欧买歌 发表于 2015-1-8 11:47
种族值我之前自己写好了= =https://rpg.blue/thread-374719-1-1.html
看清楚我的问题,我要的是个体值 ...
嗯,我百度了一下,发现个体值和种族值确实不一样。
『2』个体值
个体值是每只精灵先天的数值,就好像一只怪的天赋。
个体值分为HP、攻击、防御、速度、特攻、特防六项,每项取值范围为0~31。
所有个体值在相遇时随机产生。
同一种精灵,个体值就决定了它们先天的能力高低。
我写的那段脚本当中不仅可以运用到种族值上,个体值上也可以。
你只需要在赋值时使用rand随机函数,完整代码如下:
class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 定义实例变量 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :hp_i #HP attr_accessor :attack_i #攻击 attr_accessor :shield_i #防御 attr_accessor :speed_i #速度 attr_accessor :s_attack_i #特攻 attr_accessor :s_shield_i #特防 end
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :hp_i #HP
attr_accessor :attack_i #攻击
attr_accessor :shield_i #防御
attr_accessor :speed_i #速度
attr_accessor :s_attack_i #特攻
attr_accessor :s_shield_i #特防
end
赋值时:
$game_actors[0].hp_i = rand(31).ceil
$game_actors[0].hp_i = rand(31).ceil
当然,如果你不会用实例变量的话我也没有办法了……
看你编写的脚本好像没有用到?
尤其是这两处:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义-以便修改
#--------------------------------------------------------------------------
$HP基础值 = 10
$SP基础值 = 5
$力量基础值 = 5
$灵巧基础值 = 5
$速度基础值 = 5
$魔力基础值 = 5 @maxhp_plus = $HP基础值
@maxsp_plus = $SP基础值
@str_plus = $力量基础值
@dex_plus = $灵巧基础值
@agi_plus = $速度基础值
@int_plus = $魔力基础值
事实上你都可以使用实例变量简化运算,省去6个全局变量可以节约不少内存。
后面的获取各种值要用到的话可以直接用$game_actors[0].hp_i这样的语句
如果还有错误的话就是我实在理解不了你的意思,那就很抱歉了。
还是希望能帮到你! |