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Lv3.寻梦者

梦石
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2014-3-6
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发表于 2014-3-27 21:47:59 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 瀨織津姬 于 2014-3-30 16:51 编辑

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  1. #==============================================================================
  2. #
  3. # リザルトウィンドウv1.5
  4. #
  5. #
  6. # ○KGC様の多人数パーティと併用できるようにしてありますが
  7. #   パーティメンバー数があまりにも多い場合、ウィンドウが画面に収まりきりません
  8. #   その場合、VIEW_STAND_BY_MEMBERSをfalseにすれば
  9. #   待機メンバーの情報は表示されません。
  10. #
  11. #==============================================================================
  12.  
  13. module BBL
  14. #==============================================================================
  15. # ■ カスタマイズ
  16. #==============================================================================
  17.  
  18.   # リザルト画面の早送りを禁止するなら false にしてください
  19.   SKIP_PM = true
  20.   # リザルト画面の早送りボタンです
  21.   SKIP_KEY = Input::C
  22.   # 早送り時のカウント増加数です
  23.   # ※この数値を増やすと早送り速度が上がります
  24.   #   (WAIT_TIMEと同値にすると、スキップ機能になります)
  25.   SKIP_COUNT = 1
  26.   # リザルト画面でのウェイト時間(というかループ回数です)
  27.   WAIT_TIME = 200
  28.  
  29.   #---------------------------------------------------------------------------
  30.   # リザルト画面配置設定
  31.   # ※リザルト画面のメンバーリスト部分の配置やサイズを設定できます
  32.   #   ここでの数値にあわせて、その他のウィンドウサイズも変更されます
  33.   # ※リザルトウィンドウとスキルウィンドウの横幅を画面二等分する場合の
  34.   #   数値の例を記載しておきます
  35.   #     WINDOW_WIDTH = 272
  36.   #     WINDOW_ACTOR_X = 0
  37.   #     WINDOW_ACTOR_LEVEL = 48
  38.   #     WINDOW_EXP_GAUGE_X = 112
  39.   #     WINDOW_EXP_X = 112
  40.   #---------------------------------------------------------------------------
  41.   # リザルト画面の横幅です
  42.   WINDOW_WIDTH = 304
  43.   # リザルト画面に表示するアクター画像の位置です
  44.   WINDOW_ACTOR_X = 8
  45.   # リザルト画面に表示するアクターレベルの位置です
  46.   WINDOW_ACTOR_LEVEL = 64
  47.   # リザルト画面に表示する経験値ゲージの位置です
  48.   WINDOW_EXP_GAUGE_X = 136
  49.   # リザルト画面に表示するNext経験値の位置です
  50.   WINDOW_EXP_X = 136
  51.   # アクターひとり分の縦幅です
  52.   ACTOR_HEIGHT = 40
  53.  
  54.   # EXPバーのグラデーションカラーです
  55.   # ※EXP_COLOR1(左側)からEXP_COLOR2(右側)にバーのグラデーションが流れます
  56.   EXP_COLOR1 = Color.new(105, 255, 132)
  57.   EXP_COLOR2 = Color.new(20,  180,  45)
  58.  
  59.   # レベルアップ時のLV数値描画の色です
  60.   LVUP_COLOR = Color.new(255, 220, 0)
  61.  
  62.   # リザルト画面でアクターの歩行グラフィックを表示する場合は 0
  63.   # 名前を表示する場合は 1
  64.   # ※アクターの名前が6文字以上だとLV表示と重なっちゃいます
  65.   VIEW_ACTOR = 0
  66.  
  67.   # EXPウィンドウに表示する経験値の用語です
  68.   VIEW_EXP = "Exp"
  69.  
  70.   # EXPウィンドウに表示するお金の用語です
  71.   VIEW_GOLD = "金"
  72.  
  73.   # アイテム獲得時のアイテムウィンドウに表示する用語です
  74.   VIEW_ITEM = "道具"
  75.  
  76.   # スキル習得時に表示する用語です
  77.   VIEW_SKILL = " "
  78.  
  79.   # リザルト画面更新中に音を鳴らさないなら false にしてください
  80.   EXP_SOUND = true
  81.  
  82.   # レベルアップ時に音を鳴らさないなら false にしてください
  83.   LVUP_SOUND = true
  84.  
  85.   # アイテム獲得時に音を鳴らさないなら false にしてください
  86.   ITEM_SOUND = true
  87.  
  88.   # リザルト画面更新中に音を鳴らす場合のSEファイル名です
  89.   # ("ファイル名", ボリューム, ピッチ)
  90.   EXP_SOUND_FILE = RPG::SE.new("Decision1", 80, 110)
  91.  
  92.   # リザルト画面更新中に音を鳴らす場合の間隔です
  93.   # ※(WAIT_TIME ÷ EXP_SOUND_COUNT)回だけ音が連続で鳴ります
  94.   EXP_SOUND_COUNT = 3
  95.  
  96.   # レベルアップ時に音を鳴らす場合のSEファイル名です
  97.   # ("ファイル名", ボリューム, ピッチ)
  98.   LVUP_SOUND_FILE = RPG::SE.new("encount", 80, 100)
  99.  
  100.   # アイテム獲得時に音を鳴らす場合のSEファイル名です
  101.   # ("ファイル名", ボリューム, ピッチ)
  102.   ITEM_SOUND_FILE = RPG::SE.new("Chime2", 80, 100)
  103.  
