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[已经解决] 对话框脚本头像显示层次的问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-1-6 20:16:54 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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好像前几天有翻到类似的帖子。但是这两天论坛搜索不知道为什么一直用不了啊,好捉鸡,只得开贴问了,求版主不要删我贴{:2_264:}
用的是这个版本的对话框脚本
代码复制
  1. #===============================================================
  2. #
  3. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  4. #  来自 [url]http://rpg.para.s3p.net/[/url]
  5. #
  6. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  7. #    来自
  8. #
  9. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  10. #
  11. #===============================================================
  12. #    ●准备工作-窗口Skin
  13. #
  14. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  15. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  16. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  17. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  18. #
  19. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  20. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  21. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  22. #
  23. #  ★●使用方法 edit by KKME◎66RPG.com
  24. #
  25. #    方法一:传统方法:输入脚本:chat(事件编号, "角色姓名")。这样就可以正常显示。
  26. #            这种方法虽然使用麻烦,但是有时候也会用到(比如不显示姓名的对话)。这种方法比方法二优先度高。
  27. #            当不需要这种对话功能时候,直接输入一个脚本:chat,就能全部清空。
  28. #
  29. #    方法二:新方法:直接输入对话,会自动读取人名。
  30. #            举例:首先将事件NPC命名,比如命名为“王小二”
  31. #            则输入对话:
  32. #               王小二:
  33. #               今天天气真好啊。
  34. #    这样就能直接将对话显示在这个NPC头上。如果姓名是我方队员则可自动显示在主角头上。
  35. #    这种方法对于我方队员的情况支持 \n[1]这样的效果。如
  36. #               \n[1]:
  37. #               明天听说要下雨。
  38. #    也能正确显示。对于一般的游戏制作这样已经足够了,如果还有特殊需求——小生是
  39. #    知道有可能需要什么特殊需求的:),其实也设置了接口可以满足,不过需要你自己研究一下。
  40. #            
  41. #
  42. #  ★●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  43. #   
  44. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  45. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  46. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  47. #
  48. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  49. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  50. #
  51. #  KKME注:这里修改了原有算法,可以支持中文名。小生以为不再需要Game_Temp类了。
  52. #          这里小生知道也会有特殊需求,也是设置好接口了的。如果需要再自己研究或问我吧。不然说多了容易误导。  
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #    \o[150]: 设置对话文字透明度,用来模拟将死之人。<---------沉影不器
  62. #    \a[60]: 设置对话框自动关闭时间,数字是关闭的帧数。省略时间\a默认为45帧。<---------沉影不器
  63. #
  64. #    请参照下面的注释
  65. #===============================================================
  66.  
  67. module FUKI
  68.  
  69.   # 头像图片保存目录的设定
  70.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"
  71.  
  72.   # 是否显示尾部图标
  73.   TAIL_SHOW = true
  74.  
  75.   # Skin的设定
  76.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  77.   FUKI_SKIN_NAME = ""   # 呼出对话框用Skin
  78.   NAME_SKIN_NAME = ""   # 角色名字窗口用Skin
  79.  
  80.   # 字体大小
  81.   MES_FONT_SIZE = 18    # 呼出对话框
  82.   NAME_FONT_SIZE = 18   # 角色名字窗口
  83.  
  84.   # 字体颜色
  85.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  86.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  87.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  88.  
  89.   # 窗口透明度
  90.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  91.   FUKI_OPACITY = 160   # 呼出对话框
  92.   MES_OPACITY = 160     # 默认信息窗口
  93.   NAME_OPACITY =160    # 角色名字窗口
  94.  
  95.   # 角色名字窗口的相对位置
  96.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  97.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  98.  
  99.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  100.   # 自动改变位置( true / false )
  101.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  102.   POS_FIX = true
  103.  
  104.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  105.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  106.   CORNER_SHIFT = false
  107.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  108.  
  109.   # 角色高度尺寸
  110.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  111.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  112.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  113.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  114.  
  115.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  116.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  117.   MES_SPEED = 0
  118.   # 默认的文字自动消失时间为45帧
  119.   DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 45
  120. end
  121.  
  122.  
  123. #===============================================================
  124. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  125. #===============================================================
  126. $mes_name = ""
  127. $mes_id   = nil
  128.  
  129.  
