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[已经解决] 关于闪烁标题脚本的问题

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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2013-2-23 21:49:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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用了闪烁标题脚本之后,发现在标题界面中显示图片时图片会被标题给盖住,请问这个要怎么解决呢??
嗯,脚本在这里,好像有三个…………
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本由夜夜转载于www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #
  4. # 使用上的一点小小说明:本脚本不和流星雨、天气开头脚本冲突,
  5. #  可以用流星雨替换Scene_Title,再将此脚本插入main之前
  6. #==============================================================================
  7. #==============================================================================
  8. # □ カスタマイズポイント
  9. #==============================================================================
  10. module PLAN_TITLE_NAME
  11.   TITLE_STR     = "永远的高三7班"                      # 标题名,自己改
  12.   FONT_NAME     = ["华文行楷", "楷体", "宋体"]          # 字体列表,当玩家电脑没有安装第一种字体会顺序往下寻找第二种
  13.   FONT_SIZE     =   72                              # 文字字号
  14.   FONT_BOLD     = true                              # 加粗
  15.   FONT_ITALIC   = false                             # 斜体
  16.   STR_COLOR     = Color.new( 255 , 0,  0)         # 文字颜色
  17.   DRAW_FRAME    = true                              # 文字是否勾边(true/false)
  18.   FRAME_COLOR   = Color.new(255, 255, 0)                # 勾边颜色
  19.   DRAW_X        =    0                              # X 座標修正値(相对中心)
  20.   DRAW_Y        = -100                              # Y 座標修正値(相对中心)
  21.   BLINK         = true                              # 闪烁
  22. end
  23. #==============================================================================
  24. # ■ Scene_Title
  25. #==============================================================================
  26. class Scene_Title
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● メイン処理
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   alias plan_title_name_main main
  31.   def main
  32.     # 戦闘テストの場合
  33.     if $BTEST
  34.       battle_test
  35.       return
  36.     end
  37.     # スプライトの作成
  38.     @title_name_sprite = RPG::Sprite.new
  39.     @title_name_sprite.z = 100
  40.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  41.     bitmap.font.name = PLAN_TITLE_NAME::FONT_NAME
  42.     bitmap.font.size = PLAN_TITLE_NAME::FONT_SIZE
  43.     bitmap.font.bold = PLAN_TITLE_NAME::FONT_BOLD
  44.     rect = bitmap.text_size(PLAN_TITLE_NAME::TITLE_STR)
  45.     bitmap.dispose
  46.     bitmap = nil
  47.     @title_name_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  48.     @title_name_sprite.bitmap.font.name   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_NAME
  49.     @title_name_sprite.bitmap.font.size   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_SIZE
  50.     @title_name_sprite.bitmap.font.bold   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_BOLD
  51.     @title_name_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_TITLE_NAME::FONT_ITALIC
  52.     str = PLAN_TITLE_NAME::TITLE_STR
  53.     if PLAN_TITLE_NAME::DRAW_FRAME
  54.       @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::FRAME_COLOR
  55.       if defined?(@title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  56.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  57.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  58.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  59.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  60.         @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  61.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  62.       else
  63.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  64.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  65.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  66.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  67.         @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  68.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  69.       end
  70.     else
  71.       @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  72.       @title_name_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  73.     end
  74.     @title_name_sprite.x = 640 / 2 - rect.width / 2 + PLAN_TITLE_NAME::DRAW_X
  75.     @title_name_sprite.y = 480 / 2 - rect.height / 2 + PLAN_TITLE_NAME::DRAW_Y
  76.     @title_name_sprite.blink_on if PLAN_TITLE_NAME::BLINK
  77.     # 元のメソッドに戻す
  78.     plan_title_name_main
  79.     # スプライトの解放
  80.     @title_name_sprite.bitmap.dispose
  81.     @title_name_sprite.dispose
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● フレーム更新
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   alias plan_title_name_update update
  87.   def update
  88.     # スプライトの更新
  89.     @title_name_sprite.update
  90.     # 元のメソッドに戻す
  91.     plan_title_name_update
  92.   end
  93. end