  104.   # KGCさんの装備スキルでAP獲得を導入している場合のみ設定してください
  105.   # スキルマスター時に表示する用語です
  106.   VIEW_SKILL_MASTER = "MASTER SKILL"
  107.   # 多人数パーティも導入してる場合は待機メンバーにAPを獲得させるか
  108.   # 設定してください
  109.   STAND_BY_GAIN_AP = true
  110.   # 待機メンバーのAP獲得率を設定できます
  111.   # 数値の意味は多人数パーティのSTAND_BY_EXP_RATEと同じです
  112.   STAND_BY_AP_RATE = 500
  113.   # スキルマスター時に音を鳴らさないなら false にしてください
  114.   SKILL_MASTER_SOUND = false
  115.   # スキルマスター時に音を鳴らす場合のSEファイル名です
  116.   # ("ファイル名", ボリューム, ピッチ)
  117.   SKILL_MASTER_SOUND_FILE = RPG::SE.new("Up", 80, 100)
  118.  
  119.   #----------------------------------------------------------------------------
  120.   # 習得スキルウィンドウのアクター画像位置微調整
  121.   # ※アクターの歩行サイズ(32x32)を変更している方用です
  122.   #   通常は、編集する必要はありません
  123.   #----------------------------------------------------------------------------
  124.   # 習得スキルウィンドウ1行分の縦幅です
  125.   SKILL_ACTOR_HEIGHT = 24
  126.   # 習得スキルウィンドウに描画するアクター画像の横幅です
  127.   # ※この値によって、後に表示するスキル名のX座標も変更されます
  128.   SKILL_ACTOR_WIDTH = 40
  129.   # 習得スキルウィンドウに描画するアクター画像のX座標です
  130.   SKILL_ACTOR_X = 20
  131.   # 習得スキルウィンドウに描画するアクター画像のY座標です
  132.   SKILL_ACTOR_Y = 32
  133.   # アクター画像で表示させたくない部分のY座標です
  134.   # ※足元の座標を0として、CLEAR_ACTOR_Yより下の画像が消えます
  135.   CLEAR_ACTOR_Y = 10
  136.  
  137.   # KGCさんの多人数パーティを導入している際
  138.   # リザルト画面に待機メンバーを表示させない場合はfalseにしてください
  139.   VIEW_STAND_BY_MEMBERS = true
  140.  
  141. #==============================================================================
  142. # ☆ ここからおまけ
  143. #   
  144. #   ターンボーナス
  145. #    指定ターン以内にバトルに勝利するとEXPとGOLDにボーナスが適応されます
  146. #
  147. #   ノーダメージボーナス
  148. #     敵からダメージを受けないで勝利するとEXPとGOLDにボーナスが適応されます
  149. #
  150. #==============================================================================
  151.  
  152.   # ターンボーナスを有効にする場合は true にしてください
  153.   TURN_BONUS = false
  154.   # ターンボーナスの無効ターンです
  155.   # ※TURN_BONUS_LIMIT = 2 の場合
  156.   #   2ターン経過する前に勝利した場合ボーナスが適応されます
  157.   TURN_BONUS_LIMIT = 2
  158.   # リザルト画面でターンボーナスの条件を満たした際に表示する用語です
  159.   TURN_BONUS_WORD = "ターンボーナス"
  160.   # ターンボーナスの用語を表示する際の色です
  161.   TURN_BONUS_COLOR = Color.new(255, 255, 150)
  162.  
  163.   # ノーダメージボーナスを有効にする場合は true にしてください
  164.   # ※敵からダメージを受けないで勝利した場合、EXPとGOLDにボーナスを適応します
  165.   NO_DAMAGE_BONUS = true
  166.   # リザルト画面でノーダメージボーナスの条件を満たした際に表示する用語です
  167.   NO_DAMAGE_WORD = "No Damage Bouns"
  168.   # ノーダメージボーナスの用語を表示する際の色です
  169.   NO_DAMAGE_COLOR = Color.new(255, 255, 150)
  170.  
  171.   # ボーナスが有効な場合のEXP増加レートです
  172.   # (EXP_BONUS_RATE = 150 でEXPを通常の150%獲得します)
  173.   EXP_BONUS_RATE = 120
  174.   # ボーナスが有効な場合のGOLD増加レートです
  175.   # (GOLD_BONUS_RATE = 150 でGOLDを通常の150%獲得します)
  176.   GOLD_BONUS_RATE = 120
  177.   # ※TURN_BONUSとNO_DAMAGE_BONUSを両方有効にした上でバトル中両条件を満たした場合
  178.   #   それぞれのBONUS_RATEが倍になります
  179.  
  180. #==============================================================================
  181. # ■ カスタマイズ終了
  182. #==============================================================================
  183. end
  184.  
  185. #==============================================================================
  186. # ■ KGC多人数パーティ用
  187. #==============================================================================
  188. $imported = {} if $imported == nil
  189.  
  190.  
  191. #==============================================================================
  192. # ■ Game_Actor
  193. #==============================================================================
  194. class Game_Actor < Game_Battler
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● 公開インスタンス変数
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   attr_accessor :level_up_flug            # レベルアップフラグ
  199.   attr_accessor :new_skills               # 新しく覚えたスキルの配列
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ● オブジェクト初期化
  202.   #     actor_id : アクター ID
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   alias initialize_BBL initialize
  205.   def initialize(actor_id)
  206.     initialize_BBL(actor_id)
  207.     @new_skills = []
  208.   end
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ● 次のレベルまでの経験値の取得
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   def next_rest_exp
  213.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? (@exp_list[@level+1] - @exp) : 0
  214.   end
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   # ● 次のレベルまでの経験値の最大値の取得
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   def next_max_exp
  219.     return @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level]
  220.   end
  221. end
  222.  
