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[讨论] 【指引者】没什么,我只是一个文艺青年而已

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Lv3.寻梦者 (版主)

梦石
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开拓者整合系统大赛RMVX达人剧作品鉴家

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 楼主| 发表于 2013-2-3 01:22:18 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 月下耶鲁夫 于 2013-2-3 12:52 编辑

此文艺,非彼文艺,以下内容皆为楼主个人观点(可能有很多是废话),如果您有其他观点,请跟帖回复,相互交流讨论~


FAQ篇                                            
本节内容主要解释一些常见问题

①何为“文艺青年”?
暂且放下这个词语在现实世界中或是其他领域中的实际意义,在我的观点中,作为一个游戏制作者(即使是业余的),你一旦做到将一个狗血的设定以极具艺术的形式描绘出来时,大概(你这词用得太没说服力了!)就得到“游戏制作界的文艺青年”这个称号了。

②我一定要成为“文艺青年”吗?
凡事都不是绝对的,我只能说将游戏文艺化是利弊共存的。你需要结合你自己的情况,来对游戏进行调试。你未必一定要成为“文艺青年”才能做出优秀的游戏。

③将游戏文艺化的利与弊?
利在于你将俗套的故事以具有艺术的形式表达出来时,可以为游戏蒙上一层较为神秘的面纱,细腻的文字,会让你的剧情显得更加精彩。游戏文艺化得到的赞扬一般会是:1、楼主文笔真不错!2、看起来好有内涵的样子。由此会吸引玩家进入你的游戏世界。
弊在于你可能会流失一些直肠子(亦或是一根筋)的玩家。他们也许无法读懂你要表达的含义,也许无法看懂你文字中的用意。从普通思想感情来讲,就是因为看不懂,则放弃这个游戏。通常得到的吐槽是:1、虽然不知道是什么,但是看起来好像很厉害的样子!2、楼主,你这些内容太2B太文艺太做作了。

④听你说了那么多,那我究竟要不要将游戏文艺化呢?
我的建议是,如果你没有尝试过较有内涵的游戏风格,你大可以尝试尝试,毕竟我个人认为,文艺化的利应该是大过弊的。

对比篇                                            
将最为常见的表述形式与较为文艺的表述方式进行对比

①游戏名称
<名称1>龙魂
<名称2>Dragon soul
<名称3>龙魂Dragon soul
名称1是最能让玩家直接理解你游戏内容的表现方式,名称2则是以一种较为模糊和神秘的概念呈现给不太熟悉英文的玩家,甚至会延伸出其他很多的思考,而名称3则显得更加大气大众化,给人形成一种较为成型的概念同时也表现出一丝淡淡的神秘感。

②剧情
<例句1>A:“那边有一个男孩。”
<例句2>A:“那边站着一个身着一套黑色夜礼服的男孩。”
例句1以比较直白的方式陈述了人物要讲述的内容,而例句2加上一些细节描写,可能会使你的文字更富特色。

<例句3>A:“我的名字叫虫子。”
<例句4>A:“我有一个美丽而又文艺的名字叫虫子~”
通常人们在介绍自己的名字时都会以例句3的形式来表现,然而你是否有考虑过例句4的表现方式会使你的文字显得更加活泼生动?

③道具技能
<Icon1>面包:回复单体生命值50点。
<Icon2>醇香的面包:刚出炉的面包,闻起来十分香醇,食用后能够回复一定量的生命值。
Icon1以最为直观的方式讲明清楚道具是什么东西,他的用途是什么。而Icon2对面包的状态进行描写,会让人看见文字都会感觉鼻子面前有一股香味的感觉,且文字显得更加人性化。

<Skill1>岩石术:对敌方单体造成50点地属性攻击。
<Skill2>落岩:使用土元素的力量,在半空中凝聚出一块岩石,砸向敌人,对其造成一定量的地属性的伤害。
Skill1在技能和技能描述上和Icon1是一样的理论,能够直截了当的表述你的技能,而Skill2也和Icon2表述方式一样,使你的技能从文字上来看也显得更有画面感。

④NPC
<Npc1>女孩
<Npc2>穿着可爱的女孩
Npc1是直接描述你人物性别的一个表述方式,而Npc2让你的人物即使没有头像,没有地图上的行走图,也能在大脑中具有一定程度的遐想空间。

画龙点睛篇                                            
将文艺表达方式融入游戏中,点缀游戏,使游戏让人眼前一亮

①特殊名词的设定
在你的游戏中加入一些存在一些内涵的特殊称谓,例如Fate中的master。
当你进入游戏时,在一个现代环境下第一眼看见master这个名词时,你可能什么都不明白,为了了解这究竟存在怎样的含义,就必须深入了解,但是在游戏的制作中,你的这些特殊词语必须将其清晰得解释清楚,或是能让玩家理解其含义。

