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[有事请教] 日式传统rpg迷宫哪边是宝箱来着?

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Lv5.捕梦者

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发表于 2016-9-18 14:47:55 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2016-9-19 14:20 编辑

我记得以前看过有这么个说法,标准日式rpg传统迷宫实在找不到路贴边走,就可以通过,十字路口?侧通路?侧宝箱。
关键是那个左边还是右边是宝箱来着。

要是实在大家也记不清了就按照左通路右宝箱算。
看样子是没老玩家记得这个说法了,那就按照我的记忆,左通路右宝箱。

下面是问这个问题的原因。有兴趣的可以看一下。
新补了红魔馆的针刺地形地图,五六年前前不会画无缝自动原件时候,用的是恶魔城月下针刺暗室的截图,当时还做的远景,卷动时候前景的固定位置原件会变位置,那叫一个恶心。
自从今天补了自动原件的个刺,这地图就舒服多了。

话说本来想做个刺伤血液的流体效果,后来想想太恐怖了,还是发光型的吧。

只不过由于角色超标,这个判定貌似还是问题不小。

实在不行只能忍痛缩个32的小蝙蝠代替了。

这个是实际使用效果,用并行处理的黑屏来遮挡画面,当角色按下按钮A 对应键盘Z键,的时候角色显示三向火球动画,在火球爆炸的时候,黑屏的透明度为0 持续10帧然后又逐渐变成255的黑屏。
就是你可以瞬间看一下前面的画面,凭记忆走。当然可以加一些移动机关,由于视线受到了极大限制,所以难度应该不低。
当然如果想增加难度可以火球MP消耗、禁止存盘、禁止使用道具、设置技能冷却、通过时间限制、刺一击必杀。,不过我不是那种玩死人的作者就不加了。
可以做一下参考。

根本原因是魔理莎这家伙又抬杠说日式rpg?侧通路?侧宝箱,说黑的也不怕,只要沿着一边走就能通过,不听大家的非要摸瞎往前走,结果被狂扎。
我不知道到底传统的到底是哪边宝箱了,因此来问问。

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 楼主| 发表于 2016-9-25 09:39:47 | 只看该作者
菲阁莺 发表于 2016-9-23 14:25
迷宫RPG玩过很多,包括迷宫网游(洛奇),洛奇里的迷宫的尿性是:走的越来越长的那一条路最后绝壁是死胡同 ...

洛奇握手~不全开迷宫的话,每次走到死胡同都很远才能跑回去。不过,洛奇迷宫随机生成的。不过那些没耐心玩的也确实应该用这种方法治一下。
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发表于 2016-9-23 14:25:18 | 只看该作者
迷宫RPG玩过很多,包括迷宫网游(洛奇),洛奇里的迷宫的尿性是:走的越来越长的那一条路最后绝壁是死胡同……要是放进你的游戏里,估计玩家当场就卸载了哈哈!
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 楼主| 发表于 2016-9-19 16:06:13 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2016-9-19 20:02 编辑
Vortur 发表于 2016-9-19 15:46
请问关于人物的碰撞,阁下准备怎么处理?
RM都是32*32的碰撞吧!?而且还不是逐帧行走,而是逐格行走的游戏 ...


有如下几种想法
1 不做碰撞,这个刺就是吓人用的 - -b,你飞贴边过去就行了。这个是最省事的。
或者只在初始位置做几个判定,碰到直接扎死,相信后面我不做也没人故意往上撞。
2 剧情事件处理,做各种效果演出看片
3 我记得以前做act时候试出来过一个碰撞偏移量,就是角色判定应该是32*32的范围,但是是加上可以扩大为32*32+便宜多少多少,设定为图像中心判定,但是脚下那个判定反而没有。好像是 具体怎么做忘了。谁会做可以可以拿蝙蝠做个范围判定试试。吧判定调到头那里就好,可能需要改一下图,有想做的帮个忙吧~我去改图XD
4最简单,我把角色改成小蝙蝠,有画好的,但是那个翅膀还是有点超标。