  223. #==============================================================================
  224. # ■ Scene_Battle
  225. #==============================================================================
  226. class Scene_Battle < Scene_Base
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # ● 勝利の処理(再定義)
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def process_victory # 再定義
  231.     @info_viewport.visible = false
  232.     @message_window.visible = false
  233. #~     RPG::BGM.stop
  234.      $game_system.battle_end_me.play
  235.     unless $BTEST
  236. #~       $game_temp.map_bgm.play
  237.       $game_temp.map_bgs.play
  238.     end
  239.     display_result
  240.     battle_end(0)
  241.   end
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   # ○ リザルト画面表示
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   def display_result
  246.     members = $game_party.all_members if $imported["LargeParty"]
  247.     members = $game_party.members unless $imported["LargeParty"]
  248.     # レベルアップフラグ初期化
  249.       for actor in members
  250.         actor.level_up_flug = false
  251.       end
  252.     drop_items = $game_troop.make_drop_items
  253.     for item in drop_items
  254.       $game_party.gain_item(item, 1)
  255.     end
  256.     exp = $game_troop.exp_total
  257.     gold = $game_troop.gold_total
  258.     if $imported["EquipLearnSkill"]
  259.       ap = $game_troop.ap_total
  260.     else
  261.       ap = 0
  262.     end
  263.  
  264.     # 各ウィンドウ作成
  265.     @resultitem_window = Window_ResultItem.new(drop_items) if drop_items != []
  266.     @result_window = Window_Result.new
  267.     @resultexp_window = Window_ResultNextExp.new(exp)
  268.     @expview_window = Window_ResultExp.new(exp, gold, ap)
  269.     @result_skill_window = Window_ResultSkill.new
  270.     @result_skill_window.visible = false
  271.     # RESULT_WINDOWのY座標
  272.     @result_window.y = 208 - ((@result_window.height - @expview_window.height) / 2)
  273.     @resultexp_window.y = @result_window.y
  274.  
  275.     # ドロップアイテムがあった場合
  276.     if drop_items != []
  277.       BBL::ITEM_SOUND_FILE.play if BBL::ITEM_SOUND == true
  278.       # ITEM_WINDOWとRESULT_WINDOWの縦幅が画面の下枠を超える場合、全体の位置を上に調整
  279.       if @result_window.height + @resultitem_window.height > 416 - @result_window.y
  280.         @result_window.y = 416 - (@result_window.height + @resultitem_window.height)
  281.         @resultexp_window.y = @result_window.y
  282.       end
  283.       # RESULT_WINDOWのY座標がEXP_WINDOWの縦幅よりも少ない場合、全体の位置を下に調整
  284.       if @result_window.y < @expview_window.height
  285.         @result_window.y = @expview_window.height
  286.         @resultexp_window.y = @result_window.y
  287.       end
  288.       # アイテムウィンドウのY座標
  289.       @resultitem_window.y = @result_window.y + @result_window.height if @resultitem_window != nil
  290.       # 各ウィンドウのHEIGHTの合計が画面の枠を超える場合、全体のウィンドウ位置を調整と
  291.       # ITEM_WINDOWの横幅を調整
  292.       if @result_window.height + @resultitem_window.height + @expview_window.height > 416
  293.         @result_window.x = @resultexp_window.x = @expview_window.x = 0
  294.         @result_window.y = 208 - ((@result_window.height - @expview_window.height) / 2)
  295.         @resultexp_window.y = @result_window.y
  296.         @resultitem_window.x = @result_window.width
  297.         @resultitem_window.y = (@result_window.y + @result_window.height) - @resultitem_window.height
  298.         @resultitem_window.width = 544 - @result_window.width
  299.       else
  300.         # ITEM_WINDOWのX座標と横幅をRESULT_WINDOWにあわせる
  301.         @resultitem_window.width = @result_window.width
  302.         @resultitem_window.x = @result_window.x
  303.       end
  304.     end
  305.     # EXPウィンドウのY座標
  306.     @expview_window.y = @result_window.y - @expview_window.height
  307.     # スキルウィンドウのY座標
  308.     @result_skill_window.y = @expview_window.y
  309.  
  310.     #---------------------------------------------------------------------------
  311.     # KGC 装備スキル用
  312.     #---------------------------------------------------------------------------
  313.     if $imported["EquipLearnSkill"]
  314.       @result_skillkgc_window = Window_ResultSkill_KGC.new
  315.       @result_skillkgc_window.visible = false
  316.       skills = []
  317.       members.each { |actor|
  318.       last_full_ap_skills = actor.full_ap_skills
  319.       unless actor.dead?
  320.         member = actor.battle_member? if $imported["LargeParty"]
  321.         member = actor.exist? unless $imported["LargeParty"]
  322.         if member
  323.           actor.gain_ap(ap, false)
  324.         else
  325.           if BBL::STAND_BY_GAIN_AP
  326.             stand_by_ap = ap
  327.             stand_by_ap = ap * (BBL::STAND_BY_AP_RATE / 1000.0)
  328.             actor.gain_ap(stand_by_ap.round, false)
  329.           end
  330.         end
  331.       end
  332.       if actor.full_ap_skills != last_full_ap_skills
  333.         new_full_ap_skills = actor.full_ap_skills - last_full_ap_skills
  334.         unless new_full_ap_skills.empty?
  335.           for i in 0...new_full_ap_skills.size
  336.             skills.push([new_full_ap_skills[i].name, actor.id])
  337.           end
  338.           @result_skillkgc_window.visible = true
  339.           @result_skillkgc_window.refresh(skills)
  340.           @result_skillkgc_window.y = @expview_window.y
  341.           @result_skill_window.y = @result_skillkgc_window.y + @result_skillkgc_window.height
  342.           BBL::SKILL_MASTER_SOUND_FILE.play if BBL::SKILL_MASTER_SOUND
  343.         end
  344.       end
  345.       }
  346.     end
  347.     #---------------------------------------------------------------------------
  348.  
  349.     # リザルト画面更新
  350.     @count = 0
  351.     @se_count = 0
  352.     skills = []
  353.     loop do
  354.       if BBL::SKIP_PM == true
  355.       @count += BBL::SKIP_COUNT if Input.press?(BBL::SKIP_KEY)
  356.       end
  357.       if BBL::EXP_SOUND == true
  358.         BBL::EXP_SOUND_FILE.play if @se_count == 0 and exp != 0
  359.         @se_count += 1
  360.         @se_count = 0 if @se_count == BBL::EXP_SOUND_COUNT
  361.       end
  362.       @count += 1
  363.       @count = BBL::WAIT_TIME if @count > BBL::WAIT_TIME
  364.       @resultexp_window.update(exp, @count)
  365.       for actor in members
  366.         unless actor.new_skills.empty?