  130. #===============================================================
  131. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  132. #===============================================================
  133. def chat(id = nil,name = "")
  134.   $mes_id = id
  135.   $mes_name = name
  136. end
  137.  
  138. #===============================================================
  139. # □ Game_Temp
  140. #===============================================================
  141.  
  142. class Game_Temp
  143.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  144.   alias initialize_fuki initialize
  145.   def initialize
  146.     initialize_fuki
  147.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  148.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  149.     @namebmp ={}
  150.     end
  151. end
  152.  
  153. #===============================================================
  154. # □ Window_Message
  155. #===============================================================
  156.  
  157. class Window_Message < Window_Selectable
  158.  
  159.   #-----------------------------------------------------------
  160.   # ● 初始化状态
  161.   #-----------------------------------------------------------
  162.   def initialize
  163.     super(0, 160, 640, 160)
  164.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  165.     self.visible = false
  166.     self.z = 9998
  167.     @fade_in = false
  168.     @fade_out = false
  169.     @contents_showing = false
  170.     @cursor_width = 0
  171.     @kkme_name = ""
  172.     self.active = false
  173.     self.index = -1
  174.     [url=home.php?mod=space&uid=133944]@w[/url] = 0
  175.     @h = 0
  176.     [url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] = 0
  177.     @dx = 0
  178.     @dy = 0
  179.     @auto_close=-1
  180.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  181.   end
  182.  
  183.   #-----------------------------------------------------------
  184.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  185.   #-----------------------------------------------------------
  186.   def refresh_create
  187.     @kkme_name = ""
  188.     begin
  189.       @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  190.       $game_temp.message_text = $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 4,$game_temp.message_text.size] if @kkme_name != ""
  191.     rescue
  192.     end
  193.     self.contents.clear
  194.     self.contents.font.color = normal_color
  195.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  196.     # 取得窗口尺寸
  197.     get_windowsize
  198.     w = @w + 32 + 8
  199.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  200.     # 生成呼出窗口
  201.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  202.     # 生成角色名字窗口
  203.     set_namewindow
  204.     # 初始化信息表示使用的变量
  205.     @dx = @dy = 0
  206.     @cursor_width = 0
  207.     @contents_drawing = true
  208.     # 瞬间表示的情况下
  209.     if $mes_speed == 0
  210.       # 循环信息描绘处理
  211.       while $game_temp.message_text != ""
  212.         draw_massage
  213.       end
  214.       draw_opt_text
  215.       @contents_showing_end = true
  216.       @contents_drawing = false
  217.     else
  218.       # 一个一个描绘文字
  219.       refresh_drawtext
  220.     end
  221.   end
  222.  
  223.   #-----------------------------------------------------------
  224.   # ○ 一个一个描绘文字
  225.   #-----------------------------------------------------------
  226.   def refresh_drawtext
  227.     if $game_temp.message_text != nil
  228.       if @wait > 0
  229.         @wait -= 1
  230.       elsif @wait == 0
  231.         # 描绘处理
  232.         draw_massage
  233.         @wait = $mes_speed
  234.       end
  235.     end
  236.     # 描绘结束
  237.     if $game_temp.message_text == ""
  238.       draw_opt_text
  239.       @contents_showing_end = true
  240.       @contents_drawing = false
  241.     end
  242.   end
  243.  
  244.   #-----------------------------------------------------------
  245.   # ○ 取得窗口尺寸
  246.   #-----------------------------------------------------------
  247.   def get_windowsize
  248.     x = y = 0
  249.     @h = @w = 0
  250.     @cursor_width = 0
  251.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  252.     if $game_temp.choice_start == 0
  253.       x = 16
  254.     end
  255.     # 有等待显示的文字的情况下
  256.     if $game_temp.message_text != nil
  257.     text = $game_temp.message_text.clone
  258.       # 限制文字处理
  259.       begin
  260.         last_text = text.clone
  261.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  262.       end until text == last_text
  263.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  264.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  265.       end
  266.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  267.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  268.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  269.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  270.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  271.       text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  272.       text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/) { "" }
  273.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  274.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  275.         # \\ 的情况下
  276.         if c == "\000"
  277.           # 还原为本来的文字
  278.           c = "\\"
  279.         end
  280.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  281.         if c == "\001" or c == "\002"
  282.           # 下面的文字
  283.           next
  284.         end
  285.         # 另起一行文字的情况下
  286.         if c == "\n"
  287.           # y 累加 1
  288.           y += 1
  289.           # 取得纵横尺寸
  290.           @h = y
  291.           @w = x > @w ? x : @w
  292.           if y >= $game_temp.choice_start
  293.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  294.           end
  295.           x = 0
  296.           # 移动到选择项的下一行
  297.           if y >= $game_temp.choice_start
  298.             x = 8
  299.           end
  300.           # 下面的文字
  301.           next
  302.         end
  303.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  304.         x += self.contents.text_size(c).width
  305.       end
  306.     end
  307.     # 输入数值的情况
  308.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  309.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  310.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  311.       @h += 1
  312.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  313.       @w = x > @w ? x : @w
  314.     end
  315.   end
  316.  
