw_text(40,y,140,12,$game_party.weapon_number(n).to_s,2)
  136.             @data[i].push($data_weapons[n])
  137.             y += 14
  138.           end
  139.         end
  140.       end
  141.       if i != 0
  142.         armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
  143.         for n in 1...$data_armors.size
  144.           if $game_party.armor_number(n) > 0 and armor_set.include?(n)
  145.             if $data_armors[n].kind == i-1
  146.               @new_equip[i].bitmap.blt(10,y-6,
  147.               RPG::Cache.icon($data_armors[n].icon_name),Rect.new(0,0,24,20))
  148.               @new_equip[i].bitmap.draw_text(40,y,184,12,$data_armors[n].name)
  149.               @new_equip[i].bitmap.draw_text(40,y,140,12,$game_party.armor_number(n).to_s,2)
  150.               @data[i].push($data_armors[n])
  151.               y += 14
  152.             end
  153.           end
  154.         end
  155.       end
  156.     end
  157.     if !$data_weapons[@actor.weapon_id].nil?
  158.       @help_text.bitmap.draw_text(0,0,510,20,
  159.       $data_weapons[@actor.weapon_id].description,1)
  160.     end
  161.     @equip_choose.visible = false
  162.     @equip_rect[0].blink_on
  163.     @left_index = 0         # 装备位的选择
  164.     @right = false          # 右边是否选择
  165.     @right_index = -1       # 新装备的选择
  166.     @page = 0               # 同ITEM
  167.     loop {update; break if $scene != self}
  168.     @equip_rect.each {|a| a.bitmap.dispose ; a.dispose}
  169.     @equip.each {|a| a.bitmap.dispose ; a.dispose}
  170.     @bitmap.dispose
  171.     @back.dispose
  172.     @back.dispose
  173.     @z.bitmap.dispose
  174.     @z.dispose
  175.     @person.dispose
  176.     @change_equip.bitmap.dispose; @change_equip.dispose
  177.     @new_equip.each {|a| a.bitmap.dispose;a.dispose}
  178.     @equip_choose.dispose
  179.   end
  180.   def update
  181.     Graphics.update
  182.     @equip_rect.each {|a| a.update} if !@right
  183.     @equip_choose.visible = true if !@equip_choose.visible && @right
  184.     @equip_choose.visible = false if !@right && @equip_choose.visible
  185.     @equip_choose.blink_on if !@equip_choose.blink? && @equip_choose.visible
  186.     @equip_choose.update if @equip_choose.visible
  187.     update_change if @right
  188.     return if @right
  189.     update_input
  190.   end
  191.   def update_input
  192.     Input.update
  193.     left_index(true) if Input.trigger?(Input::RIGHT)
  194.     left_index if Input.trigger?(Input::LEFT)
  195.     if Input.trigger?(Input::C)
  196.       @right_index = 0
  197.       @right = true
  198.       new_actor
  199.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  200.     end
  201.     $scene = Scene_Menu.new and $game_system.se_play($data_system.cancel_se) if Input.trigger?(Input::B)
  202.   end
  203.   def left_index(plus=false)
  204.     if plus
  205.       return if @left_index >= 4
  206.       @left_index += 1
  207.       @equip_rect.each {|a| a.blink_off}
  208.       @equip_rect[@left_index].blink_on
  209.       for i in 0...12
  210.         @new_equip.each {|a| a.x -= 17}
  211.         Graphics.update
  212.       end
  213.     else
  214.       return if @left_index <= 0
  215.       @left_index -= 1
  216.       @equip_rect.each {|a| a.blink_off}
  217.       @equip_rect[@left_index].blink_on
  218.       for i in 0...12
  219.         @new_equip.each {|a| a.x += 17}
  220.         Graphics.update
  221.       end
  222.     end
  223.     $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  224.     @help_text.bitmap.clear
  225.     if @left_index == 0
  226.       if !$data_weapons[@actor.weapon_id].nil?
  227.         @help_text.bitmap.draw_text(0,0,510,20,
  228.         $data_weapons[@actor.weapon_id].description,1)
  229.       end
  230.     else
  231.       eval "return if $data_armors[@actor.armor#{@left_index}_id].nil?"
  232.       eval "@help_text.bitmap.draw_text(0,0,510,20,
  233.       $data_armors[@actor.armor#{@left_index}_id].description,1)"
  234.     end
  235.   end
  236.   def draw_par(type)
  237.     @status.bitmap.fill_rect(type / 4 == 0 ? 27 : 170, 40 + (15 * (type % 4)),
  238.     126,15,Color.new(0,0,0,0))
  239.     case type
  240.     when 0
  241.       parameter_name = $data_system.words.atk
  242.       parameter_value = @actor.atk
