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[策划构思] 游戏设计脑洞《五短身材》

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Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
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发表于 2016-3-2 19:40:57 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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《五短身材》是一个以“欢乐逗趣”为主要风格的单机休闲游戏设计脑洞,与Kitkom(Kimu)合作完成。

但只是练习以及开脑洞的性质,并不打算做成游戏成品,如果有愿意取用其中内容的请随意。以及第一次写这样的类型和风格,里面的不足之处还请大家指教。

>背景故事

看,矮人族的智慧就是这么卓越!我只是小小地下了一个命令,让工匠们造台自动采矿机器出来,没想到弄出这么大的——

诶,这是什么?“大萝卜号”?工匠和随从呢,还不快出来,把这里露出的齿轮塞进去,那里的传送带也盖上——

为什么一个人影都不见过来?还得亲自出手,看我登上这大家伙。呼,呼,这东西还挺高嘛,但在我无畏的矮人大王面前——

怎么回事,这家伙怎么突然站了起来!我可不想一辈子呆在上面……糟了,这大萝卜,居然迈开步子往前走起来了——

喂!为什么倒霉事,总被我一个人摊上啊!

“你不是一个人,陛下。”

“大事不妙啊,连老大都上来了。”

“我继续尝试如何让它停下来,可能还要点时间。”

“别折腾了,有这么个大家伙,全世界的矿产,我们都能搜刮一空!”

“真是目光短浅,还不如征服世界,到时候不止矿产,美食美酒还不是随便拿!”

但是,我还趴在大萝卜的肚子上啊!


>人物简介

爱因斯坦
矮人工程部的鉴定师,年纪最大,有着花白而蓬松的头发。
严肃而死板,相信世界上的事情都是注定的。
位于机器人的头部。

普朗克
皇宫乐队的钢琴师,相貌英俊,戴单片眼镜。
运气很差,所以性格胆怯而悲观。
位于机器人的左手。

玛丽
借住在皇宫附近的孤儿,气质高雅但被贫穷所掩盖。
勇敢而坚韧不拔,从不惧怕眼前的挑战。
位于机器人的右手。

卢瑟福
农民,在劳动大会上获得头等奖。相貌朴实,留一字胡。
具有很强的好奇心,喜欢观察自然中的事物。
位于机器人的左脚。

德布罗意
矮人第一家族的公子,发型新奇,形象诙谐。
头脑聪明,奇思妙想层出不穷。
位于机器人的右脚。


>系统设定

大萝卜中乘坐五位矮人,每位矮人都有心情值,初始为100%,最低可以降低到0%,最高则是200%。矮人们的心情,根据际遇的不同而产生变化。如果到达0%,则变得毫无动力,什么都不想干,除非让他好好睡上一觉。

每天晚上,随着大萝卜的暂停运转,可以休息存档,并且选择第二天将要前行的方向。矮人们虽然心情或好或坏,但他们最大的优点就是没心没肺,过了一晚上,第二天出发时,都能具有100%的心情。而大萝卜的旅程以地点为单位,从一个地点可以到达临近的地点,包括城镇、道路或荒原、地牢等等。

如果遭遇了事件或者战斗,每个矮人会分别提出自己的想法。如果是探索事件,则根据具体的情境来确定矮人是怎么想的;如果是战斗,则从矮人所操控的大萝卜对应部分,随机取出一样可行的操作,作为当前的行动。你作为矮人的首领,在了解矮人们的打算后,选择一个矮人的想法采取为最终决定。被采取行动的矮人,心情当然会更加高兴,而其他矮人的心情,则需要看这个行动合不合自己的口味,心情值既有可能增加,也有可能减少。


场景。

旅行的过程中,遇到的场景分为集落类、野外类和战斗类。

集落类指的是有智慧生灵聚居的所在,不论是矮人自己,或者人类和精灵等。虽然在矮人眼中人类和精灵的帅哥美女不那么富有魅力,但是各大种族之间的关系还是不错的,在城镇或村落中休息和买卖都没有问题。

野外类指的是荒原、山岭、丛林、沙漠、地牢等充满野性和危险的所在。在这些地方随时可能遇到战斗,但是最珍奇的收藏品,也只有在野外探索才能发现。在野外紧张的冒险中,有可能找不到睡觉休息的机会,这对于矮人们的神经乃是极大的考验。

战斗类指的是遭遇战斗时候的独立场景类型,因为战斗时的选项和情境发展和探索时有些不同。尽管如此,因为矮人们各有想法,你只能在其中选择合适的来应对战斗,如果矮人们都斗志高昂,就算你想逃跑,也没一个矮人会听你的。