  317.   #-----------------------------------------------------------
  318.   # ○ 描绘信息处理
  319.   #-----------------------------------------------------------
  320.   def draw_massage
  321.     # 有等待显示的文字的情况下
  322.     if $game_temp.message_text != nil
  323.       text = $game_temp.message_text
  324.       # 限制文字处理
  325.       begin
  326.         last_text = text.clone
  327.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  328.       end until text == last_text
  329.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  330.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  331.       end
  332.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  333.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  334.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  335.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  336.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  337.       text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  338.       if text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/)!=nil
  339.         @auto_close=$1.to_i
  340.       else
  341.         if text.slice!(/\\[Aa]/)!=nil
  342.           @auto_close = FUKI::DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME
  343.         end
  344.       end
  345.       # c 获取 1 个字
  346.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  347.         # 选择项的情况
  348.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  349.           # 处理字的缩进
  350.           @dx = 8
  351.           # 描绘文字
  352.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  353.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  354.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  355.           # 循环
  356.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  357.             # 描绘文字
  358.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  359.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  360.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  361.           end
  362.           if c == "\n"
  363.             # 更新光标宽度
  364.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  365.             # dy 累加 1
  366.             @dy += 1
  367.             @dx = 0
  368.           end
  369.           return
  370.         end
  371.         # \\ 的情况下
  372.         if c == "\000"
  373.           # 还原为本来的文字
  374.           c = "\\"
  375.         end
  376.  
  377.         #\C[n] 的情况下
  378.         if c == "\001"
  379.           # 更改文字色
  380.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  381.           color = $1.to_i
  382.           if color >= 0 and color <= 7
  383.             self.contents.font.color = text_color(color)
  384.           end
  385.           return
  386.         end
  387.  
  388.         # \G 的情况下
  389.         if c == "\002"
  390.           # 生成金钱窗口
  391.           if @gold_window == nil
  392.             @gold_window = Window_Gold.new
  393.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  394.             if $game_temp.in_battle
  395.               @gold_window.y = 192
  396.             else
  397.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  398.             end
  399.             @gold_window.opacity = self.opacity
  400.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  401.           end
  402.           return
  403.         end
  404.  
  405.         if c == "\003"
  406.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  407.           self.contents.font.color.alpha = [[0, $1.to_i].max, 255].min
  408.           return
  409.         end
  410.  
  411.         # 另起一行文字的情况下
  412.         if c == "\n"
  413.           # dy 累加 1
  414.           @dy += 1
  415.           @dx = 0
  416.           return
  417.         end
  418.  
  419.         # 描绘文字
  420.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  421.         font_size = self.contents.font.size     
  422.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  423.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  424.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  425.       end
  426.     end
  427.   end
  428.  
  429.   #-----------------------------------------------------------
  430.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  431.   #-----------------------------------------------------------
  432.   def draw_opt_text
  433.     # 选择项的情况下
  434.     if $game_temp.choice_max > 0
  435.       @item_max = $game_temp.choice_max
  436.       self.active = true
  437.       self.index = 0
  438.     end
  439.     # 输入数值的情况下
  440.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  441.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  442.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  443.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  444.       @input_number_window.number = number
  445.       @input_number_window.x = self.x + 8
  446.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  447.     end
  448.   end
  449.  