  243.     when 1
  244.       parameter_name = $data_system.words.pdef
  245.       parameter_value = @actor.pdef
  246.     when 2
  247.       parameter_name = $data_system.words.mdef
  248.       parameter_value = @actor.mdef
  249.     when 3
  250.       parameter_name = $data_system.words.str
  251.       parameter_value = @actor.str
  252.     when 4
  253.       parameter_name = $data_system.words.dex
  254.       parameter_value = @actor.dex
  255.     when 5
  256.       parameter_name = $data_system.words.agi
  257.       parameter_value = @actor.agi
  258.     when 6
  259.       parameter_name = $data_system.words.int
  260.       parameter_value = @actor.int
  261.     end
  262.     @status.bitmap.draw_text(type / 4 == 0 ? 27 : 170, 40 + (15 * (type % 4)),
  263.     126,15,"#{parameter_name}:#{parameter_value}")
  264.   end
  265.   def draw_par_new(type)
  266.     @status.bitmap.fill_rect(type / 4 == 0 ? 27 : 170, 40 + (15 * (type % 4)),
  267.     126,15,Color.new(0,0,0,0))
  268.     case type
  269.     when 0
  270.       parameter_name = $data_system.words.atk
  271.       old_value = @actor.atk
  272.       parameter_value = @new_actor.atk
  273.     when 1
  274.       old_value = @actor.pdef
  275.       parameter_name = $data_system.words.pdef
  276.       parameter_value = @new_actor.pdef
  277.     when 2
  278.       parameter_name = $data_system.words.mdef
  279.       old_value = @actor.mdef
  280.       parameter_value = @new_actor.mdef
  281.     when 3
  282.       parameter_name = $data_system.words.str
  283.       old_value = @actor.str
  284.       parameter_value = @new_actor.str
  285.     when 4
  286.       parameter_name = $data_system.words.dex
  287.       old_value = @actor.dex
  288.       parameter_value = @new_actor.dex
  289.     when 5
  290.       parameter_name = $data_system.words.agi
  291.       old_value = @actor.agi
  292.       parameter_value = @new_actor.agi
  293.     when 6
  294.       parameter_name = $data_system.words.int
  295.       old_value = @actor.int
  296.       parameter_value = @new_actor.int
  297.     end
  298.     if old_value > parameter_value
  299.       updown = "↓"
  300.     elsif old_value < parameter_value
  301.       updown = "↑"
  302.     else
  303.       updown = "→"
  304.     end
  305.     @status.bitmap.draw_text(type / 4 == 0 ? 27 : 170, 40 + (15 * (type % 4)),
  306.     126,15,"#{parameter_name}:#{old_value} #{updown} #{parameter_value}")
  307.   end
  308.   def new_actor
  309.     @new_actor = @actor.clone
  310.     if @left_index == 0
  311.       old_item = $data_weapons[@new_actor.weapon_id]
  312.     else
  313.       eval "old_item = $data_armors[@new_actor.armor#{@left_index}_id]"
  314.     end
  315.     item = @data[@left_index][@right_index]
  316.     @new_actor.equip(@left_index, (item == nil || item == -1) ? 0 : item.id)
  317.     for i in 0..6
  318.       draw_par_new(i)
  319.     end
  320.     @new_actor.equip(@left_index, (old_item == nil || old_item == -1) ? 0 : old_item.id)
  321.   end
  322. end
复制代码
part2:
  1. class Scene_Equip
  2.   def update_change
  3.     Input.update
  4.     @help_text.bitmap.clear
  5.     if @data[@left_index][@right_index] != nil && @data[@left_index][@right_index]!= -1
  6.       @help_text.bitmap.draw_text(0,0,510,20,@data[@left_index][@right_index].description,1)
  7.     end
  8.     if Input.trigger?(Input::B)
  9.       @right = false
  10.       @right_index = 0
  11.       @equip_choose.visible = false
  12.       @equip_choose.blink_off
  13.       @page = 0
  14.       @new_equip[@left_index].y = 0
  15.       for i in 0..6
  16.         draw_par(i)
  17.       end
  18.       return
  19.     end
  20.     right_index(true) if Input.trigger?(Input::DOWN)
  21.     right_index if Input.trigger?(Input::UP)
  22.     if Input.trigger?(Input::C)
  23.       $game_system.se_play($data_system.equip_se)
  24.       item = @data[@left_index][@right_index]
  25.       @actor.equip(@left_index, (item == nil || item == -1) ? 0 : item.id)
  26.       @new_equip[@left_index].bitmap.clear
  27.       @data[@left_index] = []
  28.       @new_equip[@left_index].bitmap.draw_text(40,30,184,12,"[脱下装备]")
  29.       @data[@left_index].push(-1)
  30.       y = 44
  31.       if @left_index == 0
  32.         weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
