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本帖最后由 58203751 于 2012-1-9 19:14 编辑
谈钱才是正常的,不谈钱就脱离实际了。好吧,这话说着让人沮丧。我们所能做是尽可能平衡梦想与现实。就像诸位选择在此任职一样。也是个妥协的结果。
rm并不缺优秀软件,而是缺乏一种组织模式。这是因为游戏制作的特性,毕竟全才的少。在加上rm大体都是单人制作。所以坑多,好作品少。(我所知道的有梦日记,血雨,尸体派对等)
为了改变这些状态,唯有组建工作组(规模不用大2-5就可)。当然,工作组的组建也得挑选那些有较高水准的作品。一年不宜超过10个。这是高端。
对于中低端,新游戏站务有必要对策划指导。这样能有效减少坑。品质追求没有极限的。游戏制作最长可达10年。本站就有不少这种没有策划的悲剧,写作坑。读作太监。
采取章节式更新发布。这样做能有效减少坑。提升作品完成率。增加更新量。作者一个人孤独摸索制作太容易废坑。章节式更新可使玩家与制作者互动式交流。这其中对作者的帮助之大没经历过的很难理解。总之,有三大好处,对作者的心灵支持,提高更新量,提高成品率。
还有现在的游戏氛围早已改变。玩家需要的是新鲜,有趣,创意的游戏。而不是什么ce3,虚幻3。wii为什么成功。苹果如何盛行。不是没道理的。这同时也是我们6r的优势。
最后回复楼上某位的发言。改革肯定是先小范围实验。成熟了再推广。冒然改版肯定乱套的。笑
58203751于2012-1-9 20:36补充以下内容:
以下皆为口胡,我理想中的工作组模式。首先某位发布个游戏预告。画面精致,素材原创。然后作品引起rm众兴趣。然后站务联系,制订策划。若原作者同意扩建成工作组。则把贴子加精置顶联系感兴趣人员加入。通常此类游戏原作者就有美工功底。需要的是程序员。rm最不缺就是脚本众。有策划。让利用业余时间合作成为可能。然后等更新dlc。爱好者与作者深入交流。提升作品素质。互相扶持。 |
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