  450.   #-----------------------------------------------------------
  451.   # ○ 设置呼出对话框
  452.   #-----------------------------------------------------------
  453.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  454.     begin
  455.       # 不显示暂停标志
  456.       self.pause = false
  457.       # 取得对话框位置
  458.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  459.       x = pos[0]
  460.       y = pos[1]
  461.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  462.       # 生成呼出对话框
  463.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  464.       self.x = x
  465.       self.y = y
  466.       self.height = height
  467.       self.width = width
  468.       self.contents.dispose
  469.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  470.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  471.       self.contents.clear
  472.       self.contents.font.color = normal_color
  473.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  474.       # 描绘尾部图标
  475.       if $game_system.message_frame == 0
  476.         # 取得位置
  477.         tale_pos = get_tale_pos
  478.         @tale = Sprite.new
  479.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  480.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  481.           case @message_position
  482.             when 0  # 上
  483.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  484.               @tale.x = tale_pos[0]
  485.               @tale.y = tale_pos[1]
  486.               @tale.z = self.z + 1
  487.             when 1  # 中
  488.               @tale.dispose
  489.               @tale = nil
  490.             when 2  # 下
  491.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  492.               @tale.x = tale_pos[0]
  493.               @tale.y = tale_pos[1]
  494.               @tale.z = self.z + 1
  495.           end
  496.         end
  497.       end
  498.     rescue
  499.       del_fukidasi
  500.       reset_window(width, height)
  501.     end
  502.   end
  503.   #-----------------------------------------------------------
  504.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  505.   #-----------------------------------------------------------
  506.   def get_character_KKME
  507.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  508.       return nil
  509.     else
  510.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  511.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  512.       end
  513.       $mes_name = @kkme_name
  514.       for ev in $game_map.events.values
  515.         if ev.name == @kkme_name
  516.           return ev
  517.         end
  518.       end
  519.       for actor in $game_party.actors
  520.         if actor.name == @kkme_name
  521.           return $game_player
  522.         end
  523.       end
  524.       return nil
  525.     end
  526.   end
  527.  
  528.  
  529.   #-----------------------------------------------------------
  530.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  531.   #-----------------------------------------------------------
  532.   def get_fuki_pos(width, height)
  533.  
  534.     # 取得角色
  535.     if $mes_id != nil
  536.       @character = get_character($mes_id)
  537.     else
  538.       @character = get_character_KKME
  539.     end
  540.     if @character == nil
  541.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  542.       del_fukidasi
  543.       reset_window(width, height)
  544.       return
  545.     end
  546.     # 处理坐标
  547.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  548.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  549.     if x + width > 640
  550.       x = 640 - width
  551.     elsif x < 0
  552.       x = 0
  553.     end
  554.     # 决定窗口位置
  555.     case $game_system.message_position
  556.       when 0  # 上
  557.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  558.       when 1  # 中
  559.         y = (480 - height) / 2
  560.         x = (640 - width) / 2
  561.       when 2  # 下
  562.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  563.     end
  564.     # 纪录文章显示位置
  565.     @message_position = $game_system.message_position
  566.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  567.     if FUKI::POS_FIX
  568.       case @message_position
  569.         when 0  # 上
  570.           if y <= 0
  571.             @message_position = 2
  572.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  573.           end
  574.         when 2  # 下
  575.           if y + height >= 480
  576.             @message_position = 0
  577.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  578.           end
  579.       end
  580.     end
  581.     return [x,y]
  582.  
  583.   end
  584.  
  585.   #-----------------------------------------------------------
  586.   # ○ 计算尾部图标的位置
  587.   #-----------------------------------------------------------
  588.   def get_tale_pos
  589.     case @message_position
  590.       when 0  # 上
  591.         # 处理坐标
  592.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  593.         # 画面边缘的话则移动位置
  594.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  595.           if x == 0
  596.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  597.           elsif x == 640 - 32
  598.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  599.           end
  600.         end
  601.         y = self.y + self.height - 16
  602.       when 1  # 中
  603.         x = nil
  604.         y = nil
  605.       when 2  # 下
  606.         # 处理坐标
  607.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  608.         # 画面边缘的话则移动位置
  609.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  610.           if x == 0
  611.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  612.           elsif @tale.x == 640 - 32
  613.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  614.           end
  615.         end
  616.         y = self.y - 16
  617.     end
  618.     return [x,y]
  619.   end
  620.  
  621.   #-----------------------------------------------------------
  622.   # ○ 计算名字窗口的位置
  623.   #-----------------------------------------------------------
  624.   def get_name_pos
  625.     case @face_pic_txt
  626.       when 0  # 文字
  627.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  628.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  629.       when 1  # 图片
  630.         if self.x >= @pic_width + 5
  631.           # 默认头像显示在对话框左边
  632.           x = self.x-@pic_width-5
  633.         else
  634.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  635.           x = self.x + self.width
  636.         end
  637.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  638.       end
  639.  
