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【短篇RPG】审判者

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2017-11-9 20:49:40 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
游戏发布
游戏类型:RPG 角色扮演
版本信息:v1.01
制作工具:RPG Maker VX Ace
游戏时长:1.5 小时
下载地址:https://pan.baidu.com/s/1pMEs0QJ

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本帖最后由 invwindy 于 2018-1-20 22:14 编辑





-  下载  -

地址:https://pan.baidu.com/s/1pMEs0QJ
密码:5tms


-  《审判者》  -

“那么,我如何用您赐予的力量?”
“毋用汝凡俗的眼光嫌弃它的微小;汝蒙受恩典,故力量也从汝之敬爱中诞生;惟有如此,履行我的意志,汝才可凭此力量行使奇迹。”



-  操作  -

方向键
移动角色,
Z空格回车来确认,
XEsc来取消,
按住Shift提升移动速度。
另外,按A可以扩大/缩小游戏窗口

游戏有三个结局,根据收集率的不同分别达成。



-  简介  -

——这是一个关于蒙受神恩者行走世间的故事,也许。
如果尚且还能算作世间的话。



-  画面  -










-  联系  -

可以使用站内信或邮件至 [email protected] 联系作者。



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发表于 2019-5-20 16:33:39 | 只看该作者
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发表于 2018-3-19 19:49:10 | 只看该作者
在steam上发现了这款超有意思的小游戏特地注册论坛前来拜访!
感谢作者为我们带来如此惊艳的游戏体验,推荐给朋友之后,他喜欢得不得了,所以把他的那一份谢意也带来了,非常感谢!
就是关于在最终BOSS战的结局部分,如果打太快可能看不到全部对话,想要苟可能会因为非洲抽卡而狗带;像我通关时就只能疯狂输出,重复打几次都没看全。
所以朋友就替我打穿了全结局的对话,他想要整理一份出来发在LOFTER上造福手残小伙伴,会用预警和链接防止剧透的,想问一下可不可以发?
对了,如果允许录实况那就更好了。

点评

多谢喜欢~发的话完全没问题,也欢迎实况!  发表于 2018-3-19 21:08
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Lv3.寻梦者

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发表于 2018-1-9 21:38:33 | 只看该作者
恭喜发布 支持一个 辛苦了
RPG2003制作的幻境历险可以在安卓手机运行 我已经测试成功 安卓包已经上传网盘 下载地址在帖子里
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Lv3.寻梦者

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发表于 2018-1-3 18:36:06 | 只看该作者
推荐
总时数 0.3小时
如上总时数所述,其实才玩几分钟而已。
搜索东西以获得审判技能的方式感觉很棒,一开始搜索的时候像亲身体验《蜘蛛子》的“鉴别”的感觉...
如果在刚开始,可以添加操作方法的教程,感觉对游戏体验很有帮助...


※推荐文
#低质量仿Steam评论


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发表于 2017-12-22 14:26:50 | 只看该作者
本帖最后由 i_khaos 于 2017-12-22 14:29 编辑
⑨姐姐 发表于 2017-12-22 08:12
感谢长评!

很抱歉战斗系统带来了巨大的挫败感。在设计时候自己的想法可能更偏向于卡牌游戏构筑的感觉, ...


一、系統與遊戲體驗

  經姊姊的解釋之後,
我大概明白為什麼會這樣安排了,
我玩的時候確實隱約有玩卡牌遊戲的感覺,
而我這遊戲體驗可能是來自我玩的「順序」不在姊姊的預期之內。

  當然這也是我個人的先入為主,
雖然姊姊說過沒任何結局是真結局,
但我潛意識中還是「收了全要素看的結局會比較特別,
所以我先看沒收齊的結局好了」。
這樣聽來可能是我沒馬上把握到這遊戲要用卡牌的邏輯去打,
外加我對 RPG 的印象反而是「全收集才是挑戰項目」,
而沒把 RPG 的「低等通關」連結到本作的「少卡牌通關」上,
所以才發生這樣的意外。

  如果姊姊覺得這狀況有避免的必要,
其實可以在遊戲說明中直接講明這遊戲是「收集得越少則越難」,
又或者在作中用符合世界觀的方式去提示這件事,
應該可以避免我這種「因為預期錯誤而影響了遊戲觀感」的狀況;
當然我這種狀況可能是特例,
如果只有我或很少數玩家有這種狀況,
那不做這引導也還好,
這就看姊姊自行取捨。

