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[已经解决] 关于突破上限脚本的问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-3-8 12:18:09 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 RyanBern 于 2015-3-8 14:31 编辑

用了下面这个脚本,发现人物等级提升后 属性加的很变态, 请问如何让它恢复成数据库里默认的那样提高属性呢?
(比如说,我数据库里设置的是 角色1 每升1级 提升200HP 100SP 1力 1速 1魔 1防,可用了突破上限脚本后 变成了几百几百的提升 好恐怖o(╯□╰)o) 谢谢大。


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  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4.  
  5. #等级可无限提升
  6. #パラメータの算出が適当すぎるので、各自修正が必要かと。
  7.  
  8.   BASE_FINAL_LEVEL = 150    #上限レベル(あんまり大きな値を設定するとハングします)
  9.   MAXHP_LIMIT = 9999999     #HP限界値
  10.   MAXSP_LIMIT = 9999999     #SP限界値
  11.   STR_LIMIT   = 999999      #STR限界値
  12.   DEX_LIMIT   = 999999      #DEX限界値
  13.   AGI_LIMIT   = 999999      #AGI限界値
  14.   INT_LIMIT   = 999999      #INT限界値
  15.  
  16. class Game_Actor < Game_Battler
  17.   def new_final_level
  18.     lv = BASE_FINAL_LEVEL
  19.     #以下上限LV個別指定用
  20.     #case self.id
  21.     #when 1
  22.     #  lv = 255
  23.     #when 2
  24.     #  lv = 999
  25.     #when 8
  26.     #  lv = 15600
  27.     #end
  28.     return lv
  29.   end
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # ● EXP 計算
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   def make_exp_list
  34.     actor = $data_actors[@actor_id]
  35.     @exp_list = Array.new(new_final_level + 2)
  36.     @exp_list[1] = 0
  37.     pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
  38.     for i in 2..new_final_level + 1
  39.       if i > new_final_level
  40.         @exp_list[i] = 0
  41.       else
  42.         n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
  43.         @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
  44.       end
  45.     end
  46.   end
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ● MaxHP の取得
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   def maxhp
  51.     n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, MAXHP_LIMIT].min
  52.     for i in @states
  53.       n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
  54.     end
  55.     n = [[Integer(n), 1].max, MAXHP_LIMIT].min
  56.     return n
  57.   end
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ● 基本 MaxHP の取得
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   def base_maxhp
  62.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[0, 1]
  63.     n += $data_actors[@actor_id].parameters[0, 2] * @level
  64.     return n
  65.   end
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # ● 基本 MaxSP の取得
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def base_maxsp
  70.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[1, 1]
  71.     n += $data_actors[@actor_id].parameters[1, 2] * @level
  72.     return n
  73.   end
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   # ● 基本腕力の取得
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def base_str
  78.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, 1]
  79.     n += $data_actors[@actor_id].parameters[2, 2] * @level
  80.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  81.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  82.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  83.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  84.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  85.     n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
  86.     n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
  87.     n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
  88.     n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
  89.     n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
  90.     return [[n, 1].max, STR_LIMIT].min
  91.   end
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● 基本器用さの取得
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def base_dex
  96.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, 1]
  97.     n += $data_actors[@actor_id].parameters[3, 2] * @level
  98.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  99.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  100.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  101.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  102.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  103.     n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
  104.     n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
  105.     n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
  106.     n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
  107.     n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
  108.     return [[n, 1].max, DEX_LIMIT].min
  109.   end
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   # ● 基本素早さの取得
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   def base_agi
  114.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, 1]
  115.     n += $data_actors[@actor_id].parameters[4, 2] * @level
  116.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  117.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  118.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  119.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  120.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  121.     n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
  122.     n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
  123.     n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
  124.     n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
  125.     n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
  126.     return [[n, 1].max, AGI_LIMIT].min
  127.   end
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   # ● 基本魔力の取得
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   def base_int
  132.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, 1]
  133.     n += $data_actors[@actor_id].parameters[5, 2] * @level
  134.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  135.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  136.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  137.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  138.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  139.     n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
