设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2951|回复: 6
打印 上一主题 下一主题

[原创发布] VX地图自动元件编号规则

[复制链接]

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1323
在线时间
831 小时
注册时间
2007-12-25
帖子
1558
跳转到指定楼层
1
发表于 2020-4-18 11:33:04 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
研究了好久,算是对地图自动元有了足够的认识。
截图

看不懂吧。待我慢慢道来
当只有左上角时为1
右上角时为2
右下角时为4
左下角时为8
这实际上是一个4位的二进制数
也就是
左上0001
右上0010
右下0100
左下1000
当有多个时也好办比如当有4个时。就是1111。

这样子,用0-15代表了所有的外角的可能。


在这张图片上,我们只看边,也就是16,20,24,28
他们之间跨度为4
      

我们可以看到,当边在左时ID为16,右上有一个角时为17,右下有一个角时为18,右上右下都有角时为19,当为其他方向时同理。
则单边占据了16-31的空间。


32代表左右两个对边,33代表上下两个对边


再来看内角,34,36,38,40,跨度为2
当斜角的那个位置外角时+1,
则单角占据了34-41的位置。


当有三个边时,为42-45


4个边全齐时为46。
当然这只是地图第一部分,

实际上地图的ID是这样的,以同种图块最中间(无边无角)的为起始,其余的图块分别加上上述的规则,即为最终ID。
另外底层地图是由两层组成。这里以后在研究。

评分

参与人数 1星屑 +200 收起 理由
正太君 + 200 很有用的科普...

查看全部评分

精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。

Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
1
星屑
24004
在线时间
3339 小时
注册时间
2011-7-8
帖子
3926

开拓者

4
发表于 2020-5-11 20:42:26 | 只看该作者
突然发现咱们做了一样的工作:https://rpg.blue/thread-481141-1-1.html
然后这个对VA也是适用的,看来XP/VX/VA的自动元件是相同的规则,顺便这是我生成的地图,里面的屋顶(黑色边界)就是自动元件绘制的:https://rpg.blue/thread-481717-1-1.html

点评

嗯,我说的不是bitmap怎么从自动元件图里拼接,而是ID(0-47)和周围自动元件的分布之间的映射关系不变  发表于 2020-5-12 00:44
XP和VX/VA/MV不是相同的规则,XP的规则更优。后面那仨的原始素材都是4x4的,XP是6x6,当你做外内转角相接的时候就能看出区别了,VX/VA/MV明显生硬。  发表于 2020-5-11 22:31
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
313
在线时间
37 小时
注册时间
2020-5-7
帖子
6
3
发表于 2020-5-11 16:53:49 手机端发表。 | 只看该作者
然而它的作用是…

点评

自动生成地图  发表于 2020-5-11 20:41
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
11429
在线时间
614 小时
注册时间
2016-8-25
帖子
1401

R考场第七期纪念奖

2
发表于 2020-4-18 12:07:20 | 只看该作者
???
我一直以为这个没什么规则
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-12-12 07:08

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表