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Lv4.逐梦者 (管理员) 砂上描绘的愿想
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xiaoliangliang 发表于 2012-2-20 19:12 ![]()
安安前辈,可不可以麻烦你再详细点的说出更多你对自由度的理解,因为你的创意真的太有才了和很有研究价值 ...
诶 = = 前辈什么的真的不敢当啊…… 那些都是我随口乱讲的……
其实在我觉得 高自由度的核心就是:突破思维定势。把原本只有一种选择的可能变成多种选择。
例如在一般人的观念了,主角死了就必须GAMEOVER,你可以改成死了以后死后的世界又是另一番景象,这就是自由度上的极大突破。
顺着这个思路可以多举几个例子:
1、一般理解上,敌人被攻击要不和你斗到底,要不逃跑,你可以改成敌人跪地求饶并且奉上物品奖励。
2、一般理解上,宝箱钥匙可以安全打开宝箱,你可以改成宝箱用剑砍开是安全的,用钥匙去开反而会爆炸。
3、一般理解上,错误的使用物品不会引起NPC任何反应,你可以改成错误的使用物品得到意料之外的结果。
4、一般理解上,GAMEOVER就是八个大字,你可以把不同情况下的GAMEOVER设置不同的短小结局,并且让玩家收集不同GAMEOVER情景也能作为一种乐趣和成就。
5、一般理解上,帮助NPC会获得奖励,你可以改成NPC得了便宜反而嘲笑你是傻子或者杀你灭口。
6、一般理解上,BOSS战都是不能撤退的,你可以改成撤退可能,BOSS会追杀,原地等待,或者会引起完全不同的剧情走向。
7、一般理解上,你总会在迷宫的最深处遇见BOSS并且发生战斗,你可以改成迷宫最深处什么都没有,回到入口,BOSS出现了,竟然很好人地将物品双手奉上。然后你拿了物品想走的时候,被BOSS从背后突袭。
总之各种突破思维定势挖掘其他可能就对了……
‘‘──迷糊的安安于2012-2-21 01:07补充以下内容
还补充一点……自由度不能以牺牲价值观导向为代价……在游戏方法上你可以极尽自由之能事,利用各种常人想不到的方法取得游戏乐趣,但是在价值观上一定不能无限制地纵容玩家,无论如何必须让玩家喜欢他手上的角色,不能让玩家对他自己控制的主角心生厌恶。
举个例子:如果你设置你的角色可以在城市里随意杀任意NPC,然后那些善良的NPC被你咔嚓以后一脸无辜的哀嚎,就极其可能导致玩家厌恶自己手上的这个角色……这种设置非常容易造成游戏整体价值观失败,请极其慎重。更加不能出现的是你本想好好对待一个NPC的,结果按错键把他一刀咔嚓了,玩家会恨死你这个设计者进而删除游戏的。
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