下面是一些场景的例子。

集落类:风雨城
进入城中后,你遇到一段场景描写,大概就是那种有着一些居民的人类城镇,正在庆贺什么节日,因此比往常热闹一些。而此时天色正是下午。
爱因斯坦:看上去普普通通的城镇,忽略了继续往前吧。
普朗克:这几天走得真累,早点找到旅店睡上一觉才好。
玛丽:这样的城镇中,有没有斗技场,来展现一下大萝卜的厉害。
卢瑟福:集市不错,在那儿没准能淘到些好东西。
德布罗意:当然要先找镇长,抓着他带我们在这逛一圈。

野外类:
来到半山腰,山风越来越大,天色逐渐昏暗,树叶和沙土被吹得满天都是。在一旁,有个漆黑的洞穴。
爱因斯坦:我认为,该找个地方避风了。(爱+普+德-)
普朗克:快躲到洞里去,再站在这连大萝卜都会被吹跑的!(爱+普+玛-德-)
玛丽:加紧步伐,闯过这段,风势就减弱了。(普-玛+德+)
卢瑟福:山间的风和家乡的果然十分不同,停在这里看看也好。(普-卢+)
德布罗意:真是个好机会,恰好测试大萝卜能顶住多大的风。(爱-普-玛+卢+德+)

战斗类:
因为一个动作难以展现出矮人的奇思妙想,所以下面对于每个矮人,列出两项动作的示例,分别说明它们的效果,实际战斗的时候每次只有一项。而面对着的敌人,是一位身材魁梧的巨魔族统领。事实上,敌人的范围非常广,甚至可以是地牢机关触发的箭矢之类。
爱因斯坦:
面对敌人,发现弱点是最重要的。(调查敌人的属性)(爱+德-)
双眼炽烈射线!(从眼睛中发出强光,只有照明的作用)(爱+玛-卢+德+)
普朗克:
不好,敌人攻来了,快用盾挡!(减少下回合伤害)(爱+普+德-)
敌人真是可怕,赶紧撤退吧。(逃跑)(普+玛-德-)
玛丽:
这一剑下去,你就要被斩成两段了!(物理攻击)(玛+)
试试我最近加上的新招,剑端放电!(闪电攻击)(普-玛+卢-德+)
卢瑟福:
地上有什么,像是个宝石?(获得随机的宝物或金钱)(爱-玛-卢+德+)
稳住脚步,敌人攻来时,我们马上反击!(下回合反击)(爱+普+卢+)
德布罗意:
哈哈,吃我无影脚,PIA!(物理攻击)(爱-玛+德+)
我要用全身力量踩下去,大家抓紧了!(制造地震,附带眩晕)(爱-普-玛-卢-德+)
敌人招数:
只要打断双腿,这只铁家伙就一点都不中用了!(卢-或德-)
小矮子们,敢和我正面拼力量吗?(普-或玛-)
我可是力量与灵巧并存的战士!(爱-普-玛-)


>关于大陆的旅程

大陆上,通用的货币叫做eG,尽管没人知道它的意思是什么了,或许是帝国金币吧。至于金币的价值,在不同的地方当然是不一样的。严酷的沙漠中,为了换一瓶水,就算是几十金币也值得;而热闹的集市中,一枚金币足以买到最为精致的点心和工艺品。

但是说到底,拥有金钱也只是为了旅途的便利罢了。而旅途,又是为了什么?是为了打败大魔王,拯救世界,或复兴矮人种族?当然不是。乘坐在巨大机器人之上,漫游大陆,收集奇珍异宝,更可以欣赏矮人与大陆各族生灵间,种种逗趣展开,还有什么会比这更重要呢。旅途中的事件也并不孤立,有些事情存在着前后的因果关系,除了委托帮忙、卷入事件等,也有不少无意间造成的事件连锁!

总而言之,轻松愉快的旅途,再加上每天早上起来都精神满满的矮人们,整个旅途可以变得很长很长,永不完结。当把附近的地域都探索完成后,满载珍宝返回家乡炫耀一把,或是进一步探索寻找隐藏的古物,或是迈开步子继续远行,不论如何,旅途总是向前延伸,矮人们的故事,也将由你见证。

有因果关系的事件的例子:
在出发时,矮人们想试验一下大萝卜的力量,于是投出一块石头,只见它向远处飞去,不见踪影。在未来某日的旅行中,到达一座城镇,城镇中央的高台上,摆放着样式熟悉的巨大陨石,已经成为当地的著名观光景点。

