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本帖最后由 绝弦之月 于 2018-2-12 23:21 编辑
对了,之前添加的那个怪物追踪脚本,其实是很有用的脚本,很多功能都可以得以实现。毕竟作为把它加入的人,我应该对此负责,还是稍稍说些它的启用方式和用途吧。(其实自己也不大懂,欢迎补充想法)
使用方法:在事件标题的任意位置添加<SensorX>,其中X是具体的数,象征角色距离本事件小于X格,启动本事件的一个特定的独立开关(脚本中我设定的是D,即角色本事件靠近X格内,自动开启独立开关D)
用途:1.怪物追踪,在角色离怪物在特定格数以内怪物从随机运动变为接近(方法:其实就是建立两个事件页,前一个随机,后一个接近,后一个事件启动条件是独立开关D打开,
这样就能实现功能)
【其实,后一个事件的人物图也可以改变,比如设置成怪物头上加个叹号等,提示主角怪物发现他并处于接近状态】
2.接近才能亮的某些东西(增添事件诡异感???)
3.提示气泡框或其他东西以一些区别于普通场景物品且可以触发事件或获得的东西,这样的好处在于只有角色接近才能启动,不让其获得太过轻易,增添探索趣味性(其实并
没有),同时方便区分什么是场景的无用配饰什么是有用的东西,毕竟很多物品都是样子而已,并未设置对话(强行有理由偷懒)。
4.联动之前的渡河设计,制造“暗礁”,当角色接近(但不碰到)时,突然看见(不是那种突然涌出,而是能从海底隐隐约约看清,这也符合接近才能发现(触发)的设定),
让游戏更有趣味性。同时玩家也不是直接碰到暗礁,给予其一定反应时间,以免游戏变成坑人游戏(至少坑的有理有据,就像在深渊沼泽中我稍作修改,把坑用稍稍深一点(
其实还是看不出来)的颜色标注了,这证明了......此设计不是制作者想要故意坑你玩,一定是你的观察问题,没错,制作者绝对没有想要坑你的想法,绝对没有XD)照着这个想
法,还可以做出许多有“良心”的设定。
5.事件游戏的范围效果(应该不会用到吧...)
反正,还有很多用途就对啦。.......貌似写了这么长的文章就是为了证明自己加入此脚本的合理性???૮(゚∀゚)ა
好吧,既然写都写了,还是拿出来吧,希望对游戏制作能提供帮助吧。 |
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