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  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本由夜夜转载于www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #
  4. # ■ ゲームサブタイトルの表示(ver 0.98)
  5. #==============================================================================
  6. #==============================================================================
  7. # □ カスタマイズポイント
  8. #==============================================================================
  9. module PLAN_THEME_NAME
  10.   THEME_STR = "更新版"
  11.   FONT_NAME     = ["黑体", "楷体", "宋体"]    # フォント
  12.   FONT_SIZE     =   28                              # フォントサイズ
  13.   FONT_BOLD     = true                              # 太字
  14.   FONT_ITALIC   = true                              # 斜体
  15.   STR_COLOR     = Color.new( 180, 190, 142)         # 文字の色
  16.   DRAW_FRAME    = true                              # 縁取りする
  17.   FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)                # 縁の色
  18.   DRAW_X        =  120                              # X 座標修正値
  19.   DRAW_Y        =  -50                              # Y 座標修正値
  20.   BLINK         = false                             # 点滅
  21. end

  22. #==============================================================================
  23. # ■ Scene_Title
  24. #==============================================================================
  25. class Scene_Title
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● メイン処理
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   alias plan_theme_main main
  30.   def main
  31.     # 戦闘テストの場合
  32.     if $BTEST
  33.       battle_test
  34.       return
  35.     end
  36.     # スプライトの作成
  37.     @theme_sprite = RPG::Sprite.new
  38.     @theme_sprite.z = 100
  39.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  40.     bitmap.font.name = PLAN_THEME_NAME::FONT_NAME
  41.     bitmap.font.size = PLAN_THEME_NAME::FONT_SIZE
  42.     bitmap.font.bold = PLAN_THEME_NAME::FONT_BOLD
  43.     rect = bitmap.text_size(PLAN_THEME_NAME::THEME_STR)
  44.     bitmap.dispose
  45.     bitmap = nil
  46.     @theme_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  47.     @theme_sprite.bitmap.font.name   = PLAN_THEME_NAME::FONT_NAME
  48.     @theme_sprite.bitmap.font.size   = PLAN_THEME_NAME::FONT_SIZE
  49.     @theme_sprite.bitmap.font.bold   = PLAN_THEME_NAME::FONT_BOLD
  50.     @theme_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_THEME_NAME::FONT_ITALIC
  51.     str = PLAN_THEME_NAME::THEME_STR
  52.     if PLAN_THEME_NAME::DRAW_FRAME
  53.       @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::FRAME_COLOR
  54.       if defined?(@theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  55.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  56.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  57.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  58.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  59.         @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  60.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  61.       else
  62.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  63.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  64.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  65.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  66.         @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  67.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  68.       end
  69.     else
  70.       @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  71.       @theme_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  72.     end
  73.     @theme_sprite.x = 640 / 2 - rect.width / 2 + PLAN_THEME_NAME::DRAW_X
  74.     @theme_sprite.y = 480 / 2 - rect.height / 2 + PLAN_THEME_NAME::DRAW_Y
  75.     @theme_sprite.blink_on if PLAN_THEME_NAME::BLINK
  76.     # 元のメソッドに戻す
  77.     plan_theme_main
  78.     # スプライトの解放
  79.     @theme_sprite.bitmap.dispose
  80.     @theme_sprite.dispose
  81.   end
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● フレーム更新
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   alias plan_theme_update update
  86.   def update
  87.     # スプライトの更新
  88.     @theme_sprite.update
  89.     # 元のメソッドに戻す
  90.     plan_theme_update
  91.   end
  92. end


复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本由夜夜转载于www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #
  4. # ■ Copyright(ver 0.98)
  5. #==============================================================================

  6. #==============================================================================
  7. # □ カスタマイズポイント
  8. #==============================================================================
  9. module PLAN_COPYRIGHT
  10.   COPYRIGHT_STR = "游戏制作:123  "
  11.   FONT_NAME     = ["宋体", "楷体", "黑体"]    # フォント
  12.   FONT_SIZE     =  14                               # フォントサイズ
  13.   FONT_BOLD     = true                              # 太字
  14.   FONT_ITALIC   = true                              # 斜体
  15.   STR_COLOR     = Color.new(200, 200, 200)          # 文字の色
  16.   DRAW_FRAME    = true                              # 縁取りする
  17.   FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)                # 縁の色
  18.   DRAW_X        =  -3                               # X 座標修正値
  19.   DRAW_Y        =  -3                               # Y 座標修正値
  20. end

