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[策划构思] Purification製作組意見收集帖

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发表于 2015-6-6 22:13:25 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
本帖最后由 回转寿司 于 2015-6-7 09:58 编辑

這次是關於本人所作的製作組目前正在製作中的一個遊戲
目前我們在設計戰鬥技能時,正面對兩種不同思路的設計路線,並需要從中選出合適的使用
因此希望透過66這個同好圈,收集各位大神們的意見,畢竟遊戲最終是要面對玩家的,最適當的做法當然是市場調查了

在看下面的兩種設計路線前,還請大家能多花兩分鐘,閱讀下面的背景資料,以便對我們的遊戲設計方向和風格有更深入的了解,在投票時也能作出更佳的決定,謝謝各位!
(另外打個小廣告,製作組長期招人中)

遊戲類型:科幻長篇JRPG
遊戲風格:嚴肅‧認真‧灰暗


戰鬥系統:
戰鬥系統採取像ARPG的氣力槽模式,角色的ATB就是其氣力槽,使用任何技能(包括普攻)都會減少氣力槽,氣力槽會隨時間自動回復,當角色的氣力足夠時,可以像ARPG一樣輸入複數的技能,並一次過打出。

遊戲一共九名可操控角色,玩家可自由選擇最多三人上場
遊戲一共八大屬性,九個角色每人一種,其中一人無屬性
每個角色擁有三個階段,戰鬥開始時默認為1,最多為3
當角色階段為1時,只可使用基礎技能
   階段為2時,可使用進階技能
   階段為3時,可使用超級技能

然後重點來了
階段2的進階技能,是由階段1的基礎技能組合而成
階段3的超級技能,是由階段2的進階技能組合而成

例如
A B C D基礎技能,而AB可以組合為進階技能E
AB接連一起打出時,如果角色階段為1,則打出基礎技能A和B
AB接連一起打出時,如果角色階段為2,則會打出進階技能E

同樣道理,CD可以組合為進階技能F,而進階技能E和F可以組合為超級技能G
因此當角色階段為3時接連打出ABCD,就會變成超級技能G

以上(感謝耐心看完


接下來便是本製作組正在面對的兩種設計思路

方案A
採用系統化的基礎技能,就像好像ff、軌跡系列等
例如火屬性角色可持有以下四個基礎技能
火單體(物)、火群體(物)
火單體(魔)、火群體(魔)

水屬性角色可持有以下四個基礎技能
水單體(物)、水群體(物)
水單體(魔)、水群體(魔)
其餘屬性如此類推
系統化的只有基礎技能,進階和超級技能則是具備獨立性

好處:方便玩家快速掌握不同角色,容易上手,切換使用角色後也不需要重新花時間理解或牢牢記往角色特性,休閒玩家和擱下遊戲一段時間的玩家也能快速進入狀態



方案B
採用非系統化的獨立技能
每個角色都有自己的獨特技能和應用範圍,除普攻外一切技能都是獨立設計,可以想像成是像lol的英雄,每個角色的每個技能本身都具備一定的效果(buff、異常、其他效果等)

好處:玩家能有更多樣化和複雜的戰術選擇,戰鬥時更講究技能配合,是認真玩家和資深玩家的福音



最後補充
戰鬥為即時制
玩家需同時控制三人
不論方案A、B,每個角色擁有15至20個技能
戰鬥中技能只有圖標,沒有名字和任何描述
請記住不是選你個人喜歡的遊玩模式,而是更適合本JRPG的設計路線



感謝各位看到最後
接下來就是投票時間了
除了投票外也歡迎在下面發表意見或其他更好的方案

再次無限感謝
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投票已经结束

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 楼主| 发表于 2015-6-13 23:13:38 | 只看该作者
不废话君 发表于 2015-6-12 22:05
为何文中说采用a方案就会使战术的多样化降低?
我觉得这个战斗系统的核心应该是进阶技能和超级技能的选择。 ...

谢谢大大的意见
我们觉得采用一个方案可能会使战术的多样化降低的主要原因是
系统化的技能意味着玩家在角色基隆阶段的可选战略
可能会被局限于「不同属性但数值和功用设定相同的技能」
但这种情况是否严重,玩家是否喜欢,利弊之处,我们都在摸索阶段
因此很感谢大大宝贵的意见
这为我们制作组带来了非常有用的参考

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发表于 2015-6-12 22:05:32 | 只看该作者
为何文中说采用a方案就会使战术的多样化降低?
我觉得这个战斗系统的核心应该是进阶技能和超级技能的选择。
如果采用a方案,那么只要把每个角色的进阶技能和超级技能做得不一样其实就足够了。

从数据的角度来分析下a方案。假设每个角色都拥有18个技能。
①假设一个角色拥有8个基础技能,用英文字母来表示这8个基础技能。然后a技能跟b技能组成一个进阶技能,c技能跟d技能组进阶......以此类推,直到最后g和h组进阶,那么就总共有4组进阶技能。
②现在用字母abcd来表示这4组进阶技能。ab组成一个超级技能,ac组超级,ad组超级,bc组超级......以此类推,最后就有6个超级技能

每个角色拥有4个进阶技能,6个超级技能,角色与角色之间起码有10个技能是不一样的。
因为你的游戏里角色比较多,有9个。从某种程度上而言,每个角色所拥有技能的“相异度”“不重复度”已经是非常足够的了。
(想想lol,dota。这两款游戏可使用的英雄多达上百个。那么设计师是怎么设置技能的?每个英雄只有4个技能,那其实就已经足够区分出不同的英雄了。相反,如果可操纵人物比较少,那么每个人物的技能多一点是没关系的。)

此外,既然这游戏里有属性这个概念,而且每个人物都拥有一种属性,因为属性是一种系统化的概念,而且每个人物的技能也该是按照这个人物的属性来设置的,那么基础技能也同样应该系统化才对。因此还是推荐采用a方案。

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 楼主| 发表于 2015-6-11 09:54:12 | 只看该作者
断电 发表于 2015-6-10 17:52
方案A已投,不过有些地方还没有完全看懂,即时制同时控制三个人?三个人的指令下达是按某个顺序吗?下达指 ...