  我之前聽說過某款遊戲,
它號稱玩家能自由強化技能樹,
卻有個 Boss 得點特定技能樹才能通關,
你修其它路線都得看臉。

  當然本作和我聽的那款不同,
但我確實覺得可以考慮設一些替代方案或補救措施。
畢竟真正的卡牌遊戲跟本作的套路還是有些不同的,
卡牌遊戲在篩選並取得卡牌時不必看重複的劇情,
而且「有哪些卡牌」、「那些卡牌又有哪些效果」是容易得知的,
至少我玩卡牌遊戲前都是先査遍卡牌才組牌的。
而本作如果要在一樣的前提下挑戰十五技能的那個結局,
反而是要玩家紀錄「有哪些牌」、「它們的效果」甚至「它們在哪取得」。

  真要說來就算是技能樹比較自由的 RPG ,
我也會查 wiki 之類的東西把技能大致了解過才攻略,
這麼做會不會破壞遊戲體驗可再商量,
不過離題了所以就不多說;
我其實覺得結合卡牌跟 RPG 可以變出不少新意,
不過在 RPG 的架構下,
卡牌的玩法、邏輯該怎麼調整,
可能要費一點工夫了。


二、劇情

  至於劇情的呈現嘛、我覺得是兩種不分高下的套路,
套路 A 是有主線帶著讀者去逐步理解世界觀,
套路 B 是讀者動動腦去把拼圖拼起來,
當然還有折衷案是用大量支線與調查點去補完套路 A 。
姊姊如果想嘗試套路 A ,
但又保有現在套路 B 的風味,
或許可以試試上述的折衷案,
不過劇本上得更費力就是了......

  當然繼續鑽研要怎樣完善套路 B 也不是不行,
甚至有可能達到高於套路 A 的境界;
不過受眾可能會比較少就是了,
多數人還是習慣有個(影響力被嚴重誇大的)主角領路了解新世界。

点评

我自己做了一些遊戲之後開始覺得,其實每款遊戲在公開的當下都是某種意味的完美,不然作者不會拍板定案的,就算有改善餘地,那也要循序漸進。  发表于 2017-12-22 22:43
我在這邊講的通通都是不考慮製作時機、人力和成本的理想論,當作「參考」這種程度就可以了。  发表于 2017-12-22 22:41
赞同,之前和人讨论也提到了“构筑”这个概念是非常不容易处理的,也算是自己一次尝试吧。  发表于 2017-12-22 20:36

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发表于 2017-12-22 08:12:08 | 只看该作者
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2017-12-22 08:16 编辑
i_khaos 发表于 2017-12-22 01:41
一、前言

  又花了幾小時挑戰一次,


感谢长评!

很抱歉战斗系统带来了巨大的挫败感。在设计时候自己的想法可能更偏向于卡牌游戏构筑的感觉,那就是给了一定的卡组容量以后去用合适的技能填充。我觉得如果卡组的容量太小,也许反而会使得变化减少;当前的容量下,有的时候考虑“假如没抽到的情况放哪些替代方案,哪些卡同样和目前的套路兼容”会更容易填充卡组吧。之前也考虑过要不要降低到10个技能,但最后还是没决定这样做。

另外,收集比较少的技能的路线,我觉得确实是最难的,甚至有些挑战的意味,所以没打过去也不需要太过在意了(大部分玩家可能也是更偏向全收集,低百分比通关这种事情在其他RPG里也是作为挑战项目出现的,我的想法中大概是这样的定位)。首先需要在路线的一开始考虑哪些技能可能会污染选择池,哪些技能可能有益,因为收集到的总量比较少,所以相当于降低了15个的上限吧,这在抽卡游戏里可以是个巨大的优势(更大概率抽到自己想要的了)。也许要真正做一个神的代行者,就是这样“困难”或者“冷酷”吧。相反,全收集的那位boss反而更单纯,一开始没有选择这条线选择了低收集率的线确实会困难很多……这里的引导暂时也没什么想法,可能很多玩家(如果想玩二周目,)第一反应会是全收集,所以应该也没有太大的关系?

关于剧情方面,虽然也构思了很多安排了很多,但实在没有能力把一个世界的全貌面面俱到地展现出来了,只能从中选取几个侧面。游戏也不算是“好好讲故事”的类型,因此能让人感受到氛围已经非常满足了。另一方面,因为信息给得并不面面俱到,所以大家应该也会有自己的解读吧,在写剧本时候我主观上想的事件也不一定是最完美的,只能保证大的世界观贴合和互相的一定关联吧,“各取所需”就好……不过之后有机会我也会尝试一下更高的信息密度(更小的切入点,更多的信息),看看能用这种方式把塑造世界的工作做到什么程度……

正在修正很多影响体验的地方,比如看不到状态效果,和一些战斗的随机性太强。在新版本就都会修正了。

关于另外两个结局(剧透)

