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[已经解决] 请问怎么在主角队伍被团灭之后传送到一个指定位置?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-1-13 17:59:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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就像...................重装机兵系列里的明奇{:2_254:}

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发表于 2013-1-13 18:09:06 | 只看该作者
设定事件,在团灭后自动执行移动就可以了吧

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 楼主| 发表于 2013-1-14 19:29:57 | 只看该作者
名纸0w0 发表于 2013-1-13 18:09
设定事件,在团灭后自动执行移动就可以了吧

好吧,我试试
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发表于 2013-1-15 00:10:24 | 只看该作者

我推荐是接关系统

替换Scene_Gameover这个类
  1. =begin
  2.           ╔════════════╗
  3.           ║ ■ Scene_Gameover  ║
  4.           ║------------------------║
  5.           ║ 处理游戏结束画面的类。║
  6.           ╚════════════╝

  7. 没想到我到底还是向后知后觉身手要了接关功能啊

  8. =end
  9. class Scene_Gameover
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● 主处理
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def main
  14.     # 生成游戏结束图形
  15.     if $game_temp.in_battle
  16.       @temp_sprite = Spriteset_Battle.new
  17.     else
  18.       @temp_sprite = Spriteset_Map.new
  19.     end
  20.     [url=home.php?mod=space&uid=114926]@sprite[/url] = Sprite.new
  21.     @sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover($data_system.gameover_name)
  22.     @sprite.opacity = 0
  23.     # 停止 BGM、BGS
  24.     $game_system.bgm_play(nil)
  25.     $game_system.bgs_play(nil)
  26.     # 演奏游戏结束 ME
  27.     $game_system.me_play($data_system.gameover_me)
  28.     # 我模仿标题画面做一个图形
  29.     # 生成命令窗口
  30.     s1 = "返回继续"
  31.     s2 = "读取进度"
  32.     s3 = "返回标题"
  33.     s4 = "退出放弃"
  34.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2,s3,s4])#横着有多大
  35.     @command_window.back_opacity = 160
  36.     # 设定X和Y坐标,可以根据自己的分辨率重新设置。
  37.     @command_window.x = 0#原文$width /2 - @command_window.width / 2
  38.     @command_window.y = 0#原文$height  /2 +181
  39.     if @continue_enabled
  40.       @command_window.index = 1
  41.     else
  42.       @command_window.disable_item(1)
  43.     end
  44.     # 执行过渡
  45.     Graphics.transition(0)
  46.     # 主循环
  47.     for i in 0..120
  48.       @sprite.opacity +=4
  49.       Graphics.update
  50.     end
  51.     @temp_sprite.dispose
  52.     loop do
  53.       # 刷新游戏画面
  54.       Graphics.update
  55.       # 刷新输入信息
  56.       Input.update
  57.       # 刷新画面情报
  58.       update
  59.       # 如果画面被切换的话就中断循环
  60.       if $scene != self
  61.         break
  62.       end
  63.     end
  64.    
  65.     # 释放游戏结束图形
  66.     @sprite.bitmap.dispose
  67.     @sprite.dispose
  68.     # 执行过度
  69.     Graphics.transition(0)
  70.     # 准备过渡
  71.     if $BTEST
  72.       $scene = nil
  73.     end
  74.     # 释放命令窗口
  75.     @command_window.dispose
  76.     # 释放标题图形
  77.     @sprite.bitmap.dispose
  78.     @sprite.dispose
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 刷新画面
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   def update
  84.     # 刷新命令窗口
  85.     @command_window.update
  86.     # 按下 C 键的情况下
  87.     if Input.trigger?(Input::C)
  88.       # 命令窗口的光标位置的分支
  89.       case @command_window.index
  90.       when 0  # 继续
  91.         $game_temp.gameover = false
  92.         $game_temp.in_battle = false
  93.         $game_party.actors.each{|actor|actor.recover_all}
  94.         $scene = Scene_Map.new
  95.         list = $data_common_events[14].list
  96.         $game_system.map_interpreter.setup(list, 0)
  97.       when 1  # 读取进度
  98.         $scene = Scene_Load.new
  99.       when 2  # 返回标题
  100.         # 切换到标题画面
  101.         $scene = Scene_Title.new
  102.       when 3  # 退出
  103.         exit
  104.       end
  105.       for i in 0..30
  106.         @sprite.opacity -=10
  107.         Graphics.update
  108.       end      
  109.       
  110.     end
  111.   end
  112. end
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潜水,专心忙活三次元工作了……
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发表于 2013-1-17 18:15:21 | 只看该作者
用不着脚本吧!
首先,战斗处理,这个应该会吧,然后勾选失败的话继续,然后在失败的场合编辑场所移动就行了。
这是纯事件的编辑方法

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《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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