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[讨论] 进阶和吟唱

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发表于 2018-8-4 13:11:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 y967 于 2018-8-4 13:30 编辑

1,进阶的设计,比如等级1-9是线性的,9-10是需要更多经验的,技能也一样1-3级需要的经验是线性的,最高一级需要的经验是成倍增长,此类设计避免了一眼看到头,也给要进阶的玩家一种成就感

2,魔法吟唱技能,cp制的时候可以用3个回合后发动,威力强大,打断类技能可以打断一回合,也就是成功打断,增加一回合的吟唱,而非完全打断,如果懂一点脚本,直接扣除行动cp值,扣多少自定

3,让技能有用,低级技能和武器用过了,基本就会换掉,就没什么用了,选择看起来很多,其实只有一条最优化策略路线,装备和技能很多,玩家的选择看起来很多,但只有一种最优,会变成霍布森选择效应,如果中期一怪物只有前期某个武器或技能才能打死,那就没有这种用完就丢的单线效应。ps:某个低级武器强化到顶级,可以自带回城功能(~~)

4,关于虚假自由度,比如场景,一开始开放很多场景,其实大多数的怪物根本打不过,同上,也是一种霍布森选择效应

5,棘轮效应,人的消费习惯形成之后有不可逆性,即易于向上调整,而难于向下调整。那些免费游戏,首冲1元,最把自己氪成土豪的就不说,往往在形成了最优化策率后,玩家就很难改变这种思维,即使有的游戏选择平衡做的很好,也懒得去思考更多的套路,我称之为懒惰效应。

6,奖励和疲劳度曲线,当人们获得第一次大量金币奖励的时候,会获得多巴胺,产生高兴,随着金币越来越多,这种获得感越来越低,如何让金币回收,高级场所门票,极品武器强化,产出和回收平衡,还有没有其他途径呢。

7,使用脑袋,在游戏初期设置一个宝箱,密码要很费劲才能得到,基本在新手村人们的谈论里,让玩家可以沉浸进去,总是有一个没解决的疑问在心里,继续玩下去的欲望,我不知道还有什么要使用脑袋的设计,开始就让玩家发生兴趣,除了剧情之外。
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....

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发表于 2018-8-4 14:26:39 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-8-4 14:47 编辑

现在的年轻人有个相当大的误区

总想把网游的那一套搬到线性游戏里来

网游和线性游戏的最大区别就是, 网游的系统是以"用户粘性"来设计的, 而线性游戏必须要避免"无意义的重复过程来消磨玩家的耐性"

好了, 前提说完, 现在来看你的系统

1, 标准网游思路, 这个就是线性游戏毒瘤。现在的单机玩家没有一个会喜欢泡菜练级, 如何简化方便化练级过程才是线性游戏的关键, 能取消传统练级法, 用另外的方式体现角色的成长的设计, 才是加分项。

2, 请去看喵姐的"战斗设计教程" 行动价值的介绍。 回合制里, 一个耗掉4回合的技能, 它的存在价值基本无限趋于0。 而CP制里, 攻击CP的技能就是吃遍天的无敌神技。可以去参考下FF10, 主角晶球盘路线最后一个技能就是这类,  此招比什么华丽的召唤兽,什么界限突破的创世, 什么完美OD技都要牛X, 全员用它就能无伤砍翻隐藏BOSS~

3, 强化武器也是网游思路, 传统RPG里极少看到此系统, 常见于以收集道具探索迷宫为主要游戏目的的不可思议迷宫系列(代表:风来之西林)。 战斗为主的游戏类型才能更好的体现这种系统的价值, 传统线性RPG用这种系统并没有什么好处, 反而会让玩家觉得麻烦。

咱记忆里有强化武器概念的传统RPG,  一个是FF8, 然而它只是把"换武器" 变成"升级武器" 而已, 换汤不换药。另一个是仙剑齐瞎转3, 主角的大剑专享强化系统~, 不过咱通关了也还没弄懂这个系统到底是怎么玩的就是了

4, 网游式区域划分, 鉴定完毕

5, 充值都出来了还不是网游?