  33.         for n in 1...$data_weapons.size
  34.           if $game_party.weapon_number(n) > 0 and weapon_set.include?(n)
  35.             @new_equip[@left_index].bitmap.blt(10,y-6,
  36.             RPG::Cache.icon($data_weapons[n].icon_name),Rect.new(0,0,24,20))
  37.             @new_equip[@left_index].bitmap.draw_text(40,y,184,12,$data_weapons[n].name)
  38.             @new_equip[@left_index].bitmap.draw_text(40,y,140,12,$game_party.weapon_number(n).to_s,2)
  39.             @data[@left_index].push($data_weapons[n])
  40.             y += 14
  41.           end
  42.         end
  43.       end
  44.       if @left_index != 0
  45.         armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
  46.         for n in 1...$data_armors.size
  47.           if $game_party.armor_number(n) > 0 and armor_set.include?(n)
  48.             if $data_armors[n].kind == @left_index-1
  49.               @new_equip[@left_index].bitmap.blt(10,y-6,
  50.               RPG::Cache.icon($data_armors[n].icon_name),Rect.new(0,0,24,20))
  51.               @new_equip[@left_index].bitmap.draw_text(40,y,184,12,$data_armors[n].name)
  52.               @new_equip[@left_index].bitmap.draw_text(40,y,140,12,$game_party.armor_number(n).to_s,2)
  53.               @data[@left_index].push($data_armors[n])
  54.               y += 14
  55.             end
  56.           end
  57.         end
  58.       end
  59.       @equip[@left_index].bitmap.clear
  60.       @equip[@left_index].bitmap.font.size = 12
  61.       @right_index = 0
  62.       @page = 0
  63.       @new_equip[@left_index].y = 0
  64.       @equip_choose.y = @right_index * 14 + 28
  65.       @help_text.bitmap.clear
  66.       if @data[@left_index][@right_index] != nil && @data[@left_index][@right_index]!= -1
  67.         @help_text.bitmap.draw_text(0,0,510,20,@data[@left_index][@right_index].description,1)
  68.       end
  69.       for i in 0..6
  70.         draw_par(i)
  71.       end
  72.       if @left_index == 0
  73.         @equip[@left_index].bitmap.blur_draw_text(0,40,40,24,$data_system.words.weapon,1,
  74.         Color.new(0,0,0,10),2)
  75.         return if $data_weapons[@actor.weapon_id].nil?
  76.         @equip[@left_index].bitmap.blt(8,12,
  77.         RPG::Cache.icon($data_weapons[@actor.weapon_id].icon_name),Rect.new(0,0,24,24))
  78.         a = $data_weapons[@actor.weapon_id].name.scan(/./)
  79.         a.each_index {|b| @equip[@left_index].bitmap.blur_draw_text(0,70+16*b,40,16,
  80.         a[b],1,Color.new(0,0,0,10),2)}
  81.       else
  82.         eval "@equip[@left_index].bitmap.blur_draw_text(0,
  83.         40,40,24,$data_system.words.armor#{@left_index},1,Color.new(0,0,0,10),2)"
  84.         eval "return if $data_armors[@actor.armor#{@left_index}_id].nil?"
  85.         eval "b = RPG::Cache.icon($data_armors[@actor.armor#{@left_index}_id].icon_name)"
  86.         eval "@equip[@left_index].bitmap.blt(8,12,b,Rect.new(0,0,24,24))"
  87.         eval "a = $data_armors[@actor.armor#{@left_index}_id].name.scan(/./)"
  88.         a.each_index {|b| @equip[@left_index].bitmap.blur_draw_text(0,70+16*b,40,16,
  89.         a[b],1,Color.new(0,0,0,10),2)}
  90.       end
  91.       return
  92.     end
  93.   end
  94.   def right_index(plus=false)
  95.     if plus
  96.       return if @right_index >= @data[@left_index].size - 1
  97.       @right_index += 1
  98.       page(true) if @right_index >= @page + 10
  99.       @equip_choose.y = @right_index * 14 - @page * 14 + 28
  100.     else
  101.       return if @right_index <= 0
  102.       @right_index -= 1
  103.       page if @right_index <= @page
  104.       @equip_choose.y = @right_index * 14 - @page * 14 + 28
  105.     end
  106.     $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  107.     new_actor
  108.     @help_text.bitmap.clear
  109.     if @data[@left_index][@right_index] != nil && @data[@left_index][@right_index]!= -1
  110.       @help_text.bitmap.draw_text(0,0,510,20,@data[@left_index][@right_index].description,1)
  111.     end
  112.   end
  113.   def page(plus = false)
  114.     if plus
  115.       @page += 1
  116.       @new_equip[@left_index].y -= 14
  117.     else
  118.       @page -= 1
  119.       @new_equip[@left_index].y += 14
  120.     end
  121.   end
  122. end
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各种破限脚本一边凉快去。

