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[RMVA发布] 飞檐走壁 - 仿黄金太阳中跳格子 VA 版

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发表于 2012-2-26 06:10:31 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 雪流星 于 2012-2-26 19:31 编辑

飞檐走壁 - 仿黄金太阳中跳格子

VX 版:http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=163550 (设定上稍有不同)

当前一格无法行走(如河流),而前二格可以行走,则会跳跃过去
墙顶之间也可以跳跃(飞檐走壁)

无法跳跃的情况
* 前一格是墙壁
* 前一格有事件
* 前一格是柜台
* 游戏测试时,按住 Ctrl 行走时无论如何不会跳跃

如果某些原因想要忽略设定,可以在要忽略的地方方一个事件
事件的第一个指令用注释,填写 "jumpable"(不含引号)
则会忽略所有无法跳跃的情形(按 CTRL 时除外)


2012-02-26 更新功能
* 功能更新:队伍跟随时会随着主角跳跃
  1. class Game_Map
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 计算地图元件ID
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def get_tile_id(x, y)
  6.     a = data[x, y, 0]
  7.     return 0 unless a
  8.     a-=2000
  9.     map_tile_id_0 = (a >= 0) ? a/48 : (a+593)
  10.     map_tile_id_1 = (data[x, y, 1]-2000) / 48
  11.     map_tile_id_2 = (data[x, y, 2])
  12.          
  13.     map_tile_id_0 = 0 if map_tile_id_0 == -42 # A
  14.     map_tile_id_1 = 0 if map_tile_id_1 == -42 # I
  15.     map_tile_id_2 = 0 if map_tile_id_2 == -42 # B~E
  16.    
  17.     # 图块 ID 矫正
  18.     map_tile_id_0 = map_tile_id_1 if map_tile_id_1 > 0
  19.     unless @events.nil?
  20.       for event in @events.values
  21.         if event.pos?(x, y) and event.tile_id > 0
  22.           # 若是事件使用地图元件,使用该地图元件的ID
  23.           map_tile_id_2 = event.tile_id
  24.         end
  25.       end
  26.     end
  27.     # 返回 [底层ID, 上层ID]
  28.     return [map_tile_id_0, map_tile_id_2]
  29.   end
  30. end
  31. class Game_Character < Game_CharacterBase
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 获取地图元件ID
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   def get_map_tile_id(x, y)
  36.     return $game_map.get_tile_id(x, y)
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 判断是否能跳跃
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def can_jump?
  42.     # 面向与方向键不同时不跳跃
  43.     return false if Input.dir4 != @direction
  44.     return false if debug_through? # 测试行走(按下Ctrl)时不跳跃
  45.     x_f1 = x_f2 = @x
  46.     y_f1 = y_f2 = @y
  47.    
  48.     # 计算前两格座标
  49.     case @direction
  50.     when 2
  51.       y_f2 += 2
  52.       y_f1 += 1
  53.     when 4
  54.       x_f2 -= 2
  55.       x_f1 -= 1
  56.     when 6
  57.       x_f2 += 2
  58.       x_f1 += 1
  59.     when 8
  60.       y_f2 -= 2
  61.       y_f1 -= 1
  62.     end
  63.     tile_id_0 = get_map_tile_id(@x, @y)       # 获取当前格元件ID
  64.     tile_id_1 = get_map_tile_id(x_f1, y_f1)   # 获取前一格元件ID
  65.     tile_id_2 = get_map_tile_id(x_f2, y_f2)   # 获取前两格元件ID
  66.     event_1 = $game_map.events_xy(x_f1, y_f1) # 获取前一格事件
  67.     event_2 = $game_map.events_xy(x_f2, y_f2) # 获取前两格事件
  68.    
  69.     # 事件判断
  70.     if !event_1.empty? # 若前一格有事件
  71.       return false if !event_2.empty? # 前两格也有事件则不能跳跃
  72.       return check_event_jumpable?(event_1) # 判断是否指定可以跳跃
  73.     end
  74.    
  75.     # 前第一格判断
  76.     if tile_id_1[1]>1
  77.       return false # 前一格的B~E层无法通行时也不能跳跃
  78.     elsif $game_map.counter?(x_f1, y_f1)
  79.       return false # 前一格为柜台时无法跳跃
  80.     end
  81.    
  82.     # 判断面前两格是否相同
  83.     return false if tile_id_1 == tile_id_2
  84.     return false if tile_id_1 == tile_id_0
  85.    
  86.     # 判断面前一格是否墙壁元件
  87.     wall_tile = (89..96).to_a + (105..112).to_a + (121..128).to_a # 获取墙壁元件ID
  88.     w_top_tile = (81..88).to_a + (97..104).to_a + (113..120).to_a # 获取墙顶元件ID
  89.     return false if wall_tile.include?(tile_id_1[0]) # 前一格为墙壁时无法跳跃
  90.     if w_top_tile.include?(tile_id_0[0]) # 若当前格为墙顶
  91.       # 前一格非墙顶,而前两格为墙顶时则可以跳跃
  92.       if !w_top_tile.include?(tile_id_1[0]) && w_top_tile.include?(tile_id_2[0])
  93.         return true
  94.       end
  95.     end
  96.     return false if map_passable?(x_f1, y_f1, @direction) # 前一格能通行时不跳跃
  97.     return map_passable?(x_f2, y_f2, @direction) # 判断前两格是否能通行
  98.   end
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ● 判断某格的事件是否能跳跃
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   def check_event_jumpable?(events)
  103.     events.each{|event|
  104.       return true if event.can_jump?
  105.     }
  106.     return false
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 执行跳跃
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def do_jump(d=@direction)
  112.     # 判断跳跃方向
  113.     case d
  114.     when 2;  jump(0, 2)  # 向下跳
  115.     when 4;  jump(-2, 0) # 向左跳
  116.     when 6;  jump(2, 0)  # 向右跳
  117.     when 8;  jump(0, -2) # 向上跳
  118.     end
  119.   end
  120. end
  121. class Game_Event < Game_Character
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● 判断事件是否能跳跃
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def can_jump?
  126.     return false if @list[0].code != 108 # 第一个指令不是“注释”时返回 false
  127.     return @list[0].parameters[0] == "jumpable"
  128.   end
  129. end
  130. class Game_Player < Game_Character
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● 输入移动处理
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   alias old_move_by_input move_by_input
  135.   def move_by_input
  136.     # 不能行动时忽略所有动作
  137.     return unless movable?
  138.     # 解释器执行时忽略所有动作
  139.     return if $game_map.interpreter.running?
  140.     d = Input.dir4
  141.     if can_jump?# 能够跳跃时
  142.       if $game_player.followers.visible # 队伍跟随时
  143.         $game_player.followers.gather   # 跟随队伍聚集
  144.         while !$game_player.followers.gather?
  145.           $game_player.followers.update # 跟随队伍刷新
  146.         end
  147.         # 跟随队员跳跃
  148.         $game_player.followers.each{ |follower|
  149.           follower.do_jump(d)
  150.         }
  151.       end
  152.       do_jump(d) # 执行跳跃
  153.     else
  154.       old_move_by_input # 呼叫原有方法
  155.     end
  156.   end
  157. end
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发表于 2023-9-2 20:45:24 | 只看该作者
非常有用,十分感谢!
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发表于 2012-4-11 10:32:32 | 只看该作者
本帖最后由 load_ing 于 2012-4-11 10:33 编辑