  367.           for i in 0...actor.new_skills.size
  368.             skills.push([actor.new_skills[i].name, actor.id])
  369.           end
  370.           @result_skill_window.visible = true
  371.           @result_skill_window.refresh(skills)
  372.           actor.new_skills = []
  373.         end
  374.       end
  375.       break if @count == BBL::WAIT_TIME
  376.       update_basic
  377.     end
  378.       @resultexp_window.update(exp, @count) # 補助
  379.     wait(30) if @result_skill_window.visible
  380.     # EXP獲得
  381.       $game_party.members.each { |actor|
  382.         actor.gain_exp(exp, false) if actor.exist?
  383.       }
  384.     if $imported["LargeParty"]
  385.       exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
  386.       $game_party.stand_by_members.each { |actor|
  387.       actor.gain_exp(exp, false) if actor.exist?
  388.       }
  389.     end
  390.     # ゴールド獲得
  391.     $game_party.gain_gold(gold)
  392.     loop do
  393.       update_basic
  394.       break if Input.trigger?(Input::C)
  395.     end
  396.  
  397.     # 各ウィンドウの解放
  398.     @result_window.dispose
  399.     @expview_window.dispose
  400.     @resultexp_window.dispose
  401.     @result_skill_window.dispose
  402.     @resultitem_window.dispose if @resultitem_window != nil
  403.     @result_skillkgc_window.dispose if $imported["EquipLearnSkill"]
  404.   end
  405. end
  406. #==============================================================================
  407. # ■ Window_ResultExp
  408. #    リザルト画面で獲得EXPを表示するウィンドウです
  409. #==============================================================================
  410. class Window_ResultExp < Window_Base
  411.   WIDTH = BBL::WINDOW_WIDTH   # ウィンドウの横幅
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # ● オブジェクト初期化
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   def initialize(exp, gold, ap)
  416.     i = 2
  417.     if BBL::NO_DAMAGE_BONUS
  418.       i += 1 unless $game_temp.damage_flug
  419.     end
  420.     if BBL::TURN_BONUS
  421.       i += 1 if $game_temp.turn_bonus
  422.     end
  423.     if $imported["EquipLearnSkill"]
  424.       i += 1 if ap > 0
  425.     end
  426.     super(0, 0, WIDTH+80, WLH * i + 32)
  427.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  428.     refresh(exp, gold, ap)
  429.   end
  430.   #--------------------------------------------------------------------------
  431.   # ● リフレッシュ
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   def refresh(exp, gold, ap)
  434.     self.contents.clear
  435.     i = 0
  436.     max_hit = $game_variables[152]
  437.     max_damage = $game_variables[153]
  438.     if BBL::TURN_BONUS
  439.       if $game_temp.turn_bonus
  440.         self.contents.font.color = BBL::TURN_BONUS_COLOR
  441.         self.contents.draw_text(4, WLH * i, 272, WLH, BBL::TURN_BONUS_WORD)
  442.         i += 1
  443.       end
  444.     end
  445.     if BBL::NO_DAMAGE_BONUS
  446.       unless $game_temp.damage_flug
  447.         self.contents.font.color = BBL::NO_DAMAGE_COLOR
  448.         self.contents.draw_text(4, WLH * i, 272, WLH, BBL::NO_DAMAGE_WORD)
  449.         i += 1
  450.       end
  451.     end
  452.     self.contents.font.color = system_color
  453.     exp_width = contents.text_size(BBL::VIEW_EXP).width
  454.     gold_width = contents.text_size(BBL::VIEW_GOLD).width
  455.     self.contents.draw_text(4, WLH * i, exp_width, WLH, BBL::VIEW_EXP)
  456.     self.contents.draw_text(4, WLH * i + WLH, gold_width, WLH, BBL::VIEW_GOLD)
  457.     self.contents.font.color = normal_color
  458.     x = [exp_width, gold_width].max
  459.     if BBL::TURN_BONUS || BBL::NO_DAMAGE_BONUS
  460.       exp_rate = 100
  461.       gold_rate = 100
  462.       if $game_temp.damage_flug == false && BBL::NO_DAMAGE_BONUS
  463.       exp_rate += BBL::EXP_BONUS_RATE - 100
  464.       gold_rate += BBL::GOLD_BONUS_RATE - 100
  465.       end
  466.       if $game_temp.turn_bonus && BBL::TURN_BONUS
  467.       exp_rate += BBL::EXP_BONUS_RATE - 100
  468.       gold_rate += BBL::GOLD_BONUS_RATE - 100
  469.       end
  470.       if $game_temp.damage_flug == false || $game_temp.turn_bonus
  471.         exp1 = (exp / (exp_rate / 100.0)).round
  472.         exp2 = exp - exp1
  473.         total_exp = exp1, " + ", exp2
  474.         total_exp = exp if exp == 0
  475.         gold1 = (gold / (gold_rate / 100.0)).round
  476.         gold2 = gold - gold1
  477.         total_gold = gold1, " + ", gold2
  478.         total_gold = gold if gold == 0
  479.         self.contents.draw_text(x + 16, WLH * i, 304 - 32, 24, total_exp)
  480.         self.contents.draw_text(x + 16, WLH * i + WLH, 304 - 32, 24, total_gold)
  481.       else
  482.         self.contents.draw_text(x + 16, WLH * i, 304 - 32, 24, exp)
  483.         self.contents.draw_text(x + 16, WLH * i + WLH, 304 - 32, 24, gold)