  140.     n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
  141.     n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
  142.     n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
  143.     n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
  144.     return [[n, 1].max, INT_LIMIT].min
  145.   end
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● EXP の変更
  148.   #     exp : 新しい EXP
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   def exp=(exp)
  151.     # ★EXPの上限チェックを解除
  152.     @exp = [exp, 0].max
  153.     # レベルアップ
  154.     while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  155.       @hp = maxhp
  156.       @sp = maxsp
  157.       @level += 1
  158.       # スキル習得
  159.       for j in $data_classes[@class_id].learnings
  160.         if j.level == @level
  161.           learn_skill(j.skill_id)
  162.         end
  163.       end
  164.     end
  165.     # レベルダウン
  166.     while @exp < @exp_list[@level]
  167.       @level -= 1
  168.     end
  169.     # 現在の HP と SP が最大値を超えていたら修正
  170.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  171.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  172.   end
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● レベルの変更
  175.   #     level : 新しいレベル
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def level=(level)
  178.     # 上下限チェック
  179.     # ★LV上限をnew_final_levelでチェックするように変更
  180.     level = [[level, new_final_level].min, 1].max
  181.     # EXP を変更
  182.     self.exp = @exp_list[level]
  183.   end
  184. end
  185.  
  186.  
  187. class Game_Battler
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● MaxSP の取得
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def maxsp
  192.     n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, MAXSP_LIMIT].min
  193.     for i in @states
  194.       n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0
  195.     end
  196.     n = [[Integer(n), 0].max, MAXSP_LIMIT].min
  197.     return n
  198.   end
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   # ● 腕力の取得
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   def str
  203.     n = [[base_str + @str_plus, 1].max, STR_LIMIT].min
  204.     for i in @states
  205.       n *= $data_states[i].str_rate / 100.0
  206.     end
  207.     n = [[Integer(n), 1].max, STR_LIMIT].min
  208.     return n
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ● 器用さの取得
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def dex
  214.     n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, DEX_LIMIT].min
  215.     for i in @states
  216.       n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0
  217.     end
  218.     n = [[Integer(n), 1].max, DEX_LIMIT].min
  219.     return n
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 素早さの取得
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def agi
  225.     n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, AGI_LIMIT].min
  226.     for i in @states
  227.       n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0
  228.     end
  229.     n = [[Integer(n), 1].max, AGI_LIMIT].min
  230.     return n
  231.   end
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   # ● 魔力の取得
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def int
  236.     n = [[base_int + @int_plus, 1].max, INT_LIMIT].min
  237.     for i in @states
  238.       n *= $data_states[i].int_rate / 100.0
  239.     end
  240.     n = [[Integer(n), 1].max, INT_LIMIT].min
  241.     return n
  242.   end
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   # ● MaxHP の設定
  245.   #     maxhp : 新しい MaxHP
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   def maxhp=(maxhp)
  248.     @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
  249.     @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -MAXHP_LIMIT].max, MAXHP_LIMIT].min
  250.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  251.   end
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   # ● MaxSP の設定
  254.   #     maxsp : 新しい MaxSP
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def maxsp=(maxsp)
  257.     @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
  258.     @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -MAXSP_LIMIT].max, MAXSP_LIMIT].min
  259.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  260.   end
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   # ● 腕力の設定
  263.   #     str : 新しい腕力
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   def str=(str)
  266.     @str_plus += str - self.str
  267.     @str_plus = [[@str_plus, -STR_LIMIT].max, STR_LIMIT].min
  268.   end
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   # ● 器用さの設定
  271.   #     dex : 新しい器用さ
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   def dex=(dex)
  274.     @dex_plus += dex - self.dex
  275.     @dex_plus = [[@dex_plus, -DEX_LIMIT].max, DEX_LIMIT].min
  276.   end
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● 素早さの設定
  279.   #     agi : 新しい素早さ
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   def agi=(agi)
  282.     @agi_plus += agi - self.agi
  283.     @agi_plus = [[@agi_plus, -AGI_LIMIT].max, AGI_LIMIT].min
  284.   end
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ● 魔力の設定
  287.   #     int : 新しい魔力
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   def int=(int)
  290.     @int_plus += int - self.int
  291.     @int_plus = [[@int_plus, -INT_LIMIT].max, INT_LIMIT].min
  292.   end
  293. end
  294.  
  295. #==============================================================================
  296. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  297. #==============================================================================

Lv4.逐梦者 (版主)

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开拓者贵宾剧作品鉴家

2
发表于 2015-3-8 14:42:20 | 只看该作者
本帖最后由 RyanBern 于 2015-3-8 14:45 编辑

此破限脚本使用之后,角色通过升级得到的能力提升只能是线性均匀增长,不能是其他增长的方式。
看完脚本的时候发现此脚本增加能力值的规则如下,此规则会使得游戏默认能力值曲线无效。
六大能力值统一的计算公式为:初始基本值+等级*增加值
设置初始基本值的地方是各个能力值1级的数量。
设置增加值的地方是各个能力值2级的数量。
例如,设定某角色1级时的HP是500,之后每升1级HP增加200,就这样设置(此图只有2级的设定,1级时设定值为300):

点评

是的,只需要设置两个  发表于 2015-3-8 19:18
饿饿, 不好意思大大我理解错了。 意思是等级1的曲线等于角色一开始的能力,等级2的曲线等于以后每集所加的能力值 是这个意思吗  发表于 2015-3-8 18:07
大大的意思是说,每一集都需要手动设置吗?  发表于 2015-3-8 17:54

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