  21. #==============================================================================
  22. # ■ Scene_Title
  23. #==============================================================================
  24. class Scene_Title
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● メイン処理
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   alias plan_copyrcight_main main
  29.   def main
  30.     # 戦闘テストの場合
  31.     if $BTEST
  32.       battle_test
  33.       return
  34.     end
  35.     # スプライトの作成
  36.     @copyrcight_sprite = Sprite.new
  37.     @copyrcight_sprite.z = 100
  38.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  39.     bitmap.font.name = PLAN_COPYRIGHT::FONT_NAME
  40.     bitmap.font.size = PLAN_COPYRIGHT::FONT_SIZE
  41.     bitmap.font.bold = PLAN_COPYRIGHT::FONT_BOLD
  42.     rect = bitmap.text_size(PLAN_COPYRIGHT::COPYRIGHT_STR)
  43.     bitmap.dispose
  44.     bitmap = nil
  45.     @copyrcight_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  46.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.name = PLAN_COPYRIGHT::FONT_NAME
  47.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.size = PLAN_COPYRIGHT::FONT_SIZE
  48.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.bold = PLAN_COPYRIGHT::FONT_BOLD
  49.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_COPYRIGHT::FONT_ITALIC
  50.     str = PLAN_COPYRIGHT::COPYRIGHT_STR
  51.     if PLAN_COPYRIGHT::DRAW_FRAME
  52.       @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::FRAME_COLOR
  53.       if defined?(@copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  54.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  55.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  56.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  57.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  58.         @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
  59.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  60.       else
  61.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  62.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  63.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  64.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  65.         @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
  66.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  67.       end
  68.     else
  69.       @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
  70.       @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  71.     end
  72.     @copyrcight_sprite.x = 640 - rect.width + PLAN_COPYRIGHT::DRAW_X
  73.     @copyrcight_sprite.y = 480 - rect.height + PLAN_COPYRIGHT::DRAW_Y
  74.     # 元のメソッドに戻す
  75.     plan_copyrcight_main
  76.     # スプライトの解放
  77.     @copyrcight_sprite.bitmap.dispose
  78.     @copyrcight_sprite.dispose
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● フレーム更新
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   alias plan_copyrcight_update update
  84.   def update
  85.     # スプライトの更新
  86.     @copyrcight_sprite.update
  87.     # 元のメソッドに戻す
  88.     plan_copyrcight_update
  89.   end
  90. end
  91. #==============================================================================
  92. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  93. #===============================================================================

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发表于 2013-2-23 21:55:19 | 只看该作者
  1. @title_name_sprite.z = 100

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改为
  1. @title_name_sprite.z = 0
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 楼主| 发表于 2013-2-24 08:57:05 | 只看该作者
美丽晨露 发表于 2013-2-23 21:55
改为试试

嗯…………这样不行啊,如果这样改的话我的标题图片也会把标题都遮盖掉了(标题无法显示),我想要的是在标题画面中选择某个选项后出现一张图片,然后标题不会挡住这张图片

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4
发表于 2013-2-24 09:06:26 | 只看该作者
化螺耕 发表于 2013-2-24 08:57
嗯…………这样不行啊,如果这样改的话我的标题图片也会把标题都遮盖掉了(标题无法显示),我想要的是在 ...

那把工程发出来吧
让我帮忙改改
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
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发表于 2013-2-24 10:28:05 | 只看该作者
   把标题制成透明底,然后标题的 Z 值 > 标题图片的 Z 值
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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 楼主| 发表于 2013-2-24 12:23:05 | 只看该作者
美丽晨露 发表于 2013-2-24 09:06
那把工程发出来吧
让我帮忙改改

工程已上传了,第三个选项就是我要显示图片的,麻烦你帮忙改改吧 Project6.zip (510.83 KB, 下载次数: 19)

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7
发表于 2013-2-24 12:32:49 | 只看该作者
化螺耕 发表于 2013-2-24 12:23
工程已上传了,第三个选项就是我要显示图片的,麻烦你帮忙改改吧  ...

可以了
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 楼主| 发表于 2013-2-24 16:37:38 | 只看该作者
美丽晨露 发表于 2013-2-24 12:32
可以了

现在试试看吧

问题已经解决了,很谢谢你的帮助啊

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