6, 传统RPG里最没价值的奖励就是金钱, 笑。 对于金钱的获得, 喵姐的教程里有提到, "用于购买当前阶段的装备的钱的2倍, 就是合适的金钱获得量 "

7, 这种设计需要有规划, 首先要保证以后还能回到这个场景, 其次就是要根据故事流程有变化。 故地重游总会让人觉得有些感动, 如果一成不变的话,那就谈不上感动, 只会让人觉得偷懒。 FF7有个场景, 在一个民家的柜子里能翻出6元, 如果选择不拿走, 以后回来这里, 可以得到600元,(拿走的话, 之后回来此处,NPC会抱怨小偷太多,钱放柜子里都不安全=。=) 算是小小的彩蛋, FF系列这种回归故地后, 根据之前的行为有稍微不同的变化的地方是很多的, 制作认真的表现~

不过, 如果是用密码,而且密码是固定的话, 那就没意思了, 因为它的彩蛋效果只限于, 第一次玩且不看攻略不看论坛不听别人剧透不拆包的玩家(摊手)

还有一点, 咱对于用"锁住的木门", "上锁的宝箱" 这种谜题 是非常的有意见~ 原因很简单, 魔王, 龙都随便砍, 挥挥手各种陨石核爆的牛X角色, 被一扇小木门困住是要怎么吐槽

点评

让我看看, 里面有多少"新意" 又有多少"陈谷". 笑~  发表于 2018-8-4 21:02
呵呵, "羞辱"就是你看咱上面那堆字的反应么? 笑. 到现在我才真的想羞辱你呢, 能否拜见下您的"大作"  发表于 2018-8-4 21:00
我的游戏已经出了三章,第四章在做,没在论坛发布,你说的话和羞辱我的场景也会做到游戏里,它将成为不朽!  发表于 2018-8-4 20:53
猴子进化成人类的基准是"会动手"而不是"会讲话". 所以加油吧,小伙子~  发表于 2018-8-4 20:41
Jonathan blow有直播新语言编程的,咱不懂脚本,反正以后c++和d&d规则可能要退出历史,我的巴洛克规则第一版已经能接受,只是不太理解  发表于 2018-8-4 20:38
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 楼主| 发表于 2018-8-4 21:02:24 | 只看该作者
本帖最后由 y967 于 2018-8-5 09:23 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2018-8-4 14:26
现在的年轻人有个相当大的误区

总想把网游的那一套搬到线性游戏里来

所有的设计文字都是意在言外

点评

确实很有趣,只是跨图让npc行动还是有点困难,我研究研究  发表于 2018-8-4 22:00
创新总是在别人不经意的一句话就可以获得, 像你之前一篇讨论贴,有位坛友提出了"让主角给NPC发任务", 这点子就很有趣, 可以考虑实现它.  发表于 2018-8-4 21:39
这篇我已经看过了,上次想让你发我那篇关于rpg设计理论的,也是猫猫的(我也叫猫大,不想重复)  发表于 2018-8-4 21:37
我经常在设计前先要酝酿情绪,进入某种场景中,自己代入,然后写出不朽的对白,不要太在乎。  发表于 2018-8-4 21:36
https://rpg.blue/thread-389722-1-1.html  发表于 2018-8-4 21:31
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发表于 2018-8-21 16:14:29 | 只看该作者
楼主跟我的思考有点像, 相似
充錢考慮过,模擬网游充錢大花一筆 ,
至于AI 誇图的話, 就要模擬服务器一样的运作, 把NPC坐標轉化成代碼, 把NPC动作行為什么的也是, 我覺得要寫一套系統專門給別图的NPC ,
就是每個NPC每时每刻都有代碼支持运行,不会停止, 結合隨機行动,應該可以做出智能化 , 加上代碼优化,比如几秒判斷NPC的行為分析, 可能只需几条代碼运作?
另問楼主QQ多少聊

点评

132969594,我的游戏群,可以群里一起聊  发表于 2018-8-27 11:50
楼主你Q多少,聊一聊, 很少見你跟我一样想法的, 我会点腳本, 看看能不能教你  发表于 2018-8-26 17:38
我不会脚本,只是发点牢骚~  发表于 2018-8-26 13:42
我发的贴子大多未经整理是草稿抱歉
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开拓者

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发表于 2018-8-26 21:59:56 | 只看该作者
1的情况,如果是越后面进阶越难,那么效果也应该有额外的奖励而不是固定成长···SinoAlice就是一个例子,里面武器的技能会在你把技能升到5/10/15级时有额外的加成
3这个你只需要设计好敌人就不用担心···还是SinoAlice,里面的敌人就分了十多个种类,野兽攻击速度快攻击高但是血少,石头人只有有利属性能打出伤害,龙的速度慢但是群攻并且伤害超高还血厚,这种时候就需要玩家自己考虑阵容和武器组合
7不推荐,除非这个宝箱对支线剧情有一定影响

点评

多谢,3的建议启发了我,1的设计其实是到一个关键进阶点多设置点进阶条件,经验只是一个例子,还可以设置其他条件,变成很有挑战,参考境界突破  发表于 2018-8-27 11:53

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