邻村老头摔断了腿让矮人们带个包子,包子铺师傅因为赌博输了,心情不好不愿开张,于是矮人们驾驶大萝卜跑到赌馆想赢回来,结果把家当都输光了,只好给赌馆搬运重物来抵债,搬到中途,听说运送的箱子里有财宝,大家想要打开但是没找到钥匙,打听到钥匙借给了村口王师傅,矮人们便返回村口……


>风格

如果用史诗的宏大画风来记述矮人们的伟大历程,他们自然会很乐意,只不过对于欣赏的人们,少了些轻松活泼。所以,卡通、插画甚至涂鸦或蜡笔画的风格,都是不错的选择,只是精细度还是需要保证一下,否则矮人们千辛万苦所收集的珍宝,一点也看不出珍贵在哪了。

而音乐,也只需要和画面相配就可以,就算是战斗过程中,也并不需要太过激烈的曲子。虽说也不排除矮人们偶尔燃一下——想必最后也要欢乐收场吧。


>游戏机制的扩展

下面有不少趣味并吸引人的点子,也能让大萝卜的旅程更加激动人心。但是,对设计师来说,它们同样意味工作量的增加。所谓凡是酒都有酒渣,正是指这样的状况。

矮人自身的心情值可以变为矮人两两之间的关系。而如果两个矮人的关系破裂,则其中一个就得生气一整天,什么都不干了。

每个矮人可以附带一系列的状态(比如着火、冰冻、麻痹,或者热血沸腾、心惊胆战、悲痛欲绝等)。

矮人处于某个状态时,受到某一类外力作用,会发生特殊的效果(比如着火的矮人遇到水和冰能够抵消,心惊胆战的矮人遭到攻击更容易掉落心情值)。

矮人处于某个状态时,受到特定的事件,会产生特殊动作或被限制动作(比如热血沸腾的矮人见到迷宫,不会提防危险而是选择勇敢进入;悲痛欲绝的矮人会被NPC的细微情绪感染,获得新的其他状态。)

战斗时,对于同一个动作,矮人可以具有多种台词,从中随机选择一种。

所有心情值变化的效果,以基准值开始,根据效果本身的特性和目标当前拥有的状态,进行随机浮动,再作用到目标上(比如玛丽的剑攻击具有20%的上下浮动)。

所拥有的物品,矮人可能在战斗时候使用,并且使用的方式根据矮人的不同而不同(比如一本典籍,爱因斯坦可以进行阅读,卢瑟福通过观察来确定年代,德布罗意用来砸敌人)。

大陆场景的设计,最细致的方式是单独设计每个场景的剧情和对话,而一种省力的方式是随机生成地图上的各种事件。实际游戏的设计时,可以结合这两种方法,在单独设计的基础上融入一些随机要素,取工作量和效果的折中。

点评

这只是游戏的设计稿吧,真正写剧本的话,肯定有很大发挥空间啦。  发表于 2016-3-2 23:01
如果可以多些事件,多些矛盾,突出矮人之间的感情变化会更有代入感  发表于 2016-3-2 22:57
看到文字,就想到 地下城堡……人设还是挺有趣的,心情分配+行动调节,不错!  发表于 2016-3-2 22:56

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发表于 2016-3-6 08:02:45 手机端发表。 | 只看该作者
全是科学家的名字的说。
所以看的时候莫名其妙地想笑呢:-D
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发表于 2016-3-6 07:56:01 | 只看该作者
这剧本要做的话公共事件要死人
长名公主玩家群:372588926 攻略娱乐应有尽有
了解更多新RM游戏,游戏制作请加入RPGmaker支援群:113622890
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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

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发表于 2016-3-5 19:45:06 | 只看该作者
本帖最后由 shencao 于 2016-3-5 20:10 编辑

lz写得很有趣啊!我觉得做成游戏的话,故事背景那一段直接就可以做成开场了,很有吸引力!
游戏方式我也喜欢,虽然我自己不太迷地牢类,主要是因为我通常体会不到刷刷刷的目的性就不太想刷。但是这个故事就很可爱让人(我)很能代入。
旅途是为了什么?——只是因为下不来了哈哈哈哈~就特别想知道最后他们下来没有啊(敲碗)(不过再看一遍我好像理解错了?似乎只是停不住?哈哈不要在意不要在意~——只是因为停不下来了也是完全可以的嘛哈哈~)

心情值我觉得可以扩展扩展,比如0%的时候增加惩罚性质的能力,角色会搞破坏啦,找人吵架直接拉低别人的心情值啦,或者你选a他却做b啊,又或者直接降低团队的事件成功率啦什么的。全员心情100%的时候增加增益buff,探宝率金钱掉落率什么的。
不过这样就必须增加用来调节心情的物品了,嗯,,,我想到了氪金道具