很详细的回覆,谢谢耐心看完帖子并分享意见
事實上斷電大提出的憂慮也正好是製作組的憂慮,怕太複雜的技能設計無法被玩家容易記憶,影響玩家戰鬥,但同時又怕系統化的技能會令玩家失去戰術多樣化的選擇,兩者實在難以權衡,才上來66收集各位大大的意見,謝謝

另外关于即时制同时控制三个人,
其实角色的ATB相当于气力槽,需要时间跑,
玩家可以等角色的ATB跑完才一次过输入复数指令,也可以在跑的中途就输入,
输入指令时三个角色的ATB都在跑,
角色执行指令时ATB暂定,执行完了才继续跑,
玩家输入某角色的指令后,可自由切换到另外两名角色继续输入
或者什么也不干,等待其他角色的ATB跑完也行
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发表于 2015-6-10 17:52:29 | 只看该作者
方案A已投,不过有些地方还没有完全看懂,即时制同时控制三个人?三个人的指令下达是按某个顺序吗?下达指令时有等待时间吗?【等等这样好像不算即时制了OTZ。

另外选择方案A的理由如下:

1.系统性的技能容易设计,节省制作时间,防止坑化。(没错,产出才是王道)

2.结合技能多而且没有名字描述只有图标这两点来看,有一个系统的技能体系,起码是前期比较系统让玩家能够容易掌握还是很重要的。

我不赞同完全拿LOL来类比,LOL在释放技能的时候会有各种图标以外的信息提示你这是什么技能(比如寒冰射手的群会有扇形范围提示,而大则是箭头【原谅我只玩过寒冰(。﹏。) 在默认情况下,技能的键位是固定的,这样玩家上手之后,往往在释放技能前不需要考虑太多,一按技能就出去了。回到贵游戏这边,技能只有图标没有名字和描述,其他提示方法我先默认也没有了。。。那么放技能之前,玩家可能会遇到“这个图案是啥技能来着……它的特效是啥来着……为什么刚刚那个带中毒效果的技能和XXX一起放就会变成另一个技能啊,而且中毒效果也没有了……”这种问题,再加上即时制,估计没有太多考虑时间,那玩家在初期有可能陷入“虽然我玩了半天但并不知道自己在干什么”这种状态。而如果在初期采用系统性的技能设定,情况可能是这样“这个A的技能全是火焰图标,看来是个火法咯?这个圆圆的应该是火球吧?哦哦两个火球一起放就变成火焰雨了!bravo!”

3.想必玩过格斗游戏的人在初上手时都有过这样的体验:因为不知道该怎么做,只好胡乱的按来按去,结果不小心搓出一个很厉害的大招把对方打倒了,这样会很惊喜,渐渐的玩家就会去主动尝试键位的不同组合,一次一次不断尝试去放不同的特殊技能,最终把大致的技能组合都掌握了,就可以真正享受格斗游戏的乐趣,而不是像一个小孩子一样碰运气得乱按。类比来看,最初级的、系统的技能(如火球、冰箭等等)容易记忆,有逻辑性(只要知道四系元素这种常用的设定,就很容易从火球推断出冰箭、地刺等等,甚至可以进一步推断出进阶技能的效果),就像是格斗游戏的JKL键和方向键一样,方便玩家去记忆进阶技能和超级技能的组合方法(比如火球+火球=炎爆,炎爆+龙卷风=火焰飓风)。而采用非系统的技能,往往的在名字设定上为了贴合效果就需要画些心思,再组合起来,恐怕会变得很难记忆了。

进阶技能、超级技能这些,可以多花点儿心思去设计,采用B方案的思路也未尝不可,不过基础技能,个人认为还是采用A方案最合适。

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接稿,UI(已接)/立绘(已接)
无偿/有偿皆可,有偿速度会更快^q^
作品请见相册,有意请发私信:)
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发表于 2015-6-9 20:58:14 | 只看该作者
我也给不出什么实质性的意见,只是单纯的觉得如果走B方案,对玩家来说是福音。
不过这也意味着开发组要很头疼,要测很多次
因为B路线意味着很多很多的特效,很多很多的if else unless
单纯的属性相克,至少是无法吸引我的。
不管怎样,加油!

点评

比如:火+水=水蒸气元素。千万别在被淋湿的情况下放电魔法,你懂的。最初是因为这个原因,我玩通关。后来惊喜的发现,剧情也赞!  发表于 2015-6-9 22:06
Magicka:魔能。现在都出2了。1代特别好玩。游戏主打魔法元素结合。里面有8大魔法元素,可以自由组合,并且应用、、受我们已知的世界观影响。  发表于 2015-6-9 22:04
其实不怕复杂。但是要有一个引导,并且让玩家在这个引导的过程中体会到乐趣并且产生兴趣,愿意自己去尝试更多的可能。这方面做得最好的:Magicka  发表于 2015-6-9 22:03
不過我們昨天也討論出了一個方案C,應該能有效協和方案AB的 :)  发表于 2015-6-9 21:53
意見*  发表于 2015-6-9 21:53

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初从文,三年不中;后习武,校场发一矢,中鼓吏,逐之出;遂学医,有所成。自撰一良方,服之,卒。
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