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[原创发布] DP:NWI分组第一作 数值模型——BD系统。

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发表于 2012-7-14 01:00:34 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-7-13 18:55 编辑

大家好,我是来自 Dark planet 交流分组NWI(西北群岛)的疯狂异形。那么这是第一作的一个新战斗系统。
  异形专注于设计新的战斗系统,将技能分类从增益、削弱、伤害、回复四类中解救出来。设计出更多不同的新类型技能;
  我相信只要更多的人投入在对新战斗系统的建设上,那么我们的游戏世界将会变的更加的多样化,RPG游戏也能够真正的踏入一个新的阶段。
  我亲眼看到了新机制的发展,演变。从SRPG到仇恨系统,又到近代更高级更先进的RPG新系统,但我认为仅仅如此并不足够,RPG的世界中还可以有更多的创新。
  还能有更多的机制内开发出来。
而这个战斗系统,就是异形验证自己理念的第一作。

  有兴趣来一起制作的当然欢迎!
请联系QQ843255738
或者Dark planet 群号:121226651
  谢谢!

  那就让我来向大家介绍一下,这个新概念的战斗模式。

关键词:BD,A,BD1,BD2,BD3
BD是一种数值,由变量v[1]来负责处理。
A是角色攻击力
BD1是第一次破防,BD2是第二次破防,BD3是第三次破防。


  BD1:如果全体队员每回合一共产生100点BD数值,那么只需要保持这样2回合,就可以触发BD;若前两回合全队一共积累200点BD,那么在第三回合中,全体队友攻击力提高八倍
  然后第三回合结束后回复正常,并且开始BD2

  BD2:相同的规则,但是提高八倍的回合数提高到一共两个回合;并且需要保持每回合100点BD共4回合。
  BD3:还是一样,伤害提高到八倍的回合数提高到3个回合,需要8个回合来开启。



需求 时间
BD1 100BD/回合 保持2回合
BD2 100BD/回合 保持4回合
BD3 100BD/回合 保持8回合


最快实现BD BD持续
BD1 第3个回合中 1回合
BD2 第9个回合中 2回合
BD3 第20个回合中 3回合


效用 性价比
BD1 技能伤害*8 40A
BD2 技能伤害*8 120A
BD3 技能伤害*8 248A


下面是真正有用的数值
BD1= f(2+8), or f(40)
BD2= f(4+16), or f(80)
BD3= f(8+24), or f(128)
  f(62x)*p(4)= 248A
S(BD1/2)=1/3
S'(BD2/3)=15/31
S'/S=1.6

单位价
BD1=133.333...
BD2=133.333...
BD3=124

1:2=3T
2:3=2.2T

所以为了让用户集中到BD2,需要的难度曲线为BD1-27%,BD2-5%,BD3*1
策略上选择了减损(Decay),而不是增加。

最后发一下BD数值
最高BD/技能 最低BD/技能
BD1 49 1
BD2 33 1
BD3 29 4


模型是以 P(x)=4 为中心设计的

在理想模型中,角色的攻击力为10,敌人的HP为4000;一般情况下,八成有人要说这个数值逆天啊,游戏设计不平衡什么的 ;实际上是这样的,游戏平衡中有很多变量相互影响,不能够去断章取义;事实上在BD系统下,BD1的总效益为(4A)*2+(32A)=4000点伤害;答对了,只需要三回合一个攻击力10的角色就能够解决掉HP4000的模型。

  这就是规则的力量。

经过简单的计算,可以得出每回合价值25BD;以这点为中心,可以发展出很多的战术对抗体系,以及更多的新类型技能。
那么,这就是BD系统了,一个全新的,能被任何RPG借鉴的战斗机制。
哈哈……那么打算使用该系统的游戏将会在7月31日在短7活动中发布,这同时也是NWI组的第一作,真是独具意义呢。