战斗系统我想到了怪猎喵喵村?不过那个战斗逻辑算是比较简单,lz的变化更多。
我甚至觉得还可以增加替换同伴(踢人)的机能,比如在某处能找到特殊矮人同伴,你可以选择把一个现有同伴踢下去换上这个人(踢下去的就再也回不来了),然而换上来的也许是个坑爹货天天提p用没有的提议还不如踢下去的那个啊哈哈~。同伴的行动提议一定要做多点平时根本p用没有但是某个特殊事件(宝箱?)的时候才有用的,到底要留谁要踢谁真是好烦恼,——想想就好开心啊!

至于因果关系,感觉剧本写起来会特别累还容易写出bug,这个不用做太多,专注做几条线会比较好。
比如踢掉的人可能会之后组队来报仇?wwwww
换了人之后还可以再去以前探索过的城市再探索,开一些隐藏地点,地图数量的总体需求压力应该会小一点吧(不

风格也很适合像素(个人觉得像素风格素材的创作压力小点)
唯一问题我觉得标题比较不合适,只强调了身材(说实话我没点开的时候以为是中国风的什么?)而丝毫没提到主题和游戏风格。改改标题,弄个能针对目标人群兴趣点的比如出现萝卜旅途探索挖矿(不)这种关键词的~
做出来的话,应该会成为相当有爱的作品。
真的不打算做出来吗~~~?

点评

讨厌~(如果我是老板我会想开发这个项目的!然而我并不是老板/_\  发表于 2016-3-5 20:07
嗯,不打算做出来/w\  发表于 2016-3-5 20:06

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回转寿司 + 200 认真的评价大赞
⑨姐姐 + 9 多谢详尽的回馈~

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发表于 2016-3-5 14:57:51 | 只看该作者

其实我非常不擅长欢乐向的游戏。
那种纯恶搞、偶尔带点解密的还不错的。
但是复杂而且需要逻辑的欢乐向游戏就玩不下去了...
(就是这么0美型控...坑里连魔物都是魔物娘)
所以很抱歉的说...看到“矮人”我就基本看不下去了。。。

点评

要是换成、“妖精们的智慧生活”就好啦、角色全是娇小可爱的[s]小萝莉[/s]小妖精  发表于 2016-3-5 20:37
魔物娘 → →  发表于 2016-3-5 20:07
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Lv5.捕梦者 (版主)

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 楼主| 发表于 2016-3-2 21:37:34 | 只看该作者
Vortur 发表于 2016-3-2 21:32
楼主是怎么下手写剧本的呢?
  在下一般是有一些灵感,但是之间都没什么联系。因此就记录下来,叫做A。
   ...

说实话很惭愧没有写过像样的剧本……写比较多的都是类似小说题材。如果要我来做一款比较大的作品,应该也会先写成小说的形式,然后改成游戏可以用的剧本形式(比如对话、动画效果按照一定的规律和格式),然后解析成游戏内的效果。其实用RM也不多,关于开关变量什么的也没有使用上的经验……至于人设,可能会一开始写好,便于美工绘制素材或者自己寻找素材。

点评

这样写的游戏还没到编辑的过程中...  发表于 2016-3-2 21:54
惭愧...在下的游戏也很短...  发表于 2016-3-2 21:54
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Lv3.寻梦者

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发表于 2016-3-2 21:32:25 | 只看该作者
本帖最后由 Vortur 于 2016-3-2 21:33 编辑

楼主是怎么下手写剧本的呢?
  在下一般是有一些灵感,但是之间都没什么联系。因此就记录下来,叫做A。
  有时间的时候,翻看A,就尝试把它们串联起来,写成类似小说一样的B,这样的好处是,可以直接写出作者想要读者具有的感情,比如一些心理描写。
  然后,把B写成剧本,这种就是电影分镜头一样的格式了;尝试写明怎么建立工程,编辑事件、事件先后顺序等等;叫做C
  最后,根据C,列出游戏需要的功能:比如要有一个地图显示血条、xas功能等。叫做D
  最最后,是开始施工。于此同时,记录一些变量、开关的作用、在哪里被使用;这些叫做E。因为VA没有提供相应功能,所以E做起来还是很麻烦的。

像是人设之类的,一般是随着情节的推展,自然形成的。最后做些修改。
【RMVA教程】
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欲买桂花同载酒,终不似,少年游.
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