②菜单中的文艺
通常游戏的标题画面中的按钮会有“开始游戏”、“继续游戏”、“结束游戏”这种普通且看起来平淡无奇的按钮,但是假设你的游戏是以书籍为主题的游戏,你大可以以“开始阅读”、“继续阅读”、“停止阅读”这些显得比较特殊的命名方式。而操作菜单同理。

③懂得一门外语,是你值得在游戏中炫耀的东西
虽然外语及格是耻辱,但是你不得不否认外语在游戏中的应用会使艺术气息加深,这是小日本在动漫和游戏制作中最为常见的手段,不是怂恿你哈日,而是好的方面是值得学习的。技能的名称、人物的名称、菜单、按钮等等你都可以以外语命名,但是这里我建议用比较常见的英语。

④引用现今网络中比较流行的词汇和语句
高富帅、白富美、切糕、屌丝什么的,都是当今比较热门的词语,你大可以在游戏中将其利用,这样会让玩家感到你的游戏显得亲切。但是不建议你应用过多,这样游戏整体会显得恶搞气息繁重,反而降低文艺的层次。

⑤让NPC具有灵魂
和NPC对话时让他们的语言风格更加奢侈和俏皮,并且增强他们与玩家之间的互动,即使是一个普通的路人甲,但一旦和别人聊天,你即使不做回答,也应该有一些主角应有的反应。

案例篇                   
以一些游戏作为案例,进行分析

①姜太公的小岛
这是我在RM界中见到最具有艺术气息的游戏作品之一,其中引用了大量的现代流行网络语言和事件。同时以极为艺术的方式表达了当今社会存在的一些不好的现象,是以华丽文字和丰富的网络文化构建而成的优秀作品=w=~~柳大的文采和笔锋,应该是目前很多人都望尘莫及的吧~

②天使华音
RM界中,我最喜欢的就是熊大的这部作品,没有之一。以音乐为主题的游戏,自然从主观等各个方面体现出了一种文艺,而人物的语言描绘中也十分独具匠心,人物的风格各有微妙。在人物塑造和故事构建上都具有很高一种艺术层次,并且画面气息和音乐也是相互映衬的感觉~通过对乐师的内心描写侧面反应社会中的阴暗面,是绝对值得你学习的。

③暮色轮回
虽然是用大量的知名动漫人物构筑的游戏,但其中引用的极具内涵的地名、名词等,使得他紧紧和文艺沾边。并且游戏中的特色系统,如仿空轨的记忆门的水晶石,这类小事件对于所寻求的人物讲述描绘也十分文艺。并且其中大量的广泛涉及网络中较为热门的内容,使其文艺感十足。这种带有多元素文化融合的作品,这种大众化的艺术表达方式,也很适合你学习和借鉴。


以上,就是个人的一些观点了,由于是第一次写这种类型的文章(感觉是论文),可能存在很多经验不足,也可能不够全面,也或许一些内容是废话,但是我已经把自己能够想到的都写下来了,希望阅读了本文的人们能够喜欢,也希望对于您在游戏制作带来一些帮助和启发~ =w=

最后,再圈朋友大军 =w=

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发表于 2013-2-17 20:00:52 | 只看该作者
感觉有时候废话多了失去真实感 我觉得游戏里人物的语言应该尽量生活化 以最像人为标准
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Lv3.寻梦者

高冷水

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开拓者

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发表于 2013-2-4 19:56:12 | 只看该作者
看了2遍,很抱歉我开头误会耶鲁夫说的“文艺”是啥了,作为一个自认为的文艺小青年有那么一点点失落。
感觉有点主旨不清的感觉,看了好几个帖子都是说要加强融入感啦,雕琢细节啦,这篇文章总的也是在这个方面绕圈子。

我想起回转寿司大人说的,(非原话,表达一下意思)如果制作者本来就没揣明白,没把玩家当目标,把游戏作为标榜自己、炫耀自己的一个形象工程,你跟他说这么多也是白搭的。简言之,态度问题。

不歪楼了QAQ,那啥,排版很清爽,和安安姐的那篇一样有让人看下去的兴趣,密集恐惧症伤不起啊。

我心目中的“文艺”游戏(其实叫【内涵作】吧),不是RM界的话有《异域镇魂曲》,RM界的有《雨血》系列。
对于RPG,我感觉商业作品要做文艺作品很难兼顾艺术和市场,尤其看了这次的雨血蜃楼,灵游坊接受采访的回答里也提到了这方面。
(网址:http://game.163.com/special/shengyin_02/
业余制作者,现在论坛里活跃的人么,都是高中——大学这个年龄层次,内涵作品起码要大学或大学以上,不是年龄论者,内涵这种东西和阅读量、人生阅历有关,现在大部分的游戏都比较空洞矫情(三情:爱情、友情、亲情,三观:卖萌,腐基,搞笑),用游戏表达思想,我还是比较喜欢寿司大还有熊大等人,他们已经成为下载的招牌了。

