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[已经解决] 如何设置经验加成

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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-8-19 14:40:31 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
详细一点就是,谁亲手打死最后一个敌人,就会获得一部分的经验加成(如果是使用暗器,或是附加疯狂技能让敌人自相残杀获得最后的胜利,使用者会获得加成)

Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2012-8-19 18:32:07 | 只看该作者
bzzdhm 发表于 2012-8-19 18:14
只能做到物理攻击和魔法攻击的伤害加成并且没有显示,就是这样

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-8-19 18:14:57 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  5. # 超级类来使用。
  6. #==============================================================================
  7. $倍率 = 加成经验值的倍率
  8. class Game_Battler
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ● 应用通常攻击效果
  11.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def attack_effect(attacker)
  14.     # 清除会心一击标志
  15.     self.critical = false
  16.     # 第一命中判定
  17.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  18.     # 命中的情况下
  19.     if hit_result == true
  20.       # 计算基本伤害
  21.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  22.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  23.       # 属性修正
  24.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  25.       self.damage /= 100
  26.       # 伤害符号正确的情况下
  27.       if self.damage > 0
  28.         # 会心一击修正
  29.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  30.           self.damage *= 2
  31.           self.critical = true
  32.         end
  33.         # 防御修正
  34.         if self.guarding?
  35.           self.damage /= 2
  36.         end
  37.       end
  38.       # 分散
  39.       if self.damage.abs > 0
  40.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  41.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  42.       end
  43.       # 第二命中判定
  44.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  45.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  46.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  47.       hit_result = (rand(100) < hit)
  48.     end
  49.     # 命中的情况下
  50.     if hit_result == true
  51.       # 状态冲击解除
  52.       remove_states_shock
  53.       # HP 的伤害计算
  54.       self.hp -= self.damage
  55.       # 状态变化
  56.       @state_changed = false
  57.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  58.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  59.     # Miss 的情况下
  60.     else
  61.       # 伤害设置为 "Miss"
  62.       self.damage = "Miss"
  63.       # 清除会心一击标志
  64.       self.critical = false
  65.     end
  66.     if self.hp == 0
  67.       attacker.exp += self.exp * $倍率
  68.     end
  69.     # 过程结束
  70.     return true
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● 应用特技效果
  74.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  75.   #     skill : 特技
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def skill_effect(user, skill)
  78.     # 清除会心一击标志
  79.     self.critical = false
  80.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  81.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  82.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  83.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  84.       # 过程结束
  85.       return false
  86.     end
  87.     # 清除有效标志
  88.     effective = false
  89.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  90.     effective |= skill.common_event_id > 0
  91.     # 第一命中判定
  92.     hit = skill.hit
  93.     if skill.atk_f > 0
  94.       hit *= user.hit / 100
  95.     end
  96.     hit_result = (rand(100) < hit)
  97.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  98.     effective |= hit < 100
  99.     # 命中的情况下
  100.     if hit_result == true
  101.       # 计算威力
  102.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  103.       if power > 0
  104.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  105.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  106.         power = [power, 0].max
  107.       end
  108.       # 计算倍率
  109.       rate = 20
  110.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  111.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  112.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  113.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  114.       # 计算基本伤害
  115.       self.damage = power * rate / 20
  116.       # 属性修正
  117.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  118.       self.damage /= 100
  119.       # 伤害符号正确的情况下
  120.       if self.damage > 0
  121.         # 防御修正
  122.         if self.guarding?
  123.           self.damage /= 2
  124.         end
  125.       end
  126.       # 分散
  127.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  128.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  129.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  130.       end
  131.       # 第二命中判定
  132.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  133.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  134.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  135.       hit_result = (rand(100) < hit)
  136.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  137.       effective |= hit < 100
  138.     end
  139.     # 命中的情况下
  140.     if hit_result == true
  141.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  142.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  143.         # 状态冲击解除
  144.         remove_states_shock
  145.         # 设置有效标志
  146.         effective = true
  147.       end
  148.       # HP 的伤害减法运算
  149.       last_hp = self.hp
  150.       self.hp -= self.damage
  151.       effective |= self.hp != last_hp
  152.       # 状态变化
  153.       @state_changed = false
  154.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  155.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  156.       # 威力为 0 的场合
  157.       if skill.power == 0
  158.         # 伤害设置为空的字串
  159.         self.damage = ""
  160.         # 状态没有变化的情况下
  161.         unless @state_changed
  162.           # 伤害设置为 "Miss"
  163.           self.damage = "Miss"
  164.         end
  165.       end
  166.     # Miss 的情况下
  167.     else
  168.       # 伤害设置为 "Miss"
  169.       self.damage = "Miss"
  170.     end
  171.     # 不在战斗中的情况下
  172.     unless $game_temp.in_battle
  173.       # 伤害设置为 nil
  174.       self.damage = nil
  175.     end
  176.     if self.hp == 0
  177.       user.exp += self.exp * $倍率
  178.     end
  179.     # 过程结束
  180.     return effective
  181.   end
  182. end
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只能做到物理攻击和魔法攻击的伤害加成并且没有显示,就是这样
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