  484.       end
  485.     else
  486.       self.contents.draw_text(x + 16, WLH * i, 304 - 32, 24, exp)
  487.       self.contents.draw_text(x + 16, WLH * i + WLH, 304 - 32, 24, gold)
  488.     end
  489.     self.contents.font.color = system_color
  490.     self.contents.draw_text(x + 176, WLH * i, 304 - 32, 24, "Chain")
  491.     self.contents.draw_text(x + 176, WLH * i + WLH, 304 - 32, 24, "Damage")
  492.     self.contents.font.color = normal_color
  493.     self.contents.draw_text(x + 256, WLH * i, 304 - 32, 24, max_hit)
  494.     self.contents.draw_text(x + 256, WLH * i + WLH, 304 - 32, 24, max_damage)
  495.     if ap > 0
  496.       i += 1
  497.       self.contents.draw_text(x + 32, WLH * i + WLH, 304 - 32, 24, ap)
  498.       self.contents.font.color = system_color
  499.       self.contents.draw_text(4, WLH * i + WLH, gold_width, WLH, KGC::EquipLearnSkill::VOCAB_AP)
  500.     end
  501.   end
  502. end
  503. #==============================================================================
  504. # ■ Window_ResultItem
  505. #    リザルト画面で獲得アイテムを表示するウィンドウです
  506. #==============================================================================
  507. class Window_ResultItem < Window_Base
  508.   WIDTH = 544 - BBL::WINDOW_WIDTH
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   # ● オブジェクト初期化
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   def initialize(drop_items)
  513.     x = BBL::WINDOW_WIDTH
  514.     super(x, 0, WIDTH, (drop_items.size * WLH) + WLH  + 32)
  515.     refresh(drop_items)
  516.   end
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   # ● リフレッシュ
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   def refresh(drop_items)
  521.     self.contents.clear
  522.     x = 4
  523.     item_width = contents.text_size(BBL::VIEW_ITEM).width
  524.     self.contents.font.color = system_color
  525.     self.contents.draw_text(x, 0, item_width, WLH, BBL::VIEW_ITEM)
  526.     y = WLH
  527.     for item in drop_items
  528.       draw_item_name(item, 4, y)
  529.       y += WLH
  530.     end
  531.   end
  532.   #--------------------------------------------------------------------------
  533.   # ● アイテム名の描画
  534.   #     item    : アイテム (スキル、武器、防具でも可)
  535.   #     x       : 描画先 X 座標
  536.   #     y       : 描画先 Y 座標
  537.   #     enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
  538.   #--------------------------------------------------------------------------
  539.   def draw_item_name(item, x, y, enabled = true)
  540.     if item != nil
  541.       draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
  542.       self.contents.font.color = normal_color
  543.       self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  544.       self.contents.draw_text(x + 24, y, WIDTH - 56, WLH, item.name)
  545.     end
  546.   end
  547. end
  548.  
  549. #==============================================================================
  550. # ■ Window_Result
  551. #    リザルト画面でアクターの情報を表示するウィンドウです
  552. #==============================================================================
  553. class Window_Result < Window_Base
  554.   HEIGHT = BBL::ACTOR_HEIGHT  # アクター1人分の高さ
  555.   WIDTH = BBL::WINDOW_WIDTH   # ウィンドウの横幅
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   # ● オブジェクト初期化
  558.   #--------------------------------------------------------------------------
  559.   def initialize
  560.     @members = $game_party.members
  561.     if $imported["LargeParty"] && BBL::VIEW_STAND_BY_MEMBERS
  562.       @members = $game_party.all_members
  563.     end
  564.     super(0, 0, WIDTH, (@members.size * HEIGHT) + 32)
  565.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  566.     self.y = 208 - (height / 2)
  567.     refresh
  568.   end
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   # ● リフレッシュ
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   def refresh
  573.     self.contents.clear
  574.     name_width = []
  575.     actor_x = BBL::WINDOW_ACTOR_X
  576.     level_x = BBL::WINDOW_ACTOR_LEVEL
  577.     gauge_x = BBL::WINDOW_EXP_GAUGE_X
  578.     lv_width = contents.text_size(Vocab::level_a).width
  579.     for actor in @members
  580.       x = 4
  581.       y = actor.index * HEIGHT unless $imported["LargeParty"]
  582.       y = actor.party_index * HEIGHT if $imported["LargeParty"]
  583.       sy = (HEIGHT / 2) - 16
  584.       case BBL::VIEW_ACTOR
  585.       when 0;draw_actor_graphic(actor, actor_x + 16, y + HEIGHT - sy)
  586.       when 1;draw_actor_name(actor, actor_x, y + HEIGHT - 20 - sy)
  587.       end
  588.       self.contents.font.size = 20
  589.       self.contents.font.color = system_color
  590.       self.contents.draw_text(level_x, y + HEIGHT - 20 - sy, lv_width, WLH, Vocab::level_a)
  591.       self.contents.draw_text(gauge_x, y + HEIGHT - 28 - sy, 64, WLH, "Next")
  592.     end
  593.   end
  594. end
  595.  