点评

一开始设想的时候是有一些关系,随机程度的高低与游戏里的两个倾向是对应的,但后来自己想想没准也有些过度解读……  发表于 2017-12-22 09:42
其实一直非常在意这种随机性设定和剧情背景的关系,不知是否有剧情上的意义呢  发表于 2017-12-22 09:19
有一些降低抽卡随机性的想法,之后会做一下试试。  发表于 2017-12-22 09:09

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发表于 2017-12-22 01:41:50 | 只看该作者
本帖最后由 i_khaos 于 2017-12-22 01:46 编辑

一、前言

  又花了幾小時挑戰一次,
可惜沒找到太多還沒看過的要素,
也沒打出另外兩個結局,
我的耐心就被磨光了。

  會這樣主要是因為,
我想先看技能少於十五的結局,
所以途中盡量不調查,
直到破到高塔前了,
先挑戰了幾次,
果然打不倒最終 Boss ,
才又外出把技能湊到十五個,
然後重回高塔挑戰。

  在這快一個小時左右的挑戰中,
其實我已經摸透最終 Boss 的套路,
但我一直很難熬過他的寒冰之觸和詠嘆之槍,
他似乎會放一些 debuff 讓我持續受傷(鮮血腐敗)和降防禦力(可能是碎骨尖刃),
這寒冰之處和詠嘆之槍的總和傷害可達到十一,
其實我很確定哪些技能能讓我撐過這幾招,
但它們就是死也不出現,
而這個「好吧我知道這邊純看臉」的感受讓我慢慢地失去耐心。

  最終 Boss 每一回合都與自己對話的演出是好的,
但我卡關時這演出卻讓我的煩躁感更強了;
偏偏我知道我如果外出去找新技能,
那這結局就只能重打了。

  簡言之,
我路上取得的技能組合讓我很難撐過最終 Boss 的強力連擊,
就算撐過了我也沒足夠火力,
在他下一波連擊到來之前打倒他。

  我本想只放棄這個結局,
去挑戰看看盡量蒐齊技能的結局,
但我想起姊姊說過那結局要四十五個技能,
而我在路上似乎因為選項而少取得了兩到三個技能,
而我上一回玩雖然沿途看到的東西都盡量調查了,
但還是只蒐集三十幾個技能,
以這前提要在這次的紀錄中收集到四十五個似乎是不太可能,
最後我只得放棄了。

  我本來覺得沒看完要素,
所做的感想或詮釋會大打折扣,
但我後來也覺得這遊戲體驗也是滿真切的反饋,
所以請容我只打到這就跑來說說我對這遊戲的感想。


二、視聽感受

  我對這遊戲的第一印象奇好,
這遊戲的封面、地圖、剪影行走圖等等都讓我覺得別緻而和諧,
而且不是那種重氪金的高上大感,
而是把 RTP 素材做加工後好好整合在一起的;
音樂也應該有精心挑選,
比如說我打狗男女雖然狂看臉,
但音樂好聽讓我能繼續打下去,
一些音樂淡入的時機點也看得出用過苦心。

  然後是演出,
一樣是那麼的小巧可人,
該飄落葉、該下雪、該有人魂竄流的地方就會有適當的演出,
這遊戲在視覺和聽覺上我覺得非常能讓我融入其世界觀中。


三、劇情與人物

  真要我說出本作發生過哪些事,
哪些人是什麼性格,
他們之間又有什麼關係,
老實說我是講不出個所以然的。
這部分可能是我自己該反省,
不過也可能是姊姊的安排也說不定;
總之本作的劇情和人物描寫我覺得像是一盤打散的拼圖,
把這些零散的要素拼起來本身也是一種樂趣。

  幾乎每件事物都能調查,
所有技能都有小故事,
還有大量的書籍可閱讀,
這些都看得出姊姊用盡了苦心!
而我雖然沒把這盤拼圖拼到最後,
但還是從這拼圖的色調、花樣大致看出了一些輪廓與端倪,
而這「玩家主動投入去拼湊故事」的手法,
我認為光這手法本身就能帶來不少樂趣!

  然後從這些輪廓與端倪、還有姊姊的用字遣詞,
我覺得多少能反映出作者的思維邏輯、關注議題或生命經驗,
雖然和我是那麼的不同,
但我覺得這參與感似乎也讓我跟作者有了些交流。

  在這充滿了絕望感、無力感的世界中,
主角秉持著對神的信仰去審判那些背棄神(而他們也認為神背棄了他們)的人,
而最終 Boss 正是自以為能代理神甚或理解神的自己,
這之中讓我感受到厭世之餘又不失自省;
當然如果我能蒐齊所有要素、看完所有結局,
一切要素就會拼在一塊兒產生化學變化也說不定,
但也正是因為我不希望一直看臉的挫折感反過去影響我對這世界觀、這氛圍的好印象,
所以最後才選擇了停損。