好像是能修正了,头下班刚才勉强改完,图像略超标,但是可以接受。

然后这里找到了弄的角色判定点往上修改,还做了受创无敌时间1.5s
最低弄点蓝限制,免得一路上总是火球照明,可惜没拷贝到家中,视觉上是可以了。只不过这段目前没有地方用得上。先留着吧。

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发表于 2016-9-19 15:46:35 | 只看该作者
请问关于人物的碰撞,阁下准备怎么处理?
RM都是32*32的碰撞吧!?而且还不是逐帧行走,而是逐格行走的游戏{:2_257:}
【RMVA教程】
---------------------
欲买桂花同载酒,终不似,少年游.
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发表于 2016-9-19 15:00:58 | 只看该作者
89444640 发表于 2016-9-19 14:51
理论上是没错,但是我试了一下,因为刺超长了,做不出来那样的自动原件,求图。 ...

超出一格范围的话用最后一段的方法
总之这里的思路就是拿自动元件当成有动画帧的普通图块来用
然后靠Shift确保绘制时使用哪一个形状

点评

要是拿这种方式画地图--想死的心都有。  发表于 2016-9-19 15:20
因为你说要闪烁嘛,那就只能用自动元件来做动画帧咯……  发表于 2016-9-19 15:19
那个,方法可行,非常感谢。但是,这么画还不如直接用地图原件拼来得快--b。  发表于 2016-9-19 15:10
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 楼主| 发表于 2016-9-19 14:51:53 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2016-9-19 15:00 编辑
死伤殆尽 发表于 2016-9-19 14:36
你再看一下我7楼说的内容
我给你的是“使用普通图块画内转角时不动用第二图层”的方法
所以不明白你说的 ...


理论上是没错,但是我试了一下,因为刺超长了,做不出来那样的自动原件,求图。

这个是那四个刺长度比较舒服的内转角。
但是无法做成自动原件。
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发表于 2016-9-19 14:36:45 | 只看该作者
本帖最后由 死伤殆尽 于 2016-9-19 14:40 编辑
89444640 发表于 2016-9-19 14:18
抱歉,我试了一下,不行,要是能帮忙做个更好的我看下到底哪里不太对劲那就太好了。
以目前的运行截图来 ...


你再看一下我7楼说的内容
我给你的是“使用普通图块画内转角时不动用第二图层”的方法
所以不明白你说的“不行”以及后面那一大段到底是怎么回事

如果又想要突出的内转角又想要闪烁怎么办?
再开一个自动元件,把32x32的内转角图块放到那个自动元件里,但占的是外转角的位置
然后用第一个自动元件画好所有的尖刺后
在空白地图上用第二个自动元件画出四种“内转角”
然后按住Shift用右键吸取,按住Shift画到原地图上应当有内转角的位置

如果内转角的尖刺所占的位置超过32x32的一格怎么办?
同上,把一部分会和其他尖刺重叠的内容再开一个自动元件,然后画在第二图层即可
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 楼主| 发表于 2016-9-19 14:18:52 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2016-9-19 14:24 编辑
死伤殆尽 发表于 2016-9-18 17:13
你原先那个自动图块不要放内转角,另外做四个内转角图块
先画好其他部分,然后按住Shift把内转角再画到对 ...


抱歉,我试了一下,不行,要是能帮忙做个更好的我看下到底哪里不太对劲那就太好了。
以目前的运行截图来看,没有想象中那么难以接受。

如果更好看的内转角应该是按照右侧图示那样突出来,但是数一下格子就会发现,一个转角占了32*32*4的像素
但是rmxp要求转角只能占用16*16*1也就是右上1的那样,不突出来,如果要想画成突出的,只能按照图块方式来画,而且不能做成有闪烁的自动原件了。
况且真的围成圈也没那么难以接受。

因为想修正这个,耽误了好长时间,本来想画1218*128的阿尔西斯横版战斗动作来着来着,一下子就没心情了。
有时候必须放弃一些,这个刺我没时间继续修了。实在抱歉。
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发表于 2016-9-18 19:37:40 | 只看该作者
没有哪边是宝箱,随便放。主要放在死胡同。
走也没有左右之分,只要贴着墙走就能到出口。
宝箱也没有左右之分。
不过贴着走的话,左右中间的路就错过了。有可能出口在中间的情况,所以左右法也不是绝对的。
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