  596. #==============================================================================
  597. # ■ Window_ResultSkill
  598. #    リザルト画面で習得したスキルを表示するウィンドウです
  599. #==============================================================================
  600. HEIGHT = BBL::SKILL_ACTOR_HEIGHT
  601. WIDTH = 544 - BBL::WINDOW_WIDTH
  602. GWIDTH = BBL::SKILL_ACTOR_WIDTH
  603. class Window_ResultSkill < Window_Base
  604.   #--------------------------------------------------------------------------
  605.   # ● オブジェクト初期化
  606.   #--------------------------------------------------------------------------
  607.   def initialize
  608.     x = BBL::WINDOW_WIDTH
  609.     super(x, 0, WIDTH, WLH + 32)
  610.   end
  611.   #--------------------------------------------------------------------------
  612.   # ● リフレッシュ
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   def refresh(skills)
  615.     self.contents.clear
  616.     text_width = contents.text_size(BBL::VIEW_SKILL).width
  617.     self.height = skills.size * HEIGHT + WLH + 32
  618.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  619.     x = 0
  620.     self.contents.font.color = system_color
  621.     self.contents.draw_text(x, 0, text_width, WLH, BBL::VIEW_SKILL)
  622.     last_id = 9999
  623.     text_x = x + GWIDTH
  624.     sy = BBL::SKILL_ACTOR_Y
  625.     sx = BBL::SKILL_ACTOR_X
  626.     for i in 0...skills.size
  627.       actor = $data_actors[skills[i][1]]
  628.       unless last_id == skills[i][1]
  629.       draw_actor_graphic(actor, x + sx, sy + WLH + HEIGHT * i)
  630.       end
  631.       self.contents.font.color = normal_color
  632.       self.contents.draw_text(text_x, WLH + HEIGHT * i, WIDTH - (32 + text_x), WLH, skills[i][0])
  633.       last_id = skills[i][1]
  634.     end
  635.   end
  636.   #--------------------------------------------------------------------------
  637.   # ○ 歩行グラフィックの描画 (再定義)
  638.   #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名
  639.   #     character_index : 歩行グラフィック インデックス
  640.   #     x               : 描画先 X 座標
  641.   #     y               : 描画先 Y 座標
  642.   #     opacity         : 不透明度
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
  645.     return if character_name == nil
  646.     bitmap = Cache.character(character_name)
  647.     sign = character_name[/^[\!\$]./]
  648.     if sign != nil and sign.include?('$')
  649.       cw = bitmap.width / 3
  650.       ch = bitmap.height / 4
  651.     else
  652.       cw = bitmap.width / 12
  653.       ch = bitmap.height / 8
  654.     end
  655.     n = character_index
  656.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  657.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  658.     gheight = BBL::CLEAR_ACTOR_Y
  659.     self.contents.clear_rect(x - cw / 2, y - gheight, GWIDTH, gheight)
  660.   end
  661. end
  662. #==============================================================================
  663. # ■ Window_ResultNextExp
  664. #    リザルト画面で動的な情報を表示するウィンドウです
  665. #==============================================================================
  666. class Window_ResultNextExp < Window_Base
  667.   HEIGHT = BBL::ACTOR_HEIGHT  # アクター1人分の高さ
  668.   WIDTH = BBL::WINDOW_WIDTH   # ウィンドウの横幅
  669.   #--------------------------------------------------------------------------
  670.   # ● オブジェクト初期化
  671.   #--------------------------------------------------------------------------
  672.   def initialize(exp)
  673.     @members = $game_party.all_members if $imported["LargeParty"]
  674.     @members = $game_party.members unless $imported["LargeParty"]  
  675.     super(0, 0, WIDTH, (@members.size * HEIGHT) + 32)
  676.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  677.     self.y = 208 - (height / 2)
  678.     self.opacity = 0
  679.   end
  680.   #--------------------------------------------------------------------------
  681.   # ● EXP表示更新
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   def update(exp_s, count)
  684.     self.contents.clear
  685.     level_x = BBL::WINDOW_ACTOR_LEVEL
  686.     gauge_x = BBL::WINDOW_EXP_GAUGE_X
  687.     exp_x = BBL::WINDOW_EXP_X
  688.     for actor in @members
  689.       # 装備の経験値2倍を適応
  690.       exp = exp_s
  691.       exp = exp_s * 2 if actor.double_exp_gain
  692.       # KGC経験値&ゴールド変化適応
  693.       exp = exp_s * actor.exp_gain_rate / 100 if $imported["VariableExpGold"]
  694.       x = 56
  695.       y = actor.index * HEIGHT unless $imported["LargeParty"]
  696.       y = actor.party_index * HEIGHT if $imported["LargeParty"]
  697.       sy = (HEIGHT / 2) - 16
  698.       update_actor_level(actor, level_x, y + HEIGHT - 20 - sy) if view_member?(actor)
  699.       update_actor_nextexp(actor, exp_x, y + HEIGHT - 28 - sy, exp, count)
  700.       update_actor_exp_gauge(actor, gauge_x, y + HEIGHT - 22 - sy, exp, count) if view_member?(actor)
  701.     end
  702.   end
  703.   #--------------------------------------------------------------------------
  704.   # ○ レベル描画の更新
  705.   #     actor : アクター
  706.   #     x     : 描画先 X 座標
  707.   #     y     : 描画先 Y 座標
  708.   #--------------------------------------------------------------------------
  709.   def update_actor_level(actor, x, y)
  710.     self.contents.font.color = BBL::LVUP_COLOR if actor.level_up_flug == true
  711.     self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, WLH, actor.level)
  712.   end
  713.   #--------------------------------------------------------------------------
  714.   # ○ NEXTEXP表示更新
  715.   #     actor : アクター
  716.   #     x     : 描画先 X 座標
  717.   #     y     : 描画先 Y 座標
  718.   #     width : 幅
  719.   #--------------------------------------------------------------------------
  720.   def update_actor_nextexp(actor, x, y, exp, count, width = 120)
  721.     if actor.level == 300
  722.       self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, "MAX", 2)
  723.       return
  724.     end
  725.     exp = 0 if actor.dead?
  726.     if $imported["LargeParty"]
  727.       unless actor.battle_member?