四、戰鬥系統

  首先我要澄清我是很喜歡這遊戲的系統的,
蒐集要素強化自己,
獨特的戰鬥平衡,
還有一定的運氣,
其實這每一項在我看來都是大有發揮空間的,
不過這似乎也導致了某種兩面刃,
這遊戲的平衡、以及被平衡所影響的遊戲體驗,
是不容易調整與控制的。

  光是每個玩家到底會帶上哪些技能去挑戰哪個 Boss ,
這平衡就夠難搞了,
雖然說好好收齊要素的玩家應該能避免這問題,
畢竟挑選適當技能突破難關是玩家的責任。
比較麻煩的例外大概就是只能挑十五個技能去打最終 Boss ,
而玩家我甚至不能預測我拿到的技能組合到底能不能應付;
再者就是我所說的運氣要素,
每一回合十五選三的變動幅度似乎還是大了點。

  我這邊有個比較直觀的想法,
那就是把玩家須裝備的技能降到十個,
讓玩家更能預測或挑選他所需要的技能,
而不是十五選三結果老是輪不到我要的東西。
適當的運氣要素固然增加了變化性,
但「明知怎樣可行」卻只能企盼下回合跳出我要的技能,
結果只能乖乖被看過許多遍的 Boss 連擊打倒,
我想這不是姊姊當初設計這機制的本意。


五、結語

  最後還是想說聲抱歉,
明明沒玩到最後,
卻在這邊囉哩囉嗦頤指氣使,
仔細想想實在是不好意思。
以上這些都是我很個人很主觀的感想,
或許只是我沒捉到訣竅、或我這幾天精神不濟,
所以才沒玩出理想的結果,
姊姊就當我是個特例樣本吧。

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29
发表于 2017-12-20 08:47:34 | 只看该作者
i_khaos 发表于 2017-12-20 02:46
  打通了一輪,第一輪玩得比較隨興,只收集到中等程度的技能,這樣看來似乎有三個結局?狗男女那關卡最久 ...

感谢回复!

bug方面文字显示的已经修正了,路径名称这几天也会重新改一下。

二人组确实是比较看脸,我觉得也许还要调整一下战斗节奏,增加一些前中期的威力,降低最后大回复的阈值,不过还没打算好。

右下角的地图是可以调查的,只要站在旁边和人对话就可以了,有几个事件应该要站在本身的一格向上调查。这一关是带有挑战性质的,可以拿来玩各种战斗配置,但主线不强求必须通过。

游戏的三个结局确实和技能收集数量有关,更少更多都有不同的最终boss和结局。至于哪个是真结局,也许就看各人理解了吧。

点评

我會參考 S 鍵彈出的提示的,十五個以下要打倒二人組會有點難,但還是會試一試,調查角色我也會照著姊姊所說的做做看。  发表于 2017-12-20 09:26
调查角色可以试试站在左右然后对着人物对话。  发表于 2017-12-20 09:17
收集比较多的是45个以上,虽然不需要全收集,但也相对不容易了,也许需要仔细收集一下。另一个是15个技能以下。  发表于 2017-12-20 09:16
抱歉,順口用了「真結局」這詞,好像也沒道理說只要有多結局,就一定有一個是所謂的「真結局」,這先入觀會限縮我對劇情的詮釋空間。  发表于 2017-12-20 09:01
先確認一下,有沒有結局是要湊齊所有技能才能看的呢?(我還是會盡量收集,不過如果實在找不到,可能會不想糾結在上頭  发表于 2017-12-20 09:00

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28
发表于 2017-12-20 02:46:55 | 只看该作者
  打通了一輪,第一輪玩得比較隨興,只收集到中等程度的技能,這樣看來似乎有三個結局?狗男女那關卡最久,雖然已經調過了技能,不帶需要大量 karma 的技能,但還是靠運氣過的 orz

  最右下角的地圖有進去,但調查東西幾乎都沒反應,可能是我沒滿足特定條件,之後會嘗試。

  這敘事法還挺喜歡的,但目前對劇情和人物還沒有梗概,二週目再看仔細一點,希望我的腦袋瓜能理清。



  這邊先暫時回報兩個小問題,第一個是這些節點的右邊幾乎都顯示為「西側」,但另一側還是顯示為「西側」,可能試誤植;第二是檔名建議使用英文,畢竟 zip 解壓有可能會因為語系不同而變成亂碼,導致遊戲開不起來,我後來轉了語系才成功解壓縮。

  我玩遊戲一向不會執著於把要素收齊,不過也想為這遊戲寫更詳細的感想,只是今天實在太晚了,希望這幾天有空玩到看看真結局、把劇情釐清。

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