什么时候能整个制作立交道路的
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发表于 2012-4-11 10:28:04 | 只看该作者
本帖最后由 shalicheng2 于 2012-4-11 10:30 编辑

只用在室内场景会比较好的感觉,在室外的话估计地图得大改,不能用在有层次感的地图上,推荐用新的地形Id功能…相同数字代表相同层面…然后在地图上设置一下…那样不会产生跳到不同层的情况
十三工坊式作型人形兵器驾驶员
“和基巴君是不同的!和基巴君!”
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发表于 2012-4-8 18:01:46 | 只看该作者
小弟愚見:有土有飯粒會更好,另:此腳本改手動按鍵跳躍會讓玩家更適應八。
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发表于 2012-4-8 17:11:47 | 只看该作者
能问一下怎么改才能按空格键之类才跳呢
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发表于 2012-4-2 18:35:47 | 只看该作者
能用这个做跳格子游戏...对!就这样...
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Lv5.捕梦者 (管理员)

老黄鸡

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开拓者贵宾

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发表于 2012-2-28 10:40:24 | 只看该作者
跳跃不就是用来过墙的吗= =

点评

那是翻墙,这里说的只是跳过一些距离很窄(一格)的壕沟啥的  发表于 2012-2-28 12:01
这个是自动的 在行走当中遇到能跳跃的就自动跳  发表于 2012-2-28 10:58
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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