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本帖最后由 恋′挂机 于 2014-1-26 15:03 编辑
风若·飘絮 发表于 2014-1-26 14:35
然后在MAP脚本update写上:这样确实正常了,(已经关闭召唤菜单,所以不会B键冲突)可以正常关闭,不过感 ...
表示看不懂
写法很奇怪- if Input.trigger?(Input::B)
- if $scene0 == nil
- $scene0 = Rw_Zt.new #Scene_Menu.new
- $scene0 = nil
- end
- end
复制代码 if scene0 == nil
xxxx
$scene0 = nil
end
不知道在干什么。。。
希望能再较详细的描述下您想要的效果,会有比这个更巧妙的写法
(另外你的那个脚本根本不是场景,除非你把 初始化方法改为主方法<main>, 场景必须有main)
从一个场景到另一个场景直接 $scene = Xxxx.newz 即可
如果是在某场景中按下某个按出现一个(窗口)显示一些东西
那么也无需这样
先写好一个窗口- class Win < Window_Base
- def initialize
- super(383,0,257,451)
- self.visible = false
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- @a = RPG::Cache.picture("状态栏1.png")
- refresh
- end
- def refresh
-
- self.contents.clear
- self.contents.blt(0, 0, @a, Rect.new(@a.width, @a.height))
- self.contents.font.name = "宋体"
- self.contents.font.size = 15
- self.contents.font.Color = Color.new(0,0,0,255)
-
-
- self.contents.draw_text(60,30,35,20,$game_party.actors[0].level.to_s)
- self.contents.draw_text(170,30,35,20,$game_party.actors[0].name.to_s)
- self.contents.draw_text(85,77,35,20,"梦幻社区")
- self.contents.draw_text(216,77,35,20,"0")
- self.contents.draw_text(85,100,35,20,$game_party.actors[0].class_name.to_s)
- self.contents.draw_text(216,100,35,20,"0")
- self.contents.draw_text(170,30,35,20,$game_party.actors[0].name.to_s)
-
- end
- end
复制代码 先在场景main 中生成 @aa = Win.new
如果要显示它 就 @aa.visible = true
不显示就 @aa.visible = false |
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