  640.     return [x,y]
  641.   end
  642.  
  643.   #-----------------------------------------------------------
  644.   # ○ 设置角色名字窗口
  645.   #-----------------------------------------------------------
  646.   def set_namewindow
  647.  
  648.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  649.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  650.       return
  651.     else
  652.       # 设定变量
  653.       mes_name = $mes_name
  654.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  655.  
  656.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  657.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  658.         sFile = FUKI::HEAD_PIC_DIR + mes_name + ".png"
  659.       else
  660.         sFile = FUKI::HEAD_PIC_DIR + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  661.       end
  662.  
  663.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  664.       begin
  665.  
  666.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  667.  
  668.         # 生成头像
  669.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  670.         @pic_width = bmp.width
  671.         @pic_height = bmp.height
  672.  
  673.         if self.x >= @pic_width + 5
  674.           # 默认头像显示在对话框右边
  675.           name_x = self.x + self.width
  676.         else
  677.           # 对话框右边放不下时头像显示在左边
  678.           name_x = self.x-@pic_width-5
  679.         end
  680.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  681.  
  682.         # 生成角色头像窗口
  683.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  684.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  685.         @name_win.back_opacity =0     
  686.         @name_win.z = self.z + 1
  687.  
  688.         @name_contents = Sprite.new
  689.         @name_contents.x = name_x + 2
  690.         @name_contents.y = name_y + 2
  691.         @name_contents.bitmap = bmp
  692.  
  693.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  694.  
  695.       rescue
  696.  
  697.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat
  698.  
  699.         # 生成名字
  700.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  701.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  702.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  703.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  704.  
  705.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  706.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  707.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  708.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  709.         @name_win.z = self.z + 1
  710.  
  711.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  712.         @name_contents = Sprite.new
  713.         @name_contents.x = name_x + 12
  714.         @name_contents.y = name_y + 8
  715.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  716.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  717.  
  718.         # 设定文字色
  719.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  720.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  721.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  722.         else
  723.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  724.         end
  725.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  726.         # 调整窗口尺寸
  727.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  728.         @name_win.width = rect.width + 32
  729.         # 描画名字
  730.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  731.       end
  732.     end
  733.  
  734.   end
  735.  
  736.   #-----------------------------------------------------------
  737.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  738.   #-----------------------------------------------------------
  739.   def del_fukidasi
  740.     if @tale != nil
  741.       @tale.dispose
  742.       @tale = nil
  743.     end
  744.     if @name_win != nil
  745.       @name_win.dispose
  746.       @name_win = nil
  747.       @name_contents.dispose
  748.       @name_contents = nil
  749.     end
  750.     self.opacity = 0
  751.     self.x = 80
  752.     self.width = 480
  753.     self.height = 160
  754.     self.contents.dispose
  755.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  756.     self.pause = true
  757.   end
  758.  
  759.   #-----------------------------------------------------------
  760.   # ○ 取得角色
  761.   #     parameter : 参数
  762.   #-----------------------------------------------------------
  763.   def get_character(parameter)
  764.     # 参数分歧
  765.     case parameter
  766.     when -1  # 玩家
  767.       return $game_player
  768.     when 0   # 该事件
  769.       events = $game_map.events
  770.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  771.     else     # 特定事件
  772.       events = $game_map.events
  773.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  774.     end
  775.   end
  776.  
  777.   #-----------------------------------------------------------
  778.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  779.   #-----------------------------------------------------------
  780.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  781.     if height != nil and width != nil
  782.       self.x = (640 - width) / 2
  783.       self.width = width
  784.       self.height = height
  785.       self.contents.dispose
  786.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  787.     end
  788.  
  789.     if $game_temp.in_battle
  790.       self.y = 16
  791.     else
  792.       case $game_system.message_position
  793.       when 0  # 上
  794.         self.y = 16
  795.       when 1  # 中
  796.         self.y = 160
  797.       when 2  # 下
  798.         self.y = 304
  799.       end
  800.     end
  801.     if $game_system.message_frame == 0
  802.       self.opacity = 255
  803.     else
  804.       self.opacity = 0
  805.     end
  806.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  807.   end
  808.  
