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标题: “波函数坍缩”方法生成RM默认城镇地图的可行性如何? [打印本页]

作者: 唐门草楹    时间: 2020-7-2 14:41
标题: “波函数坍缩”方法生成RM默认城镇地图的可行性如何?
本帖最后由 唐门草楹 于 2020-7-21 16:03 编辑

Townscaper自动生成的城市地图效果很好。
我们为什么不尝试用“波函数坍缩”方法自动生成基于RM默认素材的城镇地图呢?

2020-07-19更新:第一版RM地图在线生成工具 上线
试用地址:https://huanggaole.github.io/autoRMmap/
使用教程:https://www.bilibili.com/video/BV1D5411h7FV/

首发版本可以自动生成地牢迷宫。
作者: guoxiaomi    时间: 2020-7-5 23:51
波函数坍缩确实可以理解为随机生成……再具体点?
作者: 唐门草楹    时间: 2020-7-6 18:38
本帖最后由 唐门草楹 于 2020-7-6 18:43 编辑
guoxiaomi 发表于 2020-7-5 23:51
波函数坍缩确实可以理解为随机生成……再具体点?


在做尝试,现在基本已经解析了RMMV的tilesets与map的数据结构,准备为默认的RM图块素材附上语义,并建立WFC规则,生成种类不同的地图。初步计划生成地牢(地牢最简单),其次是旷野大地图(基于柏林噪声),最后是城镇。城镇根据种族与文化的不同,又需要不同的规则。比如宗教城市,教堂区域的比例要大一些。

用户可以让程序完全自动生成,也可以给定一些限定条件后让程序辅助生成。比如绘制地牢时,用户可以给定地牢的拓扑结构,剩下的具体地形地貌让程序自动生成;生成城镇地形时,用户可以指定这个城市里都有哪些功能性建筑,然后让程序按照功能列表填充地形、装饰配件与建筑。

我现在正在看youtube上一些比较好的RMMV地图教学视频。很多达人绘制RM地图时都有一定的教条与规则,我觉得那些可以作为WFC规则。
作者: 唐门草楹    时间: 2020-7-6 18:40
生成旷野地图的柏林噪声算法,转成RM里的2d贴图,基本就是一张大地图了。


作者: 89444640    时间: 2020-7-7 06:07
本帖最后由 89444640 于 2020-7-7 06:43 编辑

mv地图就两层除了地就是墙,xp的怎么办,地图三层加事件,为了好看经常事件层用地图原件,为了方便,用脚本注释实现了,一个事件调用多个地图原件,而且地图长短不一,可以让用户自己指定每个图块含义再生成地图?只能用默认原件生成的话实用性堪忧,不可能只用默认原件做游戏地图。
楼上图死活刷不出来,再传下试试?
作者: 冷俊逸    时间: 2020-7-23 00:27
感觉效果蛮不错,能否应用在其他类别地图的生成呢?




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