还有人记得这个么?这就是BD系统的前身
note: 2^4,DPR10,BD-DPR10*2^4,
A.伤害
1st:装备,E=10/2de'R
2nd:属性克制,状态,技能,DD,E=6
A(b+)=((2+8)+7+8+7+8)
模型H1280
BD1/2= 8A'*4*2
A1/2= A'*4*16
18R,16thBD,6.25%/ptR,或1.5625%/ppR。得BD25/ppR,BD=1600(pt)
DP=18R(A),或1.5A=2/3T  ——>  T=2.25A/ A=T*0.222...。
最佳模型,A40,8R;4-4-32,返回18
1:1+9
2:5+27+8
BD外,计5/SK,得s消耗80,暂计80+(2*SK)
  B.公值
f(x)=8A-7d/8 or f(x)=v*4A-3d/4,v~BD~200%。
第一次推论失败,原因总结:K=64,KR>10。
第二次推论:
A.新规则
1BD 若2R,R=DP-/Hele D/DD;S3=3
2BD 若4R,R=DP-/Hele D/DD;S3+6=9
3BD 若16R,R=DP-/Hele D/DD;S3+6+19=28
DPa3R243,DPb9R81,DPc27R27,DPd81R3。MDP3^6


  欢迎有兴趣,打算来一起制作的朋友!
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2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。

Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2012-7-18 13:48:31 | 只看该作者
杀人神经婆 发表于 2012-7-18 03:44
对,但是这些消耗数值的获得方式不一样,BP是攻击敌人产生暴击的时候获得的,AP是攻击成功获得的,CP是被 ...

那就不是了。
HP
MP
BD
然后没了

别的数值系统由技能来创造。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-7-18 11:44:57 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2012-7-16 23:01
噢,你指的是几个消耗数值么?

消耗数值从本质上与其他单元相互链接比较有意思,最近我正在研究这方面的 ...

对,但是这些消耗数值的获得方式不一样,BP是攻击敌人产生暴击的时候获得的,AP是攻击成功获得的,CP是被攻击的时候受到伤害获得的,DP是免伤成功获得的,EP是战斗后获得收益获得得
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2012-7-16 23:01:25 | 只看该作者
杀人神经婆 发表于 2012-7-16 05:29
是BP、AP、CP、DP、EP吗?

噢,你指的是几个消耗数值么?

消耗数值从本质上与其他单元相互链接比较有意思,最近我正在研究这方面的理论。
嗯……所以传统的系统必须死。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-7-16 13:29:53 | 只看该作者
是BP、AP、CP、DP、EP吗?

点评

有SP、MP1、BP、MP2、EP么(笑)  发表于 2012-7-16 13:55
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发表于 2012-7-16 12:35:11 | 只看该作者
无办法!~看不懂!但俺是来支持的!
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发表于 2012-7-16 10:35:10 | 只看该作者
我觉得第一次破防应该是最难的……后面每次会更加容易 以至于最后怪物无法防御XD
而且 破防1-3回合 伤害1-2回合这样的节奏比较合适。回合数拖太长不好。
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发表于 2012-7-14 16:49:30 | 只看该作者
异形发的帖子就是让人“内个”疼= =||
不过,内容很不错的说~
加油的说~

◆ROZONE◆
>洛子又要去流浪地球了……
>如果你看到我在线,又没动静,那只能说明我在挂机……
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Lv3.寻梦者

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开拓者贵宾

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发表于 2012-7-14 16:36:56 | 只看该作者
帖子名副其实,与用户名相映生辉。
我又那啥疼了。
菩提本非树,明镜本非台。回头自望路漫漫。不求姻缘,但求再见。
本来无一物,何处惹尘埃。风打浪吹雨不来。荒庭遍野,扶摇难接。
不知道多久更新一次的博客
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-7-14 16:13:02 | 只看该作者
真心不明白这些公式有什么好讨论,小瞬的还能有文字可以玩,你这个整一个就出一下阿拉伯数字...
还20回合...老实说,按你思路爆两次8倍攻击出来,而爆之前还得一直保持攻击才能爆,这样的输出下还能挺到20回合...请问这是什么东西?是不是设了不死身?还有对方不攻击吗?回复呢?没输出哦!挂掉人呢?救还是为不清掉爆发而保持攻击?哦,对了,好像只有一个人能积累爆发值吧?这个人挂掉的话是不是等于不用打了?
还有话说,不过感觉真的说太多了,大概天气太热,又发粪涂墙,爪机打的,算了不删了,就这样
有游戏参加短篇吗,什么时候好呢?
做完游戏,结果变得讨厌起RM...果然懈怠期真的不能勉强自己去干活,哪怕是自己有爱的事物...真心累了,休息吧...
表里:50%(暂定,无后续)
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