  809.   #-----------------------------------------------------------
  810.   # ● 刷新画面
  811.   #-----------------------------------------------------------
  812.   def update
  813.     super
  814.     # 呼出模式下跟随事件移动
  815.     if @tale != nil
  816.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  817.       self.x = pos[0]
  818.       self.y = pos[1]
  819.  
  820.       tale_pos = get_tale_pos
  821.       @tale.x = tale_pos[0]
  822.       @tale.y = tale_pos[1]
  823.  
  824.       if @name_win != nil
  825.         name_pos = get_name_pos
  826.         @name_win.x = name_pos[0]
  827.         @name_win.y = name_pos[1]
  828.         case @face_pic_txt
  829.           when 0  # 文字
  830.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  831.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  832.           when 1  # 图片
  833.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  834.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  835.           end
  836.       end
  837.     end
  838.  
  839.     # 渐变的情况下
  840.     if @fade_in
  841.       self.contents_opacity += 24
  842.       if @name_win != nil
  843.         @name_win.opacity += 24
  844.       end
  845.       if @tale != nil
  846.         @tale.opacity += 24
  847.       end
  848.       if @input_number_window != nil
  849.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  850.       end
  851.       if self.contents_opacity == 255
  852.         @fade_in = false
  853.       end
  854.       return
  855.     end
  856.     # 显示信息中的情况下
  857.     if @contents_drawing
  858.       refresh_drawtext
  859.       return
  860.     end
  861.     # 输入数值的情况下
  862.     if @input_number_window != nil
  863.       @input_number_window.update
  864.       # 确定
  865.       if Input.trigger?(Input::C)
  866.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  867.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  868.           @input_number_window.number
  869.         $game_map.need_refresh = true
  870.         # 释放输入数值窗口
  871.         @input_number_window.dispose
  872.         @input_number_window = nil
  873.         terminate_message
  874.       end
  875.       return
  876.     end
  877.     # 显示信息结束的情况下
  878.     if @contents_showing_end
  879.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  880.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  881.         self.pause = true
  882.       else
  883.         self.pause = false
  884.       end
  885.       # 取消
  886.       if Input.trigger?(Input::B)
  887.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  888.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  889.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  890.           terminate_message
  891.         end
  892.       end
  893.       # 自动关闭
  894.       @auto_close > 0 ? @auto_close-=1 : @auto_close=-1
  895.       if @auto_close==0
  896.         # 文字还没有处理完的时候
  897.           # 选择项
  898.           if $game_temp.choice_max > 0
  899.             $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  900.             $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  901.           end
  902.           terminate_message
  903.           del_fukidasi
  904.         end
  905.       # 确定
  906.       if Input.trigger?(Input::C) and @auto_close == -1
  907.         if $game_temp.choice_max > 0
  908.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  909.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  910.         end
  911.         terminate_message
  912.         # 释放呼出窗口
  913.         del_fukidasi
  914.       end
  915.       return
  916.     end
  917.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  918.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  919.       @contents_showing = true
  920.       $game_temp.message_window_showing = true
  921.       reset_window
  922.       refresh_create
  923.       if @name_win != nil
  924.         @name_win.opacity = 0
  925.       end
  926.       if @tale != nil
  927.         @tale.opacity = 0
  928.       end
  929.       Graphics.frame_reset
  930.       self.visible = true
  931.       self.contents_opacity = 0
  932.       if @input_number_window != nil
  933.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  934.       end
  935.       @fade_in = true
  936.       return
  937.     end
  938.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  939.     if self.visible
  940.       @fade_out = true
  941.       self.opacity -= 48
  942.       if @name_win != nil
  943.         @name_win.opacity -= 48
  944.       end
  945.       if @tale != nil
  946.         @tale.opacity -= 48
  947.       end
  948.       if self.opacity == 0
  949.         self.visible = false
  950.         @fade_out = false
  951.         $game_temp.message_window_showing = false
  952.         del_fukidasi
  953.       end
  954.       return
  955.     end
  956.   end
  957.  
  958.   #-----------------------------------------------------------
  959.   # ● 释放
  960.   #-----------------------------------------------------------
  961.   def dispose
  962.     terminate_message
  963.     $game_temp.message_window_showing = false
  964.     if @input_number_window != nil
  965.       @input_number_window.dispose
  966.     end
  967.     super
  968.   end
  969.  