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某只PHP/HTML小白鼠→退屈の间


Cause I knew you were trouble when you walked in
So shame is on me now
I flow me to place i ve never been
till you put me down oh
Now Im lying on the cold hard ground

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发表于 2011-9-4 11:48:36 | 只看该作者
嗯……要是有范例就更好了…………本人脚本盲


lvjun_037于2011-10-5 11:46补充以下内容:
主说……如果可以的话还是放范例吧,俺用了之后bug连连…………:dizzy:

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直接插到MAIN前用就可以了= =b  发表于 2011-9-4 20:30
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发表于 2011-8-29 17:46:13 | 只看该作者
呵呵……拿走啦~

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已修改。  发表于 2011-8-29 20:28
呃……第二部分116行出错了咩~  发表于 2011-8-29 17:53

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本人决定变身为 ·雾逝者·
以后这个号废了……
大家见到 ·雾逝者· 就是见到我哦~
有什么事也请联系那个号吧!
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发表于 2011-8-20 11:48:50 | 只看该作者
甚美!谢谢前辈!
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2
发表于 2011-8-19 12:39:40 | 只看该作者
想了一想,LZ这些脚本是ISA的吗?
看了看脚本内容,才刚发现…………
这计划的脚本一直以来都是用脚本来描绘图形的啊啊啊!!
(原来用fill_rect就能达到渐变的效果,学到了~)

点评

啥- -||?  发表于 2011-8-20 12:56
gaxxxxxx。。。  发表于 2011-8-20 12:34
我说错了,是渐变透明效果= =  发表于 2011-8-19 16:55
VX中的渐变效果不就是fill_rect嘛  发表于 2011-8-19 16:44
外援脚本中的描绘加强是ISA的- -…… 确实是用脚本描绘图形,咱家的PS由于电脑原因开不起啊开不起。  发表于 2011-8-19 13:57
找我请找芙蕾娅
顺带一提,完全看得懂我头像请捡起你自己的节操哟(自重
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