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先说结论,我是前几天买的29元语音版本,好像从初发售到这个版本做了不少修正,但无论如何,单就初玩这最新版的感觉,我认为永夜的质量还是有在价格以上的表现,可能的话,还是推荐各位可以支持支持。以下就各个部分写点杂谈,不是什么专业评测,仅供制作组参考一下吧。
首先第一眼人设的部份,造型和画工什么的我都还可以接受,我想说的是实际游戏后所产生和角色形象不符的违合感,比方说,索尔,这个角色无论从图像上或技能上,很明显看起来就是个枪手,但故事设定上却是一个「以保护他人为职责的骑士」,防御力普通不说,普攻距离也只有1格,这实在是个很莫名其妙的槽点,老实说,游戏里也没有任何情节让索尔发挥枪手的形象,既然如此,为什么不直接将他设定成剑士或格斗家之类的就好了呢?
当然,角色形象和该角色在游戏中的作用,并不一定要有所挂勾(例如FF系列就一向没挂勾,玩家可以任意决定角色的培养方向),但如果是做这种打算,那么在设计角色时,建议就要避免这类「误解元素」,否则反而会让玩家在游戏时出戏,我一向觉得索尔要其他人站到他后面的发言很奇怪,我怎么看应该站后面的人都是你才对吧。
接著立绘导演部分,永夜有做出眨眼和讲话的动画,这点相当不错,但可惜立绘实在太少(正确地说,每人只有一个),却成了导演时的硬伤。人物在演出情绪的时候,不可能只有表情改变,动作也一定会连带著改变的,但是,由于永夜直接拿唯一的一张人设图当成游戏中剧情演出的角色立绘,这就造成了演出情绪的违合感。说得简单一点,游戏人设图比较趋近于表现角色设定,也就是和角色情绪无关,类似刻意摆一个pose照相的感觉;但是游戏中的剧情演出则否,如果直接把人设图改表情放在剧情当中的话,就会有表情和姿势不搭的问题,例如索尔的姿势绝不可能配上悲伤的表情,安雪的姿势……安雪基本上已经不是表情问题,而是她的姿势根本就不太会出现在一般日常应对当中。
然后剧情,故事本身姑且不论,倒是情节的安排上挺紧凑的,很少冷场,这点我觉得做得相当不错,一般RPG为了拖游戏时间会硬加一些不甚重要的废戏,这点并没有在永夜上发生,尤其永夜没有城镇和迷宫的要素(但这该算是优点还是缺点呢?),使得情节的衔接相当迅速,玩起来一气呵成,比起一些玩2、3小时都还没什么重点的游戏好多了。
不过说回故事,基本上我还是建议游戏的故事套一个比较通俗的主题会好一点,例如努力、友情、胜利之类的,或许媚俗,但比较能让一般大众有所共鸣。永夜里头索尔和安雪的爱情戏……我只能说,我觉得爱情戏可能不是永夜剧本师擅长的类型。
附带一提,可能是为了表现文化背景,永夜的对话常常出现「我尊敬的……」、「我美丽的……」等等,这是英文用法,英文会有my fair lady、my king等等用语,但我认为中文游戏倒是不用硬套,听起来很多馀,我说的就是那个席德。
接著配音,其实意外地觉得还不错,除了雷克斯有几场内心戏,因为对演员要求比较高,让我觉得不太到位以外,其馀都有一定水准的表现,至少是不太差了。
然后系统,说实在,这是我对永夜最期待的部份,但实际玩起来却觉得很普通,倒也不是说不好,就是没什么感觉吧。
要类比的话,我感觉永夜并不像是传统的SLG(炎龙骑士团那类),而比较趋近于空之轨迹。传统SLG的玩法比较要求算格子、排位子,打一场战斗要花很久时间,但永夜并不这样玩,因为单位的阻挡并不明显,加上场地不大,许多技能距离特长、范围也大,这使得行军布阵没有太大意义,一般都是让露依回精力然后用秘奥义清场比较实际。
而关于技能配置,也因为水晶难以赚取,加上技能书会覆盖原有技能(这设定真的很怪啊!),导致原本应该作为提高自由度的设定受到局限。
总之,要我说永夜最大的遗憾就是系统没有亮点,我相信这是制作组最重视的部份,求的是要有亮点,而不是没有缺点就好。然而,同样是SLG系统,我认为多年以前的FF战略版还比较好玩。
以上,貌似说得有点多了,永夜作为第一款商业作品,难免会有许多待改进的地方,不过整体而言,我还是玩得相当开心,希望还有机会玩到绪作啊! |
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