  970.   #-----------------------------------------------------------
  971.   # ● 信息结束处理
  972.   #-----------------------------------------------------------
  973.   def terminate_message
  974.     @auto_close = -1
  975.     self.active = false
  976.     self.pause = false
  977.     self.index = -1
  978.     self.contents.clear
  979.     # 清除显示中标志
  980.     @contents_showing = false
  981.     @contents_showing_end = false
  982.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  983.       $mes_name = ""
  984.       @kkme_name = ""
  985.     end
  986.     # 呼叫信息调用
  987.     if $game_temp.message_proc != nil
  988.       $game_temp.message_proc.call
  989.     end
  990.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  991.     $game_temp.message_text = nil
  992.     $game_temp.message_proc = nil
  993.     $game_temp.choice_start = 99
  994.     $game_temp.choice_max = 0
  995.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  996.     $game_temp.choice_proc = nil
  997.     $game_temp.num_input_start = 99
  998.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  999.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1000.     # 释放金钱窗口
  1001.     if @gold_window != nil
  1002.       @gold_window.dispose
  1003.       @gold_window = nil
  1004.     end
  1005.   end
  1006.  
  1007.   #-----------------------------------------------------------
  1008.   # ● 刷新光标矩形
  1009.   #-----------------------------------------------------------
  1010.   def update_cursor_rect
  1011.     if [url=home.php?mod=space&uid=370741]@Index[/url] >= 0
  1012.       n = $game_temp.choice_start + @index
  1013.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  1014.     else
  1015.       self.cursor_rect.empty
  1016.     end
  1017.   end
  1018.   #-----------------------------------------------------------
  1019.   # ● 取得普通文字色
  1020.   #-----------------------------------------------------------
  1021.   def normal_color
  1022.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  1023.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  1024.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  1025.     else
  1026.       color = super
  1027.     end
  1028.     return color
  1029.   end
  1030. end
  1031.  
  1032.  
  1033. #===============================================================
  1034. # ■ Window_InputNumber
  1035. #===============================================================
  1036.  
  1037. class Window_InputNumber < Window_Base
  1038.   #-----------------------------------------------------------
  1039.   # ● 初始化对像
  1040.   #     digits_max : 位数
  1041.   #-----------------------------------------------------------
  1042.   def initialize(digits_max)
  1043.     @digits_max = digits_max
  1044.     [url=home.php?mod=space&uid=27178]@Number[/url] = 0
  1045.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1046.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1047.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1048.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1049.     dummy_bitmap.dispose
  1050.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1051.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1052.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1053.     self.z += 9999
  1054.     self.opacity = 0
  1055.     @index = 0
  1056.     refresh
  1057.     update_cursor_rect
  1058.   end
  1059. end
  1060.  
  1061. #============================================================
  1062. # Game_Map,把events变量公开
  1063. #============================================================
  1064. class Game_Map
  1065.   attr_reader   :events
  1066. end
  1067.  
  1068. #============================================================
  1069. # 便于返回姓名
  1070. #============================================================
  1071. class Game_Event < Game_Character
  1072.   def name
  1073.     return @event.name
  1074.   end
  1075.   def name=(na)
  1076.     @event.name = na
  1077.   end
  1078. end
  1079.  
  1080. #============================================================
  1081. # 增加变量$active_event_id,用于在“本事件”显示对话
  1082. #============================================================
  1083. class Interpreter
  1084. #-----------------------------------------------------------
  1085. # ● 设置事件
  1086. #     event_id : 事件 ID
  1087. #-----------------------------------------------------------
  1088. alias setup_fuki setup
  1089. def setup(list, event_id)
  1090.    setup_fuki(list, event_id)
  1091.    # 如果不是战斗中
  1092.    if !($game_temp.in_battle)
  1093.      # 记录事件 ID
  1094.      $active_event_id = event_id
  1095.    end
  1096. end
  1097. end



在事件里面显示图片之后,头像就被遮住了




本来想试着自己改一下,一直没改成功,求大神帮忙看看{:2_286:}  

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梦石
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发表于 2014-1-6 22:01:24 | 只看该作者
在691行插入
  1. @name_contents.z = 999
复制代码

点评

多谢!  发表于 2014-1-7 22:06

评分

参与人数 1星屑 +70 收起 理由
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