  728.         exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
  729.       end
  730.     end
  731.     gwc = exp * count / BBL::WAIT_TIME
  732.     self.contents.font.color = normal_color
  733.     if actor.next_rest_exp_s - gwc <= 0
  734.       last_skills = actor.skills
  735.       # KGCスキルCP制適応
  736.       last_skills = actor.all_skills if $imported["SkillCPSystem"]
  737.       actor.level_up
  738.       actor.level_up_flug = true
  739.       BBL::LVUP_SOUND_FILE.play if BBL::LVUP_SOUND == true
  740.       actor.new_skills = actor.skills - last_skills
  741.       # KGCスキルCP制適応
  742.       actor.new_skills = actor.all_skills - last_skills if $imported["SkillCPSystem"]
  743.     end
  744.     if actor.next_max_exp > 0
  745.       self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, actor.next_rest_exp_s - gwc, 2) if view_member?(actor)
  746.     else
  747.       xr = x + width
  748.     end
  749.   end
  750.   #--------------------------------------------------------------------------
  751.   # ☆ EXP ゲージの描画(リザルト)
  752.   #     actor : アクター
  753.   #     x     : 描画先 X 座標
  754.   #     y     : 描画先 Y 座標
  755.   #     width : 幅
  756.   #--------------------------------------------------------------------------
  757.   def update_actor_exp_gauge(actor, x, y, exp, count, width = 120)
  758.     color1 = BBL::EXP_COLOR1
  759.     color2 = BBL::EXP_COLOR2
  760.     if actor.level == 300
  761.       self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, color1, color2)
  762.       return
  763.     end
  764.     exp = 0 if actor.dead?
  765.     if $imported["LargeParty"]
  766.       unless actor.battle_member?
  767.         exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
  768.       end
  769.     end
  770.     max = actor.next_max_exp
  771.     gw = width * (max - actor.next_rest_exp) / max
  772.     exp = width * exp / max
  773.     gwc = exp * count / BBL::WAIT_TIME + gw
  774.     color1 = BBL::EXP_COLOR1
  775.     color2 = BBL::EXP_COLOR2
  776.     self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
  777.     self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gwc, 6, color1, color2)
  778.   end
  779.   #--------------------------------------------------------------------------
  780.   # ☆ 描画判定
  781.   #    KGC多人数パーティ導入時、待機メンバーの情報を描画するか判定
  782.   #--------------------------------------------------------------------------
  783.   def view_member?(actor)
  784.     if $imported["LargeParty"]
  785.       unless BBL::VIEW_STAND_BY_MEMBERS
  786.         return false unless actor.battle_member?
  787.       end
  788.     end
  789.     return true
  790.   end
  791. end
  792.  
  793. if $imported["EquipLearnSkill"]
  794. #==============================================================================
  795. # ■ Window_ResultSkill_KGC
  796. #    マスターしたスキルを表示するウィンドウです
  797. #    KGC 装備スキル導入時
  798. #==============================================================================
  799. HEIGHT = BBL::SKILL_ACTOR_HEIGHT
  800. WIDTH = 544 - BBL::WINDOW_WIDTH
  801. GWIDTH = BBL::SKILL_ACTOR_WIDTH
  802. class Window_ResultSkill_KGC < Window_Base
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   # ● オブジェクト初期化
  805.   #--------------------------------------------------------------------------
  806.   def initialize
  807.     x = BBL::WINDOW_WIDTH
  808.     super(x, 0, WIDTH, WLH + 32)
  809.   end
  810.   #--------------------------------------------------------------------------
  811.   # ● リフレッシュ
  812.   #--------------------------------------------------------------------------
  813.   def refresh(skills)
  814.     self.contents.clear
  815.     text_width = contents.text_size(BBL::VIEW_SKILL_MASTER).width
  816.     self.height = skills.size * HEIGHT + WLH + 32
  817.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  818.     x = 0
  819.     self.contents.font.color = system_color
  820.     self.contents.draw_text(x, 0, text_width, WLH, BBL::VIEW_SKILL_MASTER)
  821.     last_id = 9999
  822.     text_x = x + GWIDTH
  823.     sy = BBL::SKILL_ACTOR_Y
  824.     sx = BBL::SKILL_ACTOR_X
  825.     for i in 0...skills.size
  826.       actor = $data_actors[skills[i][1]]
  827.       unless last_id == skills[i][1]
  828.       draw_actor_graphic(actor, x + sx, sy + WLH + HEIGHT * i)
  829.       end
  830.       self.contents.font.color = normal_color
  831.       self.contents.draw_text(text_x, WLH + HEIGHT * i, WIDTH - (32 + text_x), WLH, skills[i][0])
  832.       last_id = skills[i][1]
  833.     end
  834.   end
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   # ○ 歩行グラフィックの描画 (再定義)
  837.   #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名
  838.   #     character_index : 歩行グラフィック インデックス
  839.   #     x               : 描画先 X 座標
  840.   #     y               : 描画先 Y 座標
  841.   #     opacity         : 不透明度
  842.   #--------------------------------------------------------------------------
  843.   def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
  844.     return if character_name == nil
  845.     bitmap = Cache.character(character_name)
  846.     sign = character_name[/^[\!\$]./]
  847.     if sign != nil and sign.include?('$')
  848.       cw = bitmap.width / 3
  849.       ch = bitmap.height / 4
  850.     else
  851.       cw = bitmap.width / 12
  852.       ch = bitmap.height / 8
  853.     end
  854.     n = character_index
  855.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  856.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  857.     gheight = BBL::CLEAR_ACTOR_Y
  858.     self.contents.clear_rect(x - cw / 2, y - gheight, GWIDTH, gheight)
  859.   end
  860. end
  861. end
  862.  
  863. if BBL::TURN_BONUS || BBL::NO_DAMAGE_BONUS
  864. #==============================================================================
  865. #   ここからおまけ
  866. #==============================================================================
  867. # ■ Game_Temp
  868. #==============================================================================
  869. class Game_Temp
  870.   #--------------------------------------------------------------------------
  871.   # ● 公開インスタンス変数
  872.   #--------------------------------------------------------------------------
  873.   attr_accessor :damage_flug              # 被ダメージフラグ
  874.   attr_accessor :turn_bonus               # ターンボーナスフラグ
  875.   #--------------------------------------------------------------------------
  876.   # ● オブジェクト初期化
  877.   #--------------------------------------------------------------------------
  878.   alias initialize_BBL initialize
  879.   def initialize
  880.     initialize_BBL
  881.     @damage_flug = false
  882.     @turn_bonus = true
  883.   end
  884. end
  885.  
