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[原创发布] XP版区域控制事件——0.9保存版

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发表于 2011-12-22 01:56:23 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 九夜神尊 于 2011-12-22 01:57 编辑

早在水区就有发布,不过那是用来YY的。

还有这是个半成品,因为在网吧没有盘,所以这种东西只好放到66上保存起来。不过也可以下来测试,只不过问题还是蛮多的。



如图。用两个可以包围成一个范围,这范围内部会根据条件执行上方的事件的内容。
可以设置三种执行方式
确认键:角色在区域内按下确认键,会执行
与角色接触:角色进入区域时执行一次。
与事件接触:角色进入区域时,每次移动都会执行一次(尚有问题,待解决)

右下方的事件,会在角色不在范围内时根据条件执行(我想一般用不到)

使用方法:

如图,设置事件名为Rect开头,需要两个同名事件。
则这两个同名事件组成一个范围范围,角色进入内部时,执行较上方的事件,若两个事件Y相同,则执行较左边的事件。

你可以在操作面板拖动这两个事件重设范围。
你可以在游戏内移动这两个事件更改范围,但不会影响两个事件的主次。

当前还未开发隐藏范围事件。
因为为了方便制作,作者可以将两个事件均用相同的事件角色图像,便于区分,而且实际游戏中这两个事件均不会显示出来。

如果有同名事件超过2个,或者不足两个,会弹出提示。

最后说一下,这是草稿,暂时保存在66

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发表于 2012-1-29 22:18:39 | 只看该作者
好东西,已经买了……

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不是吧…… 这也要扣分?  发表于 2012-1-30 13:17

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发表于 2012-1-1 21:10:55 | 只看该作者
个人觉得很实用,对解谜类游戏有一定帮助。制作区域遇敌的话,应该比地形标志稍好。
举个例子,比如制作用机关控制的左右移动电梯,主角站上去就只能强制往左或者往右了,用机关可以改变电梯的走向。这个效果要用事件就麻烦的多,不过区域化就容易了。



夜魔飞袭于2012-1-2 01:11补充以下内容:
……我很佩服这类脚本啊,目前做个游戏,其中某几处解谜可能需要用到区域控制。
这个脚本说的尚有问题是什么意思,能指点一下吗?
还有,能不能在rm中实现braid的功能呢?(或者简化成记忆所有事件移动路线,然后用个变量使某些东西倒退的时候不变,有些东西倒退的时候会产生分身,有些和原路径相反,等等)
额,好像要求有点多了,⊙﹏⊙,拜托了……(braid和传送门感觉在ARPG中也蛮有意思的,不过传送门的功能实现还容易点……)

点评

因为关注的人较少,就没什么动力更新了,观望观望。  发表于 2012-1-1 23:50
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发表于 2011-12-30 13:51:02 | 只看该作者
这个貌似有点难度额~~~
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发表于 2011-12-30 13:13:50 | 只看该作者
好像很难。。。
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 楼主| 发表于 2011-12-22 03:07:49 | 只看该作者

RE: XP版区域控制事件——0.9保存版

fux2 发表于 2011-12-22 02:13
通过名字这种字符串类型来配对的话= =
效率蛋疼啊,还有不规则区域,这样画略显繁琐,用地型标记都方便点。 ...

进入地图时只配对一次,效率绝无问题。
只执行一次的计算,3秒和1毫秒对玩家来说是没多大区别的。
之后每个事件保存着自己的配对事件ID。本来每次移动都要便利事件,我只是加了一步看该事件是否有配对事件。
地形标志是好东西,但是使用地形标志的脚本有好几个,不说脚本冲突,空间冲突总会有的吧?
我要同时在某一区域又要是走着加血,又要区域遇敌咋办呢?是不是那快地图只用最底层啊?
关于任意形状区域什么的都是浮云。我想和这脚本的能自由移动1:1平。其实我打算的是区域碰到人也执行,这样实现岩浆上涨那样的效果,还有木船带着主角移动。等效果。
别光看着标题不放,这是一个功能不止是区域事件那么简单的东西。
说一下木船的执行方法,
执行条件为和事件接触,这样事件移动的时候就会产生事件。
其实也就多了一点,两个事件可以随意移动更改范围,为更多的创意产生了可能。
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发表于 2011-12-22 02:13:23 | 只看该作者
通过名字这种字符串类型来配对的话= =
效率蛋疼啊,还有不规则区域,这样画略显繁琐,用地型标记都方便点。
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
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