点评

我的文艺 也就是 内涵的意思……  发表于 2013-2-4 23:53
关键真正离开大学踏入社会了,又多少人能继续自己RM梦想的?好吧,我算一个  发表于 2013-2-4 22:50
正在做游戏...
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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发表于 2013-2-4 16:57:02 | 只看该作者
我喜欢文艺的方式制作游戏里面的道具什么的……

广告位招租?!
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Lv3.寻梦者

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发表于 2013-2-4 09:49:16 | 只看该作者
不错的见地
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发表于 2013-2-3 15:45:57 | 只看该作者
哇哦,什么情况?

——旧坑欢迎戳
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发表于 2013-2-3 12:51:12 | 只看该作者
虽然不知道是什么,但是看起来好像很厉害的样子!
我不是来卖萌的,不是-.-
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乌有君
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乌有君  发表于 2013-2-3 12:32:43
看完以后我发现后悔点进来看了……
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发表于 2013-2-3 11:51:21 | 只看该作者
本帖最后由 wingzeroplus 于 2013-2-3 11:57 编辑

“对比篇”里2和4,不完全赞同。须保证一些“女孩”之类的NPC名字,这样才能起到绿色衬红花的效果
“画龙点睛篇”3赞同,拿《游戏王TF》来时说,所有NPC都会说“抽卡”、“召唤”等词语,但很少有NPC说出相同的音节(有个别相同的,语气也不同),从而表现了各个NPC的个性。所以在此我也想插一句,声音来描绘文字,比文字来描绘文字效果更好,比如一个老外叫一个“啊”,和他写一个“AHHHHHHHH”,我想大多数人听到声音都能更明白老外的想法。所以有条件的话,给你的游戏添上角色声音,代入感会大大增加(当今的商业AVG和RPG基本上都是有声游戏),RM的游戏的话加入CV技术上非常简单,但找专业人士来配音的话有点难度,如果是好友圈的游戏,直接喊好友们来配就简单,乐趣远比用一些EG语言好多。同人的话,其实只要努力去找,素材还是有很多的。至于原创的就麻烦一点了。还说一句如果用rmxp的话“彩虹神剑”脚本会对技能上带的SE影响严重,如果对CV效果要求严格的话,不建议使用本
有点偏题了……4“引用现今网络中比较流行的词汇和语句"不太认同,要根据世界观来定。这个例子就好比如经典歌曲和流行歌曲(或者说文学著作与网络小说),往往后者都是昙花一现,玩家一般是一笑了之(笑了还算好的,在当今滥用的状态下,玩家早已经免疫了)

点评

没条件的就写成: >0< 啊~~~~ 雅蠛蝶  发表于 2013-2-3 12:43
于是我会写成“啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊……(声音减弱逐渐消失)"  发表于 2013-2-3 12:12
FTM正式版已经发布,点击图片开启传送门
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Lv2.观梦者

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开拓者整合系统大赛RMXP达人

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发表于 2013-2-3 11:20:10 | 只看该作者
额!被召唤了!没什么特别想说的!暂时保留吧!嘿嘿...
幻想天空原创计划委员会发起:幻想天空原创援助计划详情:https://afdian.net/@acgnz
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Lv3.寻梦者

伴侣:北岛谜烟

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发表于 2013-2-3 10:54:14 | 只看该作者
伤不起 真的伤不起
我想你想你想你想到昏天黑地
电话打给你 美女又在你怀里
我恨你恨你恨你恨到心如血滴
伤不起 真的 伤不起
我算来算去算来算去算到放弃
良心有木有 你的良心狗叼走
我恨你恨你恨你恨到彻底忘记

你伤不起的@到了一个没节操的人,那么在下也就从了你。


有时候游戏呢,对话过于烦躁也是不好的,能简洁尽量简洁,否则有些玩家不喜欢剧情的会直接跳过,某些测评的人也选择一眼扫过,这样加快了剧情的遗忘。

可以在结局时把气氛弄隆重一点,就和我的《沉浮》,本来不是一个文艺的作品,但是文艺的地方都跳不过。等待X帧你伤不起!


可以在其他方面文艺化其实偶这个二逼青年不会说点什么了

楼主你好,
楼主再见。

点评

嘛~在适当的地方小小文艺下,还是可以的  发表于 2013-2-3 11:17
本人收不到提醒(点评|回复|@人),总之有事情到空间留言一起普通普通
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