  886. #==============================================================================
  887. # ■ Game_Battler
  888. #==============================================================================
  889.  
  890. class Game_Battler
  891.   #--------------------------------------------------------------------------
  892.   # ● 通常攻撃によるダメージ計算(追加定義)
  893.   #--------------------------------------------------------------------------
  894.   alias make_attack_damage_value_BBL make_attack_damage_value
  895.   def make_attack_damage_value(attacker)
  896.     # 元の処理
  897.     make_attack_damage_value_BBL(attacker)
  898.     # ダメージフラグ
  899.     if $game_temp.damage_flug == false
  900.       if @hp_damage > 0
  901.         $game_temp.damage_flug = true unless attacker.actor?
  902.       end
  903.     end
  904.   end
  905.   #--------------------------------------------------------------------------
  906.   # ● スキルまたはアイテムによるダメージ計算(追加定義)
  907.   #--------------------------------------------------------------------------
  908.   alias make_obj_damage_value_BBL make_obj_damage_value
  909.   def make_obj_damage_value(user, obj) # 追加定義
  910.     # 元の処理
  911.     make_obj_damage_value_BBL(user, obj)
  912.     # ダメージフラグ
  913.     if $game_temp.damage_flug == false
  914.       if @hp_damage > 0
  915.         $game_temp.damage_flug = true unless user.actor?
  916.       end
  917.     end
  918.   end
  919. end
  920.  
  921. #==============================================================================
  922. # ■ Game_Troop
  923. #==============================================================================
  924. class Game_Troop < Game_Unit
  925.   #--------------------------------------------------------------------------
  926.   # ● 経験値の合計計算(追加定義)
  927.   #--------------------------------------------------------------------------
  928.   alias exp_total_BBL exp_total
  929.   def exp_total # 追加定義
  930.     exp = exp_total_BBL
  931.     rate = 100
  932.     if BBL::NO_DAMAGE_BONUS
  933.       if $game_temp.damage_flug == false
  934.       rate += BBL::EXP_BONUS_RATE - 100
  935.       end
  936.     end
  937.     if BBL::TURN_BONUS
  938.       if $game_temp.turn_bonus
  939.       rate += BBL::EXP_BONUS_RATE - 100
  940.       end
  941.     end
  942.     exp = ((exp * rate) / 100).round
  943.     return exp
  944.   end
  945.   #--------------------------------------------------------------------------
  946.   # ● お金の合計計算(追加定義)
  947.   #--------------------------------------------------------------------------
  948.   alias gold_total_BBL gold_total
  949.   def gold_total # 追加定義
  950.     gold = gold_total_BBL
  951.     rate = 100
  952.     if BBL::NO_DAMAGE_BONUS
  953.       if $game_temp.damage_flug == false
  954.       rate += BBL::GOLD_BONUS_RATE - 100
  955.       end
  956.     end
  957.     if BBL::TURN_BONUS
  958.       if $game_temp.turn_bonus
  959.       rate += BBL::GOLD_BONUS_RATE - 100
  960.       end
  961.     end
  962.     gold = ((gold * rate) / 100).round   
  963.     return gold
  964.   end
  965. end
  966.  
  967. #==============================================================================
  968. # ■ Scene_Battle
  969. #==============================================================================
  970. class Scene_Battle < Scene_Base
  971.   #--------------------------------------------------------------------------
  972.   # ● 戦闘終了(追加定義)
  973.   #--------------------------------------------------------------------------
  974.   alias battle_end_BBL battle_end
  975.   def battle_end(result) # 追加定義
  976.     $game_temp.damage_flug = false # ダメージフラグ初期化
  977.     $game_temp.turn_bonus = true   # ターンボーナス初期化
  978.     # 元の処理
  979.     battle_end_BBL(result)
  980.   end
  981.   #--------------------------------------------------------------------------
  982.   # ● ターン終了(追加定義)
  983.   #--------------------------------------------------------------------------
  984.   alias turn_end_BBL turn_end
  985.   def turn_end # 追加定義
  986.     if $game_troop.turn_count == BBL::TURN_BONUS_LIMIT
  987.       $game_temp.turn_bonus = false
  988.     end
  989.     # 元の処理
  990.     turn_end_BBL
  991.   end
  992. end
  993. end


这个脚本是这样的
问题就是出在升满级的时候
比如99升100的时候就会出现这个错误
请问下应该怎么解决

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梦石
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发表于 2014-4-3 15:08:52 | 只看该作者
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参与人数 3星屑 -65 收起 理由
fux2 -50 扣分太少
怪蜀黍 -10 不是广告机别这样发帖,是的话立刻封掉.
铃仙·优昙华院·因幡 -5 查水表

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会吐槽的画师

梦石
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5
发表于 2014-3-30 09:45:48 | 只看该作者
把你整个工程传上来
长名公主玩家群:372588926 攻略娱乐应有尽有
了解更多新RM游戏,游戏制作请加入RPGmaker支援群:113622890
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Lv5.捕梦者

梦石
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开拓者

4
发表于 2014-3-30 08:25:23 | 只看该作者
方法未定义错误
没有找到字符串“-------” 的 “—”(减法)运算方法。

也就是说,当角色超过 99 级时,其升到下一级的经验为“-------”(等级限制,详见 Game_Actor 第 417 行左右。)
字符串“-------”不能用于数值运算。

解决办法:可搜索一个破限脚本试试。或者更改 Game_Actor 第 417 行